Lebenspunkte für Drachen usw.

The Saint

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D&D hat den großartigen "Endkampf gegen den Drachen" erfunden.

Kann man das in SW auch einigermaßen episch abbilden? Wenn ich das richtig sehe werden ja schrecklich große Kreaturen nur über schrecklich viel Toughness abgebildet - also, vier *richtig* gute Treffer (oder 3 Bolts mit raise - ja ich bin giftig :) ) und der Drache ist auch dahin.

Das sorgt aber im Kampf meistens dafür das der kampf ungefähr so aussieht:

SC1: Verfehlt
SC2: Nicht genug Schaden
SC3: Nicht genug Schaden
SC4: Oh! Über Toughness! Shaken!
Drache: Schafft den Spirit wurf, frisst einen SC.

usw. usw. ad inf.

Zugegebenermaßen setzt das die Gefährlichkeit des Drachen richtig um, aber mir fehlt der gute alte Dungeon Effekt wo man einfach durch die MENGE an kleinem Schaden den Drachen zu Boden ringt. Kann man das irgendwie sinnvoll umsetzen? Wir erwägen Momentan D20 komplett im Boden zu versenken zugunsten von SW, aber den Comedy Kampf der daraus besteht das der Gegner "shaken" wird, sich sammelt und in der nächsten Runde geht das Elend von neuem los will ich nach MÖGLICHKEIT vermeiden... Zumindest bei Großen Gegnern mit entsprechender Toughness.
 
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D&D hat den großartigen "Endkampf gegen den Drachen" erfunden.
D&D hat auch das völlig UNTAKTISCHE "ich hau drauf, der Drache haut drauf, ich hau drauf"-Ringelreihn erfunden.

Kann man das in SW auch einigermaßen episch abbilden? Wenn ich das richtig sehe werden ja schrecklich große Kreaturen nur über schrecklich viel Toughness abgebildet - also, vier *richtig* gute Treffer (oder 3 Bolts mit raise - ja ich bin giftig :) ) und der Drache ist auch dahin.
Nein, nicht nur über Toughness, denn "schrecklich große Kreaturen" können ja auch EXTRAS sein. Bei denen ist nach dem ersten Treffer, der durchkommt, halt schon Schluß, weil sie nicht wichtig genug für einen Wild Card Status waren.

Schrecklich groß bedeutet auch IMMER einen BONUS zum Treffen! - Large gibt +2 und Huge (Drache) gibt +4 zum Treffen. Das ist ein "geschenkter" Called Shot to the Vitals (für +4 Schaden).

Relevante Monster-Eigenschaften sind hier Armor (Bonus auf die Toughness, kann aber von Armor Piercing Weapons umgangen werden), Size (gibt Bonus auf die Toughness), Huge/Large (s.o.), Hardy (schützt davor bei einem zweiten Shaken-Resultat gleich eine Wunde zu bekommen). - Ein Drache in SW hat alle vier: Armor +4, Size +8, Huge, Hardy.

Zugegebenermaßen setzt das die Gefährlichkeit des Drachen richtig um, aber mir fehlt der gute alte Dungeon Effekt wo man einfach durch die MENGE an kleinem Schaden den Drachen zu Boden ringt. Kann man das irgendwie sinnvoll umsetzen?
Nein. - Es WAR NIE SINNVOLL. - Der "Klassiker" bei D&D ist ja, daß man mit einem Obstmesser nur 200 mal je 1 HP Schaden verursachen muß, und der Drache ist (an Altersschwäche) gestorben. *gähn*

SPANNEND finde ICH das nicht. - Das ist eher langweiliges "Ich hau drauf. Daneben. Ich hau drauf. Getroffen. 1 Punkt Schaden." - "Guter Angriff Sir Knight! Dann hat der Drache noch 178 Hitpoints. - Auf zu Kampfrunde 23..." Wie gesagt: *gähn*

Comedy Kampf der daraus besteht das der Gegner "shaken" wird, sich sammelt und in der nächsten Runde geht das Elend von neuem los will ich nach MÖGLICHKEIT vermeiden... Zumindest bei Großen Gegnern mit entsprechender Toughness.
Ich sehe hier weit weniger "Comedy" als genau das, was man auch in entsprechenden Filmen sieht: Der Gegner steckt was ein, taumelt, reißt sich zusammen, schaut finster und greift WIEDER an.

Nebenbei: Ein Drache (oder ein Rattler oder andere Gegner in der Preislage) SOLLEN nicht leicht zu packen sein. Kein Challenge Rating, welches einer Gruppe den Sieg geradezu "garantiert".

Einen Drachen (oder auch einen oder gar mehrere Riesen oder eine Hydra) anzugehen, das erfordert FITTE SPIELER und kompetente Charaktere. - Das Obstmesser kann zwar immer noch - möglicherweise! - einen Drachen töten, aber eben nicht so sicher wie bei D&D.

Taktik. - Das ist das "Geheimnis", wie man mit solchen Gegnern umgeht.

Drachen sind groß (+4 zum Treffen, also Called Shots, daß es kracht - gehen auch mit Bolt übrigens). Drachen sind Fearless, also kein Intimidation, sondern Taunt. Drachen haben nur eine mäßige Agility und mäßig Smarts - also Agility-Tricks (am besten von einem Acrobat) und Smarts-Tricks zum Parry-Senken und Shaken-Machen. Drachen sind Hardy, also nutzt ein zweiter Shaken nicht so viel. Daher Shaken machen (durch Tricks, Test of Will) und dann mit Ganging-Up und Wild Attack und Armor Piercing Weapons angreifen. Drachen sind Level Headed - das ist wirklich gefährlich, weil sie so oft VOR den SCs agieren können. Daher On-Hold gehen und die Aktion des Drachen IMMER unterbrechen (Drachen haben ja "nur" d8 Agility und Lower Trait Agility hilft hier auch noch!), so daß er nicht zum Einsatz seiner Area Effect Waffe Fiery Breath kommt (ignores armor!). Drachen können mit ihrem Schwanz Sweep ausführen, so daß man sich davor hüten sollte sich dort zu plazieren. Drachen haben mit Improved Frenzy zwei Nahkampfangriffe, so daß man sie möglichst VOR ihren Angriffen unterbrechen sollte. Mit Lower Trait Fighting kann man Drachen den Nahkampf und damit die Parry schwächen. Drachen haben zwar hohen Notice-Wert, aber ein Pfeil mit Obscure darauf mitten in die Schuppenpanzerung des Drachen geschossen und er hat -6 auf alles Sicht Erfordernde. Und so weiter...

Nebenbei: Drachen als Wild Cards haben natürlich auch Bennies! Auch für ihre Angriffe oder um den Agility-Wurf beim Unterbrechen zu wiederholen und eben DOCH ihren Flammenhauch auf die Gegner zu schleudern, bevor diese sich in Deckung begeben konnten!

Und wenn ich mich an Drachen in Romanen, Comics und Filmen erinnere, so war es stets SEHR SINNVOLL sich GUT auf einen solchen Kampf vorzubereiten (z.B. eine "Drachenlanze" zu schmieden - vermutlich mit Armor Piercing 4 um die Drachenschuppen durchschlagen zu können). - Und dann sollte man sich IMMER den für einen selbst vorteilhaften ORT für solch einen Kampf aussuchen. Drachen können fliegen. Wenn ein Drache mit Pace 24" heranrauscht (-2 aufs Treffen, weil er so schnell ist!) und einem dann von oben den Flammenhauch überbrät, dann weiß man, wie wertvoll eine räumlich engere Umgebung mit mehr Deckung gewesen wäre.

Die Kampfszenen, die dabei herauskommen, sind alles andere als "comedy"-Szenen (wenig kompetente Charaktere sterben bei untaktischem Vorgehen), sondern sind HIGHLIGHTS für harte, erfahrene Helden-Charaktere.

Hier wird mit ALLEN TRICKS gekämpft, um solch einen Gegner bezwingen zu können! Und das ist auch gut so. - Also ICH WILL, daß ein Kampf gegen einen Drachen für die Spieler ERINNERUNGSWERT hat.

Die D&D-Obstmesser-1-Schadenspunkt-Ödnis gebe ich mir und meinen Spieler nicht mehr. Das ist mir schlichtweg zu unspannend.



Aber: Savage Worlds ist eben NICHT D&D. Wenn in Eurer Gruppe weniger Spaß an trickreichen Taktiken und mehr das "scheibchenweise" Herunterkämpfen von Hitpoints geschätzt wird, dann ist sicherlich Savage Worlds (und auch andere Regelsysteme, die KEINE Hitpoints kennen) für Euch nicht das richtige Regelsystem.



Hausregel-Territorium:
Auch andere Gruppen haben das Problem mit High-Toughness Wild Card Gegnern schon gehabt und waren auch nicht gerade besonders mit Taktikern gesegnet. - Daher gab es Diskussionen und LÖSUNGSVORSCHLÄGE für solche Gruppen in Form von Hausregeln.

Statt einen Drachen als Wild Card mit 3 Wunden und Toughness 20 abzubilden, gesteht man ihm 4 oder 5 Wundenstufen zu, senkt die Toughness aber auf 16 (um 2 pro zusätzlicher Wundstufe). Das macht ihn immer noch zäh, aber nicht mehr ganz so. Und er bekommt leichter mal Wunden mit entsprechenden Wundenabzügen auf seine Aktionen.

Man könnte ihm auch das Hardy wegnehmen, was ICH aber als zu billig für einen DRACHEN empfände. Bei einem Riesen oder einer Hydra meinetwegen ohne Hardy, aber ein Drachen MUSS einfach besonders hart im Nehmen sein, finde ich. - Geschmackssache.

Wie übrigens auch die Spielwerte im SW-Regelwerk ja nicht DEN EINZIGEN MÖGLICHEN UND DENKBAREN Savage Worlds Drachen beschreiben, sondern einen "Serviervorschlag". Auf dieser Basis kann man sich seine eigenen stärkeren oder schwächeren Drachen basteln. - Mein Lieblingsdrache: hat Arcane Background (Magic), eine Handvoll Powers, Power Surge, Wizard Edge und jede Menge Powerpunkte zusätzlich zu den im GRW gelisteten Eigenschaften. - Und selbst den haben meine (dann inzwischen Legendary Rank SCs spielenden) Spieler kleingekriegt, NACHDEM sie sich durch eine Horde Frostriesen und an einer Hydra vorbeigekämpft haben!

Ein Grund, warum ich mit meiner seit Jahren laufenden Fantasy-Kampagne bei Savage Worlds so glücklich bin, ist, daß meine SPIELER so findig bei ihrem Vorgehen (längst nicht nur im Kampf, sondern noch mehr im politischen Umfeld) sind, daß ich WIRKLICH herausgefordert bin. - Die resultierenden Szenen sind (auch rückblickend auf Jahrzehnte D&D/AD&D/3E-Spiel) die BEEINDRUCKENDSTEN Kampfszenen, die ich je im Spiel erlebt habe. - Das ist MEINE Erfahrung gerade auch mit High-Toughness-Wild-Card-Gegnern, aber generell mit dem Kampfsystem bei Savage Worlds.

Wie taktisch findig schätzt Du denn Deine Spieler ein?

Nutzen sie jetzt schon alle Manöver, alle Möglichkeiten (wie den geeigneten Ort für einen Kampf zu bestimmen und den Gegner dort hinzulocken oder hinzumanövrieren)? - Falls ja, dann brauchst Du keine Hausregel zum Aufweichen der heftigen Gegner. Falls nein, dann laß die SPIELER ihre Taktikfähigkeit ÜBEN. An Gegnern, die nicht sogleich das Aus für die Gruppe bedeuten, die aber ZEIGEN und FÜHLEN LASSEN, wie sich eine überlegte Taktik auswirkt. Die meisten Spieler, die ich kenne, LERNEN das schnell und wenden es sogleich selbst an. - Nur einige wenige (meine überhaupt nicht repräsentative, jedoch tatsächlich gemachte Erfahrung: D&D D20 Spieler) kommen mit den taktischen Herausforderungen nicht klar. Für diese ist Savage Worlds als Regelsystem nichts.

Ist auch nicht schlimm. - Es gibt ja nicht nur Taktiker und Buttkicker und Powergamer bei den Spielertypen. Gerade als (selbsteingeschätzter) Taktiker und Buttkicker werde ICH bei Savage Worlds jedenfallls glücklich. Und meine (längst nicht nur Taktiker etc.) Spieler auch.
 
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Erstmal danke für die Antwort

Oh, meine Gruppe springt schon auf die Möglichkeiten von SW auf. Das Spiel wird von FAST allen geliebt - einzige Ausnahme ist unser Deadlands Veteran (gut, sind wir ALLE, aber er hat es besonders geliebt) der den Shaken Mechanismus hasst wie der Teufel das Weihwasser.

D&D Veteranen sind wir also kein Stück.

Mir ist nur aufgefallen das Kämpfe irgendwann wirklich da enden das man den Gegner "shaked" (ich brauche IRGENDEINEN deutschen Begriff dafür), der sich erholt usw. usw. bis irgendwann der lucky shot kommt.
 
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unser Deadlands Veteran ... der den Shaken Mechanismus hasst wie der Teufel das Weihwasser.
So? - Bei Deadlands Classic heißt das STUNNED und kommt nach JEDEM popeligen Treffer aufs Tapet. Immer ist eine Stun-Probe fällig. Falls man die nicht schafft, dann mit jeder weiteren Aktion eine Probe sich aus dem Stun-Zustand zu erholen. - Kommt das irgendwem bekannt vor? - Genau! Das IST Shaken.

Shaken ist essentiell die gröbere, die allgemeinere Fassung von Stun und Wind-Damage bei Deadlands Classic.

Und: Durch Pusteschaden (Wind-Damage) geht selbst bei einem Treffer, der nur ein Kratzer ist, ein DL Classic Charakter SCHNELL zu Boden. - Das ist einer der Punkte, den wir bald "gehausregelt" haben, weil er einfach zu frustrierend ist.

Ich MAG den Shaken-Mechanismus, weil hier der Charakter noch im Spiel bleibt, statt UNVERLETZT mit -1 Punkt Puste den Rest der 3 Stunden Kampfszene bewußtlos verfolgen zu müssen.


Mir ist nur aufgefallen das Kämpfe irgendwann wirklich da enden das man den Gegner "shaked" (ich brauche IRGENDEINEN deutschen Begriff dafür), der sich erholt usw. usw. bis irgendwann der lucky shot kommt.
NICHT der "Lucky Shot", sondern der WOHLPLAZIERTE und BEWUSST ausgeführte Wild Attack Called Shot zu verwundbaren Punkten ist es, der den guten Nahkampf-SC-SPIELER von einem herumfuchtelnden "Glücksspieler", der auf den Lucky Shot wartet, unterscheidet. - Man kann bei Savage Worlds sehr gut solche "Finishing Moves" vorbereiten. Man arbeitet mit Tricks (senkt die Parry, erhöht also die Chance für eine Erhöhung im Treffen) und Test of Will (mindestens mal +2 für die nächste Aktion) in Vorbereitung auf Wild Attack und ggf. Called Shot (zur Umgehung von Rüstung, zur Entwaffnung bzw. um die +4 Schadenserhöhung mitzunehmen).

Shaken ist nur der Zustand des "angeschlagen Seins", der leichte Verletzungen, aber auch Irritationen, Ablenkungen, ein sich im eigenen Mantel verheddern etc. darstellt. Das ist ein Zustand, der MÖGLICHKEITEN bietet, die man ausnutzen kann (oder eben nicht).
 
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Zugegebenermaßen setzt das die Gefährlichkeit des Drachen richtig um, aber mir fehlt der gute alte Dungeon Effekt wo man einfach durch die MENGE an kleinem Schaden den Drachen zu Boden ringt. Kann man das irgendwie sinnvoll umsetzen?

Einer meiner Spieler vermißt Hitpoints genau deswegen...
Meine persönliche Erfahung, sowohl als Spieler als auch als GM: In den mittlerweile bald 15 Jahren Rollenspiel, verschiedenste Settings, Systeme, Spielrunden und Spielleiter haben wir genau *nie* auch nur irgendein großes 100-HP-Biest dadurch bezwungen, dass wir 25 Runden lang jeweils einen Punkt Schaden verursacht haben.
Wir haben immer dadurch gewonnen, dass zwischendurch einer mal 20 Punkte Schaden erreicht hat.

Der Unterschied ist einfach: Du haust hin und machst 3 Punkte Schaden. Das merkt der Gegner nicht, aber du hast das Gefühl, dass du irgendwie weiter gekommen bist.
In SW (oder anderen Systemen ohne Hitpoints) bleibt dir da fast nur die Erzählung. Und ich geb zu, dass das oft auch eintönig werden kann.
"Du schwingst dein Schwert und es schrammt am Bein des Drachen lang. Funken sprühen und Schuppen fliegen, der Drache faucht zornig auf und wendet seine Aufmerksamkeit dir zu...."
 
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Du haust hin und machst 3 Punkte Schaden. Das merkt der Gegner nicht, aber du hast das Gefühl, dass du irgendwie weiter gekommen bist.
Ach ja, noch ein Punkt: Wenn man den 200 Punkte Drachen auf 3 Hitpoints "runtergearbeitet" hat, dann ist der mit 3 HP immer noch VOLL AKTIONSFÄHIG und genauso gefährlich wie mit 200 HP.

Bei Savage Worlds merkt man schon mit 1 Wunde, mit 2 Wunden usw. DEUTLICH das Wirken der "Abwärtsspirale". Wenn man schon Wunden hinnehmen muß als Megamonster, dann, weil einem die Wild Card Bennies ausgegangen sind und auch der Spielleiter keine Spielleiterbennies mehr hat. Damit ist JEDER Treffer ein ERNSTER Treffer mit SPÜRBARER Wirkung.
 
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