Um aus unseren FAQs von der Website zu zitieren:
FRAGE:
Was sind die Unterschiede zwischen MASKERADE und REQUIEM im Einzelnen?
ANTWORT:
Das REQUIEM-System wirkt auf den ersten Blick vielleicht gar nicht so verschieden vom früheren MASKERADE-System von White Wolf. Es geht um Vampire, es geht um eine Welt der Dunkelheit, es gibt Clane, und viele Begriffe klingen sehr vertraut.
Aber REQUIEM ist ein eigenes System. Eine gänzlich andere Welt. Die gänzlich anderen Regeln und vor allem einer anderen inneren Logik gehorcht als MASKERADE:
Vampire beherrschen nicht die Welt.
Die Welt der Dunkelheit des REQUIEM-Systems ist nicht eine Bühne für die Supermächte der Vampire, Werwölfe und Magier. Die Welt der Menschen ist kein Anhängsel unsichtbarer Kräfte, und das Böse der Welt von REQUIEM stammt nicht von den Vampiren, sondern soweit es Korruption, Kaltherzigkeit, Krieg und Elend betrifft ganz allein von den Menschen selbst. Die Menschheit braucht nicht die Hilfe unsichtbarer Mächte, um diese Welt kaputt zu machen. Vielleicht ist das der größte Horror daran.
Keine Vereinten Nationen der Vampire.
Es gibt keine Camarilla. Keine etablierten Kodizes des Verhaltens. Keine heilige Dachorganisation. Keine justikarische Abmahnstelle. Alles, was existiert, sind drei vage Traditionen, von denen mindestens eine sehr offensichtlich dauernd gebrochen wird. Das Recht ist das, was du dazu erklärst. Das, womit man durchkommt. Und das sehr viel unverblümter als in der rein höfisch geprägten Camarilla.
Domäne statt Überstruktur.
Es gilt unter den Vampiren nur das, worauf sich die einzelnen Vampire (d.h. die Spielercharaktere!!!) vor Ort einigen. Oder was sie mit Gewalt durchsetzen. Ohne strukturellen Überbau der Camarilla gibt es keinen Grund, überregional tätig zu werden. Man lebt mit dem, was man vor Ort vorfindet. Es bleibt einem Vampir auch kaum etwas anderes übrig.
Gefahr bei Erstkontakt.
Reisen ist etwas ungeheuer Gefährliches für Vampire. Wann immer zwei Vampire das erste Mal aufeinander treffen, spüren sie instinktiv den Impuls, aufeinander los zu gehen. Und das besonders, wenn sie überraschend aufeinander treffen. Darum tendieren die Vampire dazu, in ihrer Domäne zu bleiben. Lieber der Feind, den man kennt.
Banden statt Höfe.
Das Grundgefühl von REQUIEM ist ein völlig anderes. Das Höfische ist beim MASKERADE-System ein festes Element gewesen. Bei REQUIEM bedient nur ein einziger Konvent die höfische Welt und den Traum von Pracht, und selbst dieser tut dies nicht exklusiv. Auf ein Bild reduziert, war ein Treffen der Camarilla-Vampire ein Hof mit Kristallleuchtern und bleichen Wesen in Brokatjacken. Eine Zusammenkunft der REQUIEM-Vampire ist dem gegenüber die Versammlung verfeindeter Mafiafamilien. Ein leeres Lagerhaus, lange Ledermäntel. Und das stille Fauchen der Bestie.
Bünde statt Clane.
Es gibt Clane, ja. Aber diese sind mehr wie Ansammlungen von Menschen mit zufällig gleichem Nachnamen, weniger wie geschlossene Kader. Disziplinen anderer Clane sind lernbar. Clansgeheimnisse und -strukturen gibt es kaum. Stattdessen schließen sich Vampire zu Kabalen und Bünden zusammen. Was verbindet, sind gemeinsame Ideen und Ziele, weniger zufällige ferne Verwandtschaften.
Beziehungen statt Clane.
Umso weniger der Clan als solcher wichtig ist, desto wichtiger ist die direkte Verwandtschaft: Großerschaffer und Erschaffer, Kind und Enkel, sie bilden eine Blutsippe, die durch ein mythisches Band miteinander verwoben ist. Und die mehr Macht übereinander haben, in beiderlei Richtung, als ihnen lieb sein kann.
Ursprung unbekannt.
Niemand weiß, woher die Vampire kommen. Und niemand wird es je erfahren. Der Anfang dieser Bestien liegt im Dunkel der Vergangenheit auf immer verborgen. Kein tausend Jahre umfassender Dschihad umspannt die Welt. Keine gottgleich mächtigen Altvorderen lauern im Schlaf, die Welt zu fressen.
Potestas (Blutmacht) statt Generation.
Die Grundmacht des Vampirs bemisst sich nicht an der Macht des Erschaffers, sondern der gesammelten Erfahrung des einzelnen Vampirs. Je älter er wird, desto machtvoller wird er, doch desto schwerer fällt es ihm, wach zu bleiben und geeignete Nahrung zu finden. Bis er schlafen muss. Und seine Erinnerungen sich mit Traumbildern zu einer Fieberfantasie vermischen, unterdessen die Macht aus seinem Blut ausbrennt. Ein ewiger Zyklus. Bis in Ewigkeit.
Disziplinen und Kräfte.
Glaube nicht, dass Disziplinen, die vom Namen her klingen wie früher und zum Teil ähnlich sind auch identisch sind. Die Tücke steckt im Detail. Stärke heißt jetzt Kraft und scheint das Gleiche zu tun wie bisher, aber nun erfordert sie Blut, um aktiviert zu werden. Schwere Wunden können durch keine der bisher bekannt gewordenen Kräfte schneller geheilt werden. Und um nur eine zu heilen, benötigt man nun 48 Stunden.
Das Dunkel jenseits des Kerzenscheins.
Selbst wenn du alle REQUIEM Bücher hättest, wüsstest du nichts über diese Welt. Lokale Kabalen können eigene Riten entwickeln. Unbekannte Blutlinien lauern im Dunkel der Nacht. Und diese wird nicht nur von Vampiren, Werwölfen und Magiern bevölkert. Denke nicht an einen Bundestag der Vampire oder eine ewige Hofversammlung. Denke an die Twilight Zone. An die Geschichten Poes und Lovecrafts. An Steven Kings Creepshow. An Barkers Bücher des Blutes. Niemand kann sagen, was im Dunkel lauert. Abseits der Menschen. Und namenlos.
Von unten statt von oben.
Alle Entwicklungen der Domäne gehen von den Taten der einzelnen Vampire aus. Es gibt kein allgemeines „von oben“ wie Justikare oder eherne, allgemeingültige Prinzipien einer Camarilla, was die Domäne oder das Spiel gestaltet. Hierdurch liegt nicht nur der Fokus auf den einzelnen Charakteren, es geht auch die Verpflichtung damit einher, selbst noch mehr Anteil am Spiel zu haben. Du selbst bist die tragische Hauptfigur, die böse Schlange im Gras, der verfluchte Schatten im Hintergrund. Das wird dir ggf. mehr Arbeit machen als bei MASKERADE. Aber damit eben auch mehr Spaß. Weil du viel mehr Möglichkeiten hast.
Ein Tanz um Mitternacht.
Es geht nicht um Camarilla gegen Sabbat. Dieser einzige „Gut gegen Böse“ Konflikt ist ersetzt wurden durch ein Ringen zwischen verschiedenen Weltanschauungen der Bünde, von denen keine per se „besser“ ist als die andere. Im Ringen zwischen den Bünden und in geringerem Umfang den Clanen entwickelt sich das Spiel. Und dieses ist viel stärker im Fluss, als es im festgesetzten MASKERADE-System je war.
Persönlicher Horror.
Dein Charakter ist der „Brennpunkt“ der verschiedenen Entwicklungen im Spiel. Auf ihm liegt der Fokus. Als Mitglied seines Bundes will er das eine. Als Kind seines Erschaffers erwarten ihn andere Pflichten. Und vielleicht betrachtet der Älteste seines Clanes es als unschicklich, was er tut. Es geht im Spiel um dich, deinen Vampir, und sein REQUIEM, seinen Weg durch die Nacht. Es geht um Schuld und Sühne. Um das Böse und den Kampf um das Gute. Und den enormen Graubereich, der zwischen beidem liegt. Es geht um den größten, bewegendsten Roman, den großartigsten Film aller Zeiten: die Geschichte eines einzigen Menschen, der zum Vampir wurde.
Um dich.