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Guest
Hi.
Doomguard hat mich gebeten, mal ein wenig zur Kosmologie zu schreiben. Ich fang erstmal mit den „erdnahen“ Locations an.
Kurz ein wenig Allgemeines: Die physische Welt wird in drei Umbrae („Umbra“ = Schatten) widergespiegelt. Dem Hohen Umbra (a.k.a. Astrales Umbra), dem Mittleren Umbra (a.k.a. Geisterwildnis) und dem Dunklen oder Niederen Umbra (a.k.a. Unterwelt).
Die erdnahen Gebiete dieser Bereiche sind als die Penumbrae (Halbschatten) bekannt.
In jedem dieser Bereiche gilt die sog. 30-Tage-Regel. D.h. ein Mensch der ohne Vorkehrungen länger als 30 Tage im Umbra flaniert, wird zu einem Geist, der den Ort, an dem er sich grade befindet nicht mehr verlassen kann. (Horizontreiche permanent mit irdischer Quintessenz geflutet, um einen permanenten Aufenthalt möglich zu machen. Dazu später mehr.)
Neben den Umbrae gibt es noch, die Orte, die in der merkuriansichen Kosmologie als „Zonen“ bekannt sind. Dabei handelt es sich um alle Bereiche, die kein Teil eines Umbras sind, aber mit allen Umbrae verbunden.
Und los gehts:
Die Peripherie
Ist keine Location, wird aber trotzdem immer genannt. Es handelt sich um den Geisteszustand, den Künstler im Flow oder allgemein Menschen in Extase verspüren.
Weitere Zugangsmöglichkeiten Stufe-1-Effekte (insbes. Mind & Spirit), der Hintergrund „Träumer“
Bevor ich mit den relativ bekannten Penumbrae weiter mache, mach ich noch kurz die für intime eher komplizierten Gebiete:
Die Hohlwelt
Überblick:
Die Hohlwelt wird von allem von den Söhnen des Äther besucht. Sie entspricht etwa der Vision von Jules Verne: Einer Welt auf der Innenseite der Erde. Dieser Bereich besteht aus verschiedenen Gebieten, etwa der mysteriösen Stadt Agartha oder „Biosphäre 2“, ein Dschungel mit Dinosauriern.
Einordnung:
Die Klassifikation der Hohlwelt gibt immer noch Rätsel auf. Einige Experten sehen die Hohlwelt als eigenständig an und bezeichnen sie daher auch als „Inneres Umbra“, andere sprechen von einer Verbindung zum im Mittleren Umbra gelegenen Reich Pangäa.
Aller Wahrscheinlichkeit nach besteht jedoch eine Verbindung zum Schattenreich der Materie. Daneben gibt es Belege für einen Hohl-Mars und einen Hohl-Merkur.
Anreise:
Die Hohlwelt ist sogar mit weltlichen Mitteln zu erreichen. Auch wenn die TU die größten Eingänge, die Löcher in den Polen gesperrt hat, gibt es noch einige andere Eingänge. Von daher können Magier auch Korrespondenz-Magie benutzen, um sich in die Hohlwelt zu beamen. Alternativ haben die Ätheriten eine Technik zum Bau von „Innenbooten“ entwickelt, mit denen man in die Hohlwelt fahren kann (Geister 3 oder Materie 3).
Navigation:
Wie auf der Erde.
Magie-/Sonderregeln:
Kein Plan.
Im Spiel:
Die physikalischen Gesetze der Hohlwelt sind ausgenommen erdähnlich. Sie eignet sich daher gut für Endeckungsreisen im Indiana Jones-Style. Ich würde die 30-Tage-Regel hier daher eher großzügig auslegen.
Das Digitale Netz
Überblick:
Das Digitale Netz ist der Spielplatz der Virtuellen Adepten (und gewisser technokratischer Methodologien). Es handelt sich um eine 3D-Umgebung, die eine Erweiterung des konventionellen Internets darstellt. Das Netz stellt sich dabei als Ansammlung von Sektoren, die unter einander über verbunden sind. Ein Besitzer kann seinen Sektor nach eigenem Belieben programmieren, allerdings sind freie Sektoren (sog. Virgin Web) selten geworden.
Der bekannteste Sektor ist vermutlich The Spy’s Demise, eine neutrale Bar, die von jedem besucht werden kann – wenn man denn reinkommt.
Es ist möglich sich aus dieser Sektor-Verbindungs-Struktur heraus zu begeben. Nutzer sehen dann frei fliegende Datenströme und in der Ferne einen Berg.
Einordnung:
Zone. Gilt unter Eingeweihten als die aktuelle Inkarnation des Qutb-Netzwerks der Ahl-i-Batin und damit als Aufenthaltsort des Mount Qaf.
Anreise:
Es ist möglich das Digitale Netz allein mit der VR-Ausrüstung zu erreichen. Das gilt aber nicht als besonders 733+. Die am weitesten verbreitete Variante ist die sog. astrale Immersion mit Korrespondenz 2. Fortgeschrittene Nutzer können sich auch ins Netz beamen, sog. holistische Immersion (Leben 4 / Kräfte 3).
Navigation:
Intelligenz + Computer
Magie-/Sonderregeln:
Kräfte ersetzt alle Struktursphären. Die Paradox-Regeln sind im Web etwas eigen, nehmen in Digital Web 2.0 mehrere Seiten in Anspruch, deshalb lass ich das weg.
Ein Nutzer kann sich nach Belieben sein persönliches Icon zusammenstellen: Intelligenz + Computer (6). Erfolge auf Erscheinungsbild und Einschüchtern verteilen.
Im Spiel:
Leider ähnliche Probleme, wie die Matrix bei SR. Entweder alle SCs können hin oder der Adept steht alleine dar.
Die Traumzone
Überblick:
Auch bekannt als das Maya. Die gliedert sich ähnlich wie die Umbrae in nahe und weiter entfernte Bereiche, allerdings ist der Traum deutlich variabler als die Umbrae.
Der Nahe Traum ähnelt an vielen Stellen der physischen Welt, repräsentiert jedoch die Träume der Menschen. Wenn also die Menschen von einem Kindergarten träumen, könnte der schon stehen, bevor der erste Stein gesetzt ist.
Die weiter entfernten Bereiche sind abgesehen von einigen relativ stabilen Traumreichen, wie etwa Hollywood oder dem Land Nod, deutlich variabler. Es wird vermutet, dass jede träumende Person sich in diese Regionen des Traumes katapultiert, die Umgebung jedoch nicht verarbeiten kann. Traumreisenden wird daher empfohlen sich erst im Nahen Traum zu akklimatisieren, bevor sie in die tieferen Bereiche aufbrechen.
Die Traumzone wird daneben häufig von Feen besucht. Im Tiefen Traum finden sich sogar einige Feensiedlungen. Die Pfade der Feen bieten dabei die sicherste Möglichkeit im Traum zu reisen.
Einordnung:
Zone.
Anreise:
Normalerweise körperlos mit Gedanken 3. Einige Traumsänger können seitwärts wechseln.
Navigation:
Am besten über die Pfade der Feen. Ansonsten würde ich Intelligenz + Enigmas machen.
Magie-/Sonderregeln:
Zählt als Mindscape, Gedanken ersetzt alle Struktursphären. Kein Paradox.
Im Spiel:
Hab ich bei Magus noch keine Erfahrungen mit.
Die Pfade der Wyck
Überblick:
Nach den Legenden der Verbena erschufen die Ersten mystische Pfade, um zwischen heiligen Orten zu reisen. Noch heute verbinden diese Pfade einige Knoten.
Einordnung:
Unbekannt. Definitiv kein Teil des Umbras.
Anreise:
Korrespondenz 1 / Geister 1, um die Pfade zu betreten. Mehr Erfolge bedeuten eine höhere Reisegeschwindigkeit.
Navigation:
Normalerweise nicht nötig.
Magie-/Sonderregeln:
Vermutlich wie auf der Erde, aber in einem naturmagischen Paradigma.
So später mehr.
Doomguard hat mich gebeten, mal ein wenig zur Kosmologie zu schreiben. Ich fang erstmal mit den „erdnahen“ Locations an.
Kurz ein wenig Allgemeines: Die physische Welt wird in drei Umbrae („Umbra“ = Schatten) widergespiegelt. Dem Hohen Umbra (a.k.a. Astrales Umbra), dem Mittleren Umbra (a.k.a. Geisterwildnis) und dem Dunklen oder Niederen Umbra (a.k.a. Unterwelt).
Die erdnahen Gebiete dieser Bereiche sind als die Penumbrae (Halbschatten) bekannt.
In jedem dieser Bereiche gilt die sog. 30-Tage-Regel. D.h. ein Mensch der ohne Vorkehrungen länger als 30 Tage im Umbra flaniert, wird zu einem Geist, der den Ort, an dem er sich grade befindet nicht mehr verlassen kann. (Horizontreiche permanent mit irdischer Quintessenz geflutet, um einen permanenten Aufenthalt möglich zu machen. Dazu später mehr.)
Neben den Umbrae gibt es noch, die Orte, die in der merkuriansichen Kosmologie als „Zonen“ bekannt sind. Dabei handelt es sich um alle Bereiche, die kein Teil eines Umbras sind, aber mit allen Umbrae verbunden.
Und los gehts:
Die Peripherie
Ist keine Location, wird aber trotzdem immer genannt. Es handelt sich um den Geisteszustand, den Künstler im Flow oder allgemein Menschen in Extase verspüren.
Weitere Zugangsmöglichkeiten Stufe-1-Effekte (insbes. Mind & Spirit), der Hintergrund „Träumer“
Bevor ich mit den relativ bekannten Penumbrae weiter mache, mach ich noch kurz die für intime eher komplizierten Gebiete:
Die Hohlwelt
Überblick:
Die Hohlwelt wird von allem von den Söhnen des Äther besucht. Sie entspricht etwa der Vision von Jules Verne: Einer Welt auf der Innenseite der Erde. Dieser Bereich besteht aus verschiedenen Gebieten, etwa der mysteriösen Stadt Agartha oder „Biosphäre 2“, ein Dschungel mit Dinosauriern.
Einordnung:
Die Klassifikation der Hohlwelt gibt immer noch Rätsel auf. Einige Experten sehen die Hohlwelt als eigenständig an und bezeichnen sie daher auch als „Inneres Umbra“, andere sprechen von einer Verbindung zum im Mittleren Umbra gelegenen Reich Pangäa.
Aller Wahrscheinlichkeit nach besteht jedoch eine Verbindung zum Schattenreich der Materie. Daneben gibt es Belege für einen Hohl-Mars und einen Hohl-Merkur.
Anreise:
Die Hohlwelt ist sogar mit weltlichen Mitteln zu erreichen. Auch wenn die TU die größten Eingänge, die Löcher in den Polen gesperrt hat, gibt es noch einige andere Eingänge. Von daher können Magier auch Korrespondenz-Magie benutzen, um sich in die Hohlwelt zu beamen. Alternativ haben die Ätheriten eine Technik zum Bau von „Innenbooten“ entwickelt, mit denen man in die Hohlwelt fahren kann (Geister 3 oder Materie 3).
Navigation:
Wie auf der Erde.
Magie-/Sonderregeln:
Kein Plan.
Im Spiel:
Die physikalischen Gesetze der Hohlwelt sind ausgenommen erdähnlich. Sie eignet sich daher gut für Endeckungsreisen im Indiana Jones-Style. Ich würde die 30-Tage-Regel hier daher eher großzügig auslegen.
Das Digitale Netz
Überblick:
Das Digitale Netz ist der Spielplatz der Virtuellen Adepten (und gewisser technokratischer Methodologien). Es handelt sich um eine 3D-Umgebung, die eine Erweiterung des konventionellen Internets darstellt. Das Netz stellt sich dabei als Ansammlung von Sektoren, die unter einander über verbunden sind. Ein Besitzer kann seinen Sektor nach eigenem Belieben programmieren, allerdings sind freie Sektoren (sog. Virgin Web) selten geworden.
Der bekannteste Sektor ist vermutlich The Spy’s Demise, eine neutrale Bar, die von jedem besucht werden kann – wenn man denn reinkommt.
Es ist möglich sich aus dieser Sektor-Verbindungs-Struktur heraus zu begeben. Nutzer sehen dann frei fliegende Datenströme und in der Ferne einen Berg.
Einordnung:
Zone. Gilt unter Eingeweihten als die aktuelle Inkarnation des Qutb-Netzwerks der Ahl-i-Batin und damit als Aufenthaltsort des Mount Qaf.
Anreise:
Es ist möglich das Digitale Netz allein mit der VR-Ausrüstung zu erreichen. Das gilt aber nicht als besonders 733+. Die am weitesten verbreitete Variante ist die sog. astrale Immersion mit Korrespondenz 2. Fortgeschrittene Nutzer können sich auch ins Netz beamen, sog. holistische Immersion (Leben 4 / Kräfte 3).
Navigation:
Intelligenz + Computer
Magie-/Sonderregeln:
Kräfte ersetzt alle Struktursphären. Die Paradox-Regeln sind im Web etwas eigen, nehmen in Digital Web 2.0 mehrere Seiten in Anspruch, deshalb lass ich das weg.
Ein Nutzer kann sich nach Belieben sein persönliches Icon zusammenstellen: Intelligenz + Computer (6). Erfolge auf Erscheinungsbild und Einschüchtern verteilen.
Im Spiel:
Leider ähnliche Probleme, wie die Matrix bei SR. Entweder alle SCs können hin oder der Adept steht alleine dar.
Die Traumzone
Überblick:
Auch bekannt als das Maya. Die gliedert sich ähnlich wie die Umbrae in nahe und weiter entfernte Bereiche, allerdings ist der Traum deutlich variabler als die Umbrae.
Der Nahe Traum ähnelt an vielen Stellen der physischen Welt, repräsentiert jedoch die Träume der Menschen. Wenn also die Menschen von einem Kindergarten träumen, könnte der schon stehen, bevor der erste Stein gesetzt ist.
Die weiter entfernten Bereiche sind abgesehen von einigen relativ stabilen Traumreichen, wie etwa Hollywood oder dem Land Nod, deutlich variabler. Es wird vermutet, dass jede träumende Person sich in diese Regionen des Traumes katapultiert, die Umgebung jedoch nicht verarbeiten kann. Traumreisenden wird daher empfohlen sich erst im Nahen Traum zu akklimatisieren, bevor sie in die tieferen Bereiche aufbrechen.
Die Traumzone wird daneben häufig von Feen besucht. Im Tiefen Traum finden sich sogar einige Feensiedlungen. Die Pfade der Feen bieten dabei die sicherste Möglichkeit im Traum zu reisen.
Einordnung:
Zone.
Anreise:
Normalerweise körperlos mit Gedanken 3. Einige Traumsänger können seitwärts wechseln.
Navigation:
Am besten über die Pfade der Feen. Ansonsten würde ich Intelligenz + Enigmas machen.
Magie-/Sonderregeln:
Zählt als Mindscape, Gedanken ersetzt alle Struktursphären. Kein Paradox.
Im Spiel:
Hab ich bei Magus noch keine Erfahrungen mit.
Die Pfade der Wyck
Überblick:
Nach den Legenden der Verbena erschufen die Ersten mystische Pfade, um zwischen heiligen Orten zu reisen. Noch heute verbinden diese Pfade einige Knoten.
Einordnung:
Unbekannt. Definitiv kein Teil des Umbras.
Anreise:
Korrespondenz 1 / Geister 1, um die Pfade zu betreten. Mehr Erfolge bedeuten eine höhere Reisegeschwindigkeit.
Navigation:
Normalerweise nicht nötig.
Magie-/Sonderregeln:
Vermutlich wie auf der Erde, aber in einem naturmagischen Paradigma.
So später mehr.