Kurze info bitte

Indiziert

Wyrmvernichter
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morschen!
ich wollte mal fragen ob mir einer ein paar infos geben kann worum es bei Requiem geht!
was sind so die unterschiede zu Vampire the Maskarade und was hat sich so verändert (stroymäßig als auch regeltechnisch)
wollte gern ein paar infos haben bevor ichs mir kaufe!
bitte keine einführungen oder so sondern nur eine kurze knappe beschreibung!
 
Vampire the Maskarade

Hm? Das Spiel um weinerliche Goths mit zuviel Make-Up?

Na schön, ich hör ja schon mit den Flachwitzen auf.

VtR ist im großen und ganzen eine revidierte Fassung von VtM. Das System wurde vereinfacht, es ist dank einem gemeinsamen Grundregelwerk eher für Crossover geeignet als VtM, und es wurde viel Metaplot-basierender Müll beseitigt.

Storymässig hat VtR nichts mehr mit VtM zu tun. Einige Namen sind übernommen worden (leider!), es scheint keinen durchgehenden Metaplot mehr zu geben und generell wurde das Problem mit der Überalterung ("jede Position in der Vampirhierarchie, die ein bißchen Spass machen könnte, ist von einem 500 Jahre alten unkaputtbaren besser-als-du Supergruftie besetzt") dadurch beseitigt, das alte Vampire im Torpor an Kraft verlieren. Sollten sie wach bleiben wollen, gibt es zunehmend schlimmer werdende Probleme mit der Blutversorgung.

Generell ist es die bessere Alternative für Neueinsteiger. Weniger Metaplot-Ballast, und das Setting ist nicht so schrecklich überdefiniert wie die alte WOD. Ich finde das eigentliche Regelsystem nicht so prickelnd, aber es erfüllt seinen Zweck.

-Silver
 
aha! gut ich danke dir!
es hat also nichts mehr mit dem ursprünglichen Vampire zu tun! dann werd ichs mir wohl nicht zulegen!
sieht es bei den anderen WoD 2 klamotten genau so aus?
haben die auch nichts mehr mit den vorgängern zu tun?
oder sind die noch irgendwie mit den alten sachen kompatibel?
aba noch einfacher? ich habe WoD immer für die einfachsten Regeln überhaubt gehalten wenn man das mal mit Shadowrun oder DSA vergleicht! von daher auch imho die besten!

ach ja die rechtschreibfehler darfst du behalten! schenk ich dir zum dank! :D
 
sieht es bei den anderen WoD 2 klamotten genau so aus?
haben die auch nichts mehr mit den vorgängern zu tun?

Richtig. Einige Namen blieben, aber die neuen Hintergründe haben nichts mehr mit den Alten zu tun.

oder sind die noch irgendwie mit den alten sachen kompatibel?
aba noch einfacher? ich habe WoD immer für die einfachsten Regeln überhaubt gehalten wenn man das mal mit Shadowrun oder DSA vergleicht! von daher auch imho die besten

Nein, sind sie nicht. Die alte WOD ist tot, es wird nichts mehr dafür produziert, sie ist untergegangen, Gehenna und so, und sie kommt nicht wieder. Zumindest nicht in Form frischer Publikationen.

Und junger Grashüpfer, wenn du einmal von den ekstatischen Wonnen des Unisystems gekostet hast, wird dir selbst das WOD-System zäh und träge wie eingetrocknete Melasse vorkommen. Ganz zu schweigen von den stylishen Moves.

-Silver
 
Um welches System ist das beste, gehts hier wirklich nicht. Davon abgesehen, dass um "einfach" ging und da kann man das Unisystem noch toppen. ;)
 
Davon abgesehen, dass um "einfach" ging und da kann man das Unisystem noch toppen.

Nun, die Wahrheit ist, das kein Spiel Vampire flotter und dynamischer zerpulvert als das gute Unisystem. Und das es gleich 2 Rollenspiele davon gibt, die sich mit der professionellen Entsorgung blutsaugender Nervensägen beschäftigen.
Klar könnte man das auch mit Wushu, aber Wushu ist, obwohl es zu beginn einfacher erscheint, ungleich anstrengender für alle Beteiligten.


Der Knackpunkt ist ein anderer: Das WW-System ist nicht schnell und nicht wirklich einfach. Alleine jemanden erfolgreich mit einem Stock zu verhauen setzt 4 Würfe von durchschnittlich je 4-8 Würfeln von 2 verschiedenen Personen voraus (Zum Vergleich: Cinematic Unisystem braucht einen(!) Wurf mit einem(!) W10). Da ist reichlich Platz für Verbesserungen.

-Silver
 
Silvermane schrieb:
Der Knackpunkt ist ein anderer: Das WW-System ist nicht schnell und nicht wirklich einfach. Alleine jemanden erfolgreich mit einem Stock zu verhauen setzt 4 Würfe von durchschnittlich je 4-8 Würfeln von 2 verschiedenen Personen voraus (Zum Vergleich: Cinematic Unisystem braucht einen(!) Wurf mit einem(!) W10). Da ist reichlich Platz für Verbesserungen.
-Silver
Wie kommst Du bitte auf VIER Würfe? In WoD2 ist es genau 1 Wurf von einer Person (Strength + Weaponry + 1 - 1 - Defense des Gegners). Lies doch bitte die aktuellen Regeln, bevor Du solche Statements machst. ;)

Und was Du beschreibst trifft nur auf das Cinematic Unisystem zu (u.a. Buffy: The Vampire Slayer und Angel)! Das Standard Unisystem (z.B. Witchcraft) braucht drei Würfe: Angriff, Verteidigung und zur Bestimmung des Schadens (und beim Schaden können Würfel von d4 bis zu d12 zum Einsatz kommen). Im Vergleich dazu ist also WoD2 einfacher ;)

- Marquis de Carabas
 
mir ging es nicht um schnelligkeit sondern um einfachheit aba mit gutem realismus!
WoD 1 find ich einfach gut weil man nicht mit trefferzonen arbeiten muss (DSA) oder sich wie bei Shadowrun ne halbe std lang ausrüstung zusammenkramen muss und dann alles berechnen!
ausserdem sind die attribute imho so wie sie da sind am besten geregelt!

gut ich kenne auch Wushu aba das system ist wie gesagt cinetastisch aufgebaut und spricht von daher nicht sonderlich für regeln! und da müssen schon ein paar sein und die sin mir dann doch etwas zu banal geworden finde ich!
 
Indiziert schrieb:
...
WoD 1 find ich einfach gut weil man nicht mit trefferzonen arbeiten muss (DSA) oder sich wie bei Shadowrun ne halbe std lang ausrüstung zusammenkramen muss und dann alles berechnen!...
Zu Shadowrun kann ich da nur zustimmen, aber bei DSA muß man nicht mit Trefferzonensystem arbeiten. Als ich anfing, auf DSA4 umzusteigen, habe ich das neue TZ-System nach zwei kurzen Blicken ad acta gelegt und verwende höchstens logisch erscheinende Kleinstragmente davon (wenn ein Pfeil von hinten kommt, fällt halt der Schild-RS weg und so).

WoD1 ist eine schöne und relativ einfache Sache, aber es krankt halt an ein paar Sachen - wenn z. B. der Angreifer massiv Angriffserfolge würfelt, aber dann nur einen Schadenswürfel schafft, schaut das schon komisch aus. Ein direkter Kopftreffer, genau zwischen die Augen - aber leider nur ein Streifschuß... (7 Angriffserfolge, nur ein Schadenspunkt...). Daher haben wir auch in unserer Runde den Automatischen Schaden Nach Angriffserfolgen eingeführt - je mehr Angriffserfolge, desto mehr prozentualen Schaden verursacht man, auch ohne zu würfeln. Ein Erfolg - nur halbe Menge Schadenswürfel, fünf Erfolge - automatisch voller Schadenspool als Schadenspunkte.

Aber das war ja gar nicht das Thema :eeek: Soweit ich das gelesen habe, ohne V:tR selber zu besitzen, haben sie einige logische Fehler im Vampir beseitigt, die sich auch positiv auf das Spiel auswirken ( z. B das Konzept der Generation beseitigt und durch "aktives Alter entspricht etwa der Macht" ersetzt). Aber, wie gesagt, das habe ich mir aus Previews und Forenbeiträgen selber zusammengereimt. Und, nachdem die alte Welt im Höllenfeuer untergegangen ist, eine neue zusammengebastelt und versucht, die Fehler der letzten Welt zu vermeiden.

Mich verlockt es jedenfalls...

A G S
 
Um aus unseren FAQs von der Website zu zitieren:

FRAGE:
Was sind die Unterschiede zwischen MASKERADE und REQUIEM im Einzelnen?

ANTWORT:
Das REQUIEM-System wirkt auf den ersten Blick vielleicht gar nicht so verschieden vom früheren MASKERADE-System von White Wolf. Es geht um Vampire, es geht um eine Welt der Dunkelheit, es gibt Clane, und viele Begriffe klingen sehr vertraut.

Aber REQUIEM ist ein eigenes System. Eine gänzlich andere Welt. Die gänzlich anderen Regeln und vor allem einer anderen inneren Logik gehorcht als MASKERADE:

Vampire beherrschen nicht die Welt.
Die Welt der Dunkelheit des REQUIEM-Systems ist nicht eine Bühne für die Supermächte der Vampire, Werwölfe und Magier. Die Welt der Menschen ist kein Anhängsel unsichtbarer Kräfte, und das Böse der Welt von REQUIEM stammt nicht von den Vampiren, sondern soweit es Korruption, Kaltherzigkeit, Krieg und Elend betrifft ganz allein von den Menschen selbst. Die Menschheit braucht nicht die Hilfe unsichtbarer Mächte, um diese Welt kaputt zu machen. Vielleicht ist das der größte Horror daran.

Keine Vereinten Nationen der Vampire.
Es gibt keine Camarilla. Keine etablierten Kodizes des Verhaltens. Keine heilige Dachorganisation. Keine justikarische Abmahnstelle. Alles, was existiert, sind drei vage Traditionen, von denen mindestens eine sehr offensichtlich dauernd gebrochen wird. Das Recht ist das, was du dazu erklärst. Das, womit man durchkommt. Und das sehr viel unverblümter als in der rein höfisch geprägten Camarilla.

Domäne statt Überstruktur.
Es gilt unter den Vampiren nur das, worauf sich die einzelnen Vampire (d.h. die Spielercharaktere!!!) vor Ort einigen. Oder was sie mit Gewalt durchsetzen. Ohne strukturellen Überbau der Camarilla gibt es keinen Grund, überregional tätig zu werden. Man lebt mit dem, was man vor Ort vorfindet. Es bleibt einem Vampir auch kaum etwas anderes übrig.

Gefahr bei Erstkontakt.
Reisen ist etwas ungeheuer Gefährliches für Vampire. Wann immer zwei Vampire das erste Mal aufeinander treffen, spüren sie instinktiv den Impuls, aufeinander los zu gehen. Und das besonders, wenn sie überraschend aufeinander treffen. Darum tendieren die Vampire dazu, in ihrer Domäne zu bleiben. Lieber der Feind, den man kennt.

Banden statt Höfe.
Das Grundgefühl von REQUIEM ist ein völlig anderes. Das Höfische ist beim MASKERADE-System ein festes Element gewesen. Bei REQUIEM bedient nur ein einziger Konvent die höfische Welt und den Traum von Pracht, und selbst dieser tut dies nicht exklusiv. Auf ein Bild reduziert, war ein Treffen der Camarilla-Vampire ein Hof mit Kristallleuchtern und bleichen Wesen in Brokatjacken. Eine Zusammenkunft der REQUIEM-Vampire ist dem gegenüber die Versammlung verfeindeter Mafiafamilien. Ein leeres Lagerhaus, lange Ledermäntel. Und das stille Fauchen der Bestie.

Bünde statt Clane.
Es gibt Clane, ja. Aber diese sind mehr wie Ansammlungen von Menschen mit zufällig gleichem Nachnamen, weniger wie geschlossene Kader. Disziplinen anderer Clane sind lernbar. Clansgeheimnisse und -strukturen gibt es kaum. Stattdessen schließen sich Vampire zu Kabalen und Bünden zusammen. Was verbindet, sind gemeinsame Ideen und Ziele, weniger zufällige ferne Verwandtschaften.

Beziehungen statt Clane.
Umso weniger der Clan als solcher wichtig ist, desto wichtiger ist die direkte Verwandtschaft: Großerschaffer und Erschaffer, Kind und Enkel, sie bilden eine Blutsippe, die durch ein mythisches Band miteinander verwoben ist. Und die mehr Macht übereinander haben, in beiderlei Richtung, als ihnen lieb sein kann.

Ursprung unbekannt.
Niemand weiß, woher die Vampire kommen. Und niemand wird es je erfahren. Der Anfang dieser Bestien liegt im Dunkel der Vergangenheit auf immer verborgen. Kein tausend Jahre umfassender Dschihad umspannt die Welt. Keine gottgleich mächtigen Altvorderen lauern im Schlaf, die Welt zu fressen.

Potestas (Blutmacht) statt Generation.
Die Grundmacht des Vampirs bemisst sich nicht an der Macht des Erschaffers, sondern der gesammelten Erfahrung des einzelnen Vampirs. Je älter er wird, desto machtvoller wird er, doch desto schwerer fällt es ihm, wach zu bleiben und geeignete Nahrung zu finden. Bis er schlafen muss. Und seine Erinnerungen sich mit Traumbildern zu einer Fieberfantasie vermischen, unterdessen die Macht aus seinem Blut ausbrennt. Ein ewiger Zyklus. Bis in Ewigkeit.

Disziplinen und Kräfte.
Glaube nicht, dass Disziplinen, die vom Namen her klingen wie früher und zum Teil ähnlich sind auch identisch sind. Die Tücke steckt im Detail. Stärke heißt jetzt Kraft und scheint das Gleiche zu tun wie bisher, aber nun erfordert sie Blut, um aktiviert zu werden. Schwere Wunden können durch keine der bisher bekannt gewordenen Kräfte schneller geheilt werden. Und um nur eine zu heilen, benötigt man nun 48 Stunden.

Das Dunkel jenseits des Kerzenscheins.
Selbst wenn du alle REQUIEM Bücher hättest, wüsstest du nichts über diese Welt. Lokale Kabalen können eigene Riten entwickeln. Unbekannte Blutlinien lauern im Dunkel der Nacht. Und diese wird nicht nur von Vampiren, Werwölfen und Magiern bevölkert. Denke nicht an einen Bundestag der Vampire oder eine ewige Hofversammlung. Denke an die Twilight Zone. An die Geschichten Poes und Lovecrafts. An Steven Kings Creepshow. An Barkers Bücher des Blutes. Niemand kann sagen, was im Dunkel lauert. Abseits der Menschen. Und namenlos.

Von unten statt von oben.
Alle Entwicklungen der Domäne gehen von den Taten der einzelnen Vampire aus. Es gibt kein allgemeines „von oben“ wie Justikare oder eherne, allgemeingültige Prinzipien einer Camarilla, was die Domäne oder das Spiel gestaltet. Hierdurch liegt nicht nur der Fokus auf den einzelnen Charakteren, es geht auch die Verpflichtung damit einher, selbst noch mehr Anteil am Spiel zu haben. Du selbst bist die tragische Hauptfigur, die böse Schlange im Gras, der verfluchte Schatten im Hintergrund. Das wird dir ggf. mehr Arbeit machen als bei MASKERADE. Aber damit eben auch mehr Spaß. Weil du viel mehr Möglichkeiten hast.

Ein Tanz um Mitternacht.
Es geht nicht um Camarilla gegen Sabbat. Dieser einzige „Gut gegen Böse“ Konflikt ist ersetzt wurden durch ein Ringen zwischen verschiedenen Weltanschauungen der Bünde, von denen keine per se „besser“ ist als die andere. Im Ringen zwischen den Bünden und in geringerem Umfang den Clanen entwickelt sich das Spiel. Und dieses ist viel stärker im Fluss, als es im festgesetzten MASKERADE-System je war.

Persönlicher Horror.
Dein Charakter ist der „Brennpunkt“ der verschiedenen Entwicklungen im Spiel. Auf ihm liegt der Fokus. Als Mitglied seines Bundes will er das eine. Als Kind seines Erschaffers erwarten ihn andere Pflichten. Und vielleicht betrachtet der Älteste seines Clanes es als unschicklich, was er tut. Es geht im Spiel um dich, deinen Vampir, und sein REQUIEM, seinen Weg durch die Nacht. Es geht um Schuld und Sühne. Um das Böse und den Kampf um das Gute. Und den enormen Graubereich, der zwischen beidem liegt. Es geht um den größten, bewegendsten Roman, den großartigsten Film aller Zeiten: die Geschichte eines einzigen Menschen, der zum Vampir wurde.

Um dich.
 
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