Konzept für einen Malkavianer-bitte um Ratschläge

Warte! Ich empfange eine malkavianische Botschaft:
Code:
0 7 7 0 0 9 0 0 5 5 0 0 2 0 0 0 2 0 0 1 1 0 0 4 0 0 4 0 4 0 0 4 0 9
7 0 0 7 0 9 0 5 0 0 5 0 2 0 0 0 2 0 1 0 0 1 0 4 4 0 4 0 4 4 0 4 0 9
7 0 0 0 0 9 0 5 0 0 5 0 2 0 0 0 2 0 1 0 0 1 0 4 4 0 4 0 4 4 0 4 0 9
7 0 7 0 0 9 0 5 0 0 5 0 0 2 0 2 0 0 1 1 1 1 0 4 0 4 4 0 4 0 4 4 0 9
7 0 0 7 0 9 0 5 0 0 5 0 0 2 0 2 0 0 1 0 0 1 0 4 0 4 4 0 4 0 4 4 0 9
7 0 0 7 0 9 0 5 0 0 5 0 0 2 0 2 0 0 1 0 0 1 0 4 0 4 4 0 4 0 4 4 0 9
0 7 7 0 0 9 0 0 5 5 0 0 0 0 2 0 0 0 1 0 0 1 0 4 0 0 4 0 4 0 0 4 0 9
Beachte nicht die Nullen und zurück bleibt das Wesentliche. Eine Telefonnummer: 79 52 14 49. Oder ein Wort: Giovanni.

Ja, ich spüre ganz deutlich das Wirken von Nekromantie in diesem Thread! :p


?????????????????????:D
 

"Geistig Kranke sind oft sehr intelligent und subtil."

"Ein Geisteskranker akzeptiert niemals wirklich, dass er geistegestört ist - wenn er es überhaupt weiß!"

Hier sogar noch in expliziterer Weise:

Als letzter Punkt sei noch angemerkt, dass kein Geisteskranker sich seiner Geistesstörung bewusst ist! Und selbst wenn er es sich wäre, wüsste er nicht warum! Er sieht sich nicht als wahnsinnig und wird sich auch allen Andeutungen in dieser Hinsicht verschließen. Wäre er sich seiner Geisteskrankheit bewusst, wäre die ganze Schutz- und Abschirmfunktion der Psychose hinfällig. Ein Geisteskranker sieht sich nicht als geisteskrank! Viele reagieren sogar äußerst wütend auf Andeutungen dieser Art!

Darüber hinaus werden Geistesstörungen prinzipiell mit Psychosen gleichgesetzt (Stichworte "Schutzmaßnahme" und "Triggerfunktion von Ereignissen"), auch wenn im weiteren Verlauf eine kleine Anmerkung dieses Bild ein wenig ins Wanken geraten lässt.

Das Ganze liest sich wie der geistige Erguss eines Spielers, der erst vor Kurzem verstanden hat, dass Geistesstörungen nicht so funktionieren wie er dachte aber immer noch nicht verstanden hat, dass sein Schubladendenken absurd ist. Die Schranke des "die Geisteskranken" ist immer noch da, genauso wie die Pauschalurteile, nur dass die jetzt anders ausfallen "die sind alle unglaublich intelligent und subtil". Diese ganze "KEINER von denen ist sich seiner Krankheit bewusst, vermutlich würden sie AUSRASTEN, wenn man es ihnen erzählte!"-Kacke ist obendrein nicht nur Bullshit, das ist auch noch gefährlicher Bullshit.

Die Lektüre fühlt sich an, als würde ich zwei älteren Damen dabei zuhören, wie sie morgens am Kaffeetisch über die Schlagzeile eines angeblich "geisteskranken" Mörders diskutieren, die sie in der Zeitung gelesen haben. Da fallen auch so Sachen wie:

"Denen merkt man das ja nie an."
"Jaja, diese Geisteskranken sind oft auch ganz schön intelligent."
"Du weißt ja nie, wer vor dir sitzt. Könnte einer von denen sein."
"Und die wissen ja oft auch gar nicht, dass sie krank sind. Schlimm ist das. Ganz schlimm."
"Ja und die arme Familie, meiomei. Aber wenn so einer Stimmen hört, ge, dem kannst du ja dann auch nicht mehr helfen."
"Nein, diese Menschen leben in ihrer eigenen Welt. Da hilft nichts zureden."
"Stell dir vor, du hättest so einen in deiner Familie."
"Nicht auszuhalten, ich wüsste gar nicht, wie ich mit dem umgehen sollte. Die sind ja auch immer so unberechenbar."

Ich versteh schon, dass das eine Art "Anti-Behinderter-Trottel-Malkavianer"-Pamphlet sein soll. Aber das andere Extrem macht es nicht besser. Nicht jeder Malkavianer ist "hochintelligent" und "sensibel." Oder gar subtil. Das liegt ganz einfach daran, dass es nicht "die Geisteskranken" gibt und dass geistige Störungen keine pauschalen und typischen Verhaltensweisen hervorrufen. Ähnliche Krankheitsbilder tun das schonmal, aber die grobe Kategorie über einen Kamm zu scheren ist absolut idiotisch.

Im Bezug auf die Malkavianer ist das sogar noch ein größerer Fehlschluss. Keine Ahnung, wie oft die völlige Willkür und chaotische Diversität der Clansmitglieder betont wird. Da wäre es schon aus logischen Gründen absolut unsinnig, anzunehmen, dass man allgemeine Aussagen über sie treffen kann. Der Absatz zum Selbstverständnis allein:

Wahnsinnige sehen sich nicht als wahnsinnig, ergo hält kein Malkavianer sich für einen Malkavianer oder denkt, sein Clan sei nicht geisteskrank oder hält sich für den einzig normalen seinens Clans. Die möglichen Auswirkungen dieser simplen Erkenntnis (die schon in Vampire 2nd. Ed. stand) sind zu finden, wenn man diesem Link folgt.

lädt ja schon wieder zur Pauschalisierung und Stereotypisierung der Charaktere ein. Ernsthaft? Jeder Malkavianer hält sich für den einzig normalen, Jeder glaubt, dass der Clan keine Schwäche hat? Bullshit.

Und die Liste, wie man einen Malkavianer möglichst furchteinflößend spielt schießt den Vogel ab. Gepaart mit dieser "so macht mans richtig"-Attitüde ist das ganze wirklich ärgerlich. Ich würde diesen link eher als abschreckendes Beispiel heranziehen, die paar wenigen durchaus richtigen Punkte, die unter dem ganzen polemisch-populistischen Schwachsinn begraben liegen, verwirren wahrscheinlich nur noch mehr, als das sie helfen würden, den Clan oder das erwünschte Konzept zu verstehen.
 
Und KEINER ist so wie Jack the Ripper oder Hannibal Lecter, das ist ein Klischee!

Inspirationen für einen gruseligen und furchteinflößenden Malkavianer: Red Dragon, Hannibal.
 
An sich find ich einzelne Ansätze in dem Artikel schon ganz hilfreich, die Schwächen wurden aber auch deutlich hervorgehoben.
Naja, ich spiele den Malk -abgewandelt- jetzt seit einem Jahr und es läuft. Hab gute und schlechte Tage (an den schlechten, wenn ich zb kränklich/unkonzentriert bin könnt ich mir in den A**** beißen, weil ich den Char dann nicht so darstellen kann wie ich es eigentlich möchte, aber gut...und iwie benutz ich viel zu wenig Diszis und wenn ichs dann doch mache verpeil ichs, weil ich dann die richtige Ansage im Live wieder vergessen hab, aber gut, is ja erstmal egal...*hüstl*)

Es läuft, ich bin Amtsträger (Hüter) und werde außreichend viel angespielt. Kann also nicht ganz unausstehlich, aber auch nicht vollkommen uninteressant sein.

....nur, warum musste der Giovanni diesen alten Thread wieder auskramen?oO Immer diese Leichenfledderer.. xP
XDDDD
(ne, ernsthaft, danke für den nett gemeinten Tipp. ;-) )
 
Klar, der Autor dieses Pamphlet stolpert über seine eigene Argumentation, aber nichtsdestotrotz fand ich jetzt nicht alles albernd davon. Mir gefällt das elfte Gebot im Anhang:
›Wie man einen Malkavianer richtig spielt‹ schrieb:
Augenkontakt! Lass es jeden bereuen, der mit ›Beherrschung‹ in deinen Geist eingedrungen ist. :sneaky:
 
Ist ganz lustig, ja. Auch wenn es irgendwie total im Widerspruch zu dem steht, was er davor lang und breit und mit etwaigen Ausrufezeichen klargemacht haben wollte. o_O

Aber gut, is ja egal. Augenkontakt ist prinzipiell eine feine Sache für Malkavianer und "I fuck with your brain" oft eine adäquate Antwort auf "I fuck with your will". Das nette ist die Inkubationszeit bei Irrsinn. Das muss teilweise schon epidemische Ausmaße erreichen, bis Jemand draufkommt, dass da Absicht hinter liegen könnte und dann sitzt der Malkavianer, wenn er klug ist, gerne mal im Zug zur nächsten Stadt, oder hat es sich im Polster politischer Absicherung bequem gemacht und mit Popcorn bewaffnet.

Das Prinzip funktioniert auch bei Ravnos, erfordert erfahrungsgemäß allerdings ein wenig mehr Eigenitiative und Kreativität. Und natürlich auch bei allen Clans mit Verdunkelung und/oder Tierhaftigkeit.
 
Ich denk auch nach wie vor, dass Lecter (so wie er im Buch/Film dargestellt ist, NICHT der "böse, grausame Kannibale" den die meisten gern in ihm sehen...) eine gute Referenz für nen Malk ist...auch wenn das entsprechende Clanbuch ihn eher bei den Tzimis einordnet. lol (aber die 2 Clans haben sowieso ne relative Schnittmenge an Charakteristika...)

Ich finds auch gar nicht mal schlimm, dass der Text sich teilweise widerspricht, zwingt den Leser ja eig dazu sich damit auseinander zu setzen...xD
Und was Jack the Ripper angeht: Naja, wie war der denn überhaupt? Einer schon mit ihm gesprochen? sicher, dass es "ihn" gab, und dass er nicht eher eine konstruierte Gallionsfigur einer Gruppenaktivität war?
Ripper mit Lecter auf eine Stufe zu stellen find ich lustig. Zweiterer ist eine vollkommen ausdifferenzierte, durchdachte Figur und ersterer... ein 130 Jahre altes Mysterium der Kriminalgeschichte, das nur an seltsamen Briefen und einer Handvoll Morde festgemacht wird - die man "ihm" nichtmal nachweisen kann, weil man nicht weiß ob es "Ihn" überhaupt gab....aber egal.

Und was das Lachen angeht: wenn man ne wirklich miese Lache oder ein echt diabolisches Grinsen tatsächlich drauf hat kann das unter Umständen wirklich auch mal sehr gut kommen... es gibt einfach keinen "Königsweg". Jeder Malk ist ein individuum, das geprägt ist von seinen Erfahrungen als sterblicher einerseits, und dem, was ihm im Untod erwartete andererseits. Da spielt der Wahnsinn im Grobumriss erstmal keine Rolle, sondern ist ein Detail, wie alle anderen Hintergründe, Vorteile, Nachteile, Apathien und Sympathien.
Und wie das letztlich im Spiel aussieht, hängt nicht zuletzt vom jeweiligen Spieler ab. Der kann die BESTE aller Theorien dazu beherrschen, wenn ers scheiße umsetzt versaut ers eben. Abgesehen davon, dass verschiedene Situationen eben auch bei einem Malk verschiedenes Verhalten hervorrufen. Ein Konzept kann theoretisch dadurch über den Haufen geworfen werden, dass die Runde sich plötzlich absolut anders entwickelt als gedacht und in die Planung mit einbezogen.... Weswegen grade "hochintelligente, allzeit bereite" Chars sehr, sehr schwer umzusetzen sind....wer weiß schon, was sich die SL plötzlich an Plottwists einfallen lässt?^^°


Aber an sich hab ich nix gegen solche Guides, man sollte sie nur nicht als absolut ansehen. Gibt ja auch schöne "Anweisungen" zum Thema "Wie spielt man einen Ahnen richtig"? Da steckt viel wahres drin, ich stimme auch fraglos Punkten wie "Distanz zu den Jungen, generell wenig emotionsgesteuert, auf irgendein Ziel verkrampft" oder so durchaus zu, aber es hängt auch hier ganz krass vom individuellen Konzept und dem Gesamtkontext ab.
Und auch der Clan kann hier ne bedeutende Rolle spielen. In der Regel ist ein 600Jahre alter Torri irgendwie doch noch menschlicher und "zeitgenössicher" als seine Altersgenossen vom Clan Ventrue... Und dann gibt es die Ausnahmen die alle Regeln bestätigen.
Letztlich: Solang ein Konzept in sich stimmig ist, Spaß macht und den Mitspielern nicht auf den Senkel geht, ist, denk ich, alles ok.
 
Macht es euch doch ganz einfach, spielt den Malk wie ihr ihn euch vorstellt, nicht wie andere ihn haben möchten. Wenn es nichts taugt werden die anderen Spieler ihn schon aus dem Spiel nehmen.
 
Boah, als nächstes schlägst du auch noch vor das man mit den anderen Mitspielern reden könnte,... als wenn das,... Kumpels,... für 'nen netten Abend wären :confused: :worm:
 
einen One-Shot-Malk zu spielen ist recht einfach, aber einen Malk der auf Dauer Gruppentauglich eben nicht.
 
Mir persönlich gefällt die Darstellung von Wahnsinn dann am besten, wenn es bloß einen banalen Perspektivwechsel benötigt, um von „unterhaltsam“ oder „lustig“ auf „tragisch“ oder „grausam“ zu schalten....und das auch hin und wieder dargestellt wird. Dieser Moment, wenn mir als Zuschauer bewusst wird, dass der Wahnsinn an sich alles andere als lustig ist, hinterlässt bei mir eine intensivere und beklemmendere Wirkung, als es eine Charlie Chaplin Imitation je könnte. (Letztere will ja auch eine vollkommen andere Zielgruppe abholen.)

Harley Quinn ist dann am stärksten, wenn sie diese kurzen Momente hat, in denen sie an ihrer Liebe für den Joker zweifelt. In denen ihr bewusst wird, dass er sie missbraucht. In den Momenten, wenn sie sich dann wieder dem Joker zuwendet, wenn sie sich zurück in diese „Liebe“ flüchtet, statt sich einzugestehen, was er ihr tatsächlich antut – woran sie wahrscheinlich zerbrechen würde -, dann ist sie keine kleine, lustige Sidekick Gestalt, die mit einem großen Hammer um sich schlägt und mit nerviger Singstimme Kinderlieder trällert. In diesen Augenblicken ist sie eine tragische, starke Figur, die ein wirkliches Problem hat, aus dem sie niemals entkommen wird.

Der Joker hingegen definiert sich nicht durch seine persönliche Tragik. Er definiert sich durch die Tragik, die er anderen antut. Der Joker personifiziert das, was in L5R einmal schön als ein Beispiel für Horrordarstellungen angeführt worden ist: Ein kleiner, grüner, albern grinsender Goblin mit einem Messer ist lächerlich und stellt keine Gefahr dar. Stellt man den gleichen Goblin jedoch in der Nacht an die Wiege eines neugeborenen Babys, ist das eine vollkommen andere Situation. Und genau DAS ist der Joker. Er ist nicht tragisch. Er ist Horror. Und gerade die Leichtigkeit und Komik der Figur benötigt nur einen Schauplatzwechsel, um plötzlich ganz und gar bösartig und grausam zu werden.

Und so ähnlich ist es auch mit den meisten anderen, wirklich guten Wahnsinnigen: Diese kurzen, tragischen oder grausamen Momente sind es, die sie wirklich mit Leben erfüllen. Die sie glaubwürdig werden lassen. In denen wir uns mit ihnen oder ihrer Umwelt wirklich identifizieren können. Der Wahnsinnige selbst darf gerne situationsbedingt auch unterhaltsam bis lustig dargestellt werden. Aber sobald der Kern der Figur – der Wahnsinn -, sich nicht deutlich von Komik abhebt, sobald er ins Lächerliche gezogen oder ignoriert wird, bleibt von einem tragischen oder schrecklichen Charakter nur eine lustige Cartoon Figur aus dem Kinderfernsehen übrig. Dann haben wir es nicht mit einer tragischen Harley Quinn oder einem schrecklichen Joker zu tun, sondern mit dem Ensemble der Looney Tunes, die all den Wahnsinn haben, ihm aber die Ernsthaftigkeit nehmen, um „nur“ spaßig zu sein.

In einem Setting wie der World of Darkness finde ich solche Figuren schlicht unpassend.
 
Ach, das klappt durchaus auch mit V:tM recht gut, auch bei eher kompetitiven Ansatz. ^^
 
Chapeau, Herr Jack von und zu Halloween, eine wahrlich gelungene Zusammenfassung!

In meinen Chroniken nehmen Malkavianer allein deshalb schon eine etwas gesonderte Rolle ein, weil wir einige Spielercharaktere darunter haben. Die könnten allerdings nicht unterschiedlicher sein und das ist ein Aspekt, der mir an jedem Clan gefällt.

Meine ersten Malkavianercharaktere, damals noch als Spieler, waren stolpernde Versuche, etwas dazustellen, von dem ich noch nicht viel Ahnung hatte. Und das bezieht sich eigentlich schon fast mehr auf Vampire, als auf das Themengebiet "Geistesstörungen", die, meiner Meinung nach, auch nicht immer den Kern des Konzepts ausfüllen sollten. Es gibt wahnsinnige Figuren, die über ihren Wahnsinn definiert werden, oder bei denen dieser so dominant ist, dass er den meisten Platz einnimmt (Aerys Targaryen aus Song of Ice and Fire), aber nicht jedes Mitglied des Clans muss auch nur diesen subtilen und tragischen Horror erfüllen, wie Halloween Jack ihn beschreibt, diese Freiheit gefällt mir. Der Wahnsinn selbst bleibt natürlich Horror, ich denke immer, sonst verwässert es den Aspekt der Spielausrichtung und die Funktion als Clansnachteil ein wenig.

Einer der schwierigsten Malkavianer, den ich in den letzten Jahren in meine Chroniken eingebaut habe, war eine junge Frau mit bei besonderem Stress auftretender Apathie / Regression, ein ziemliches Klischee und deswegen so schwer. Wäre die Gruppe nicht von sich aus auf sie angesprungen, wäre der NSC sang- und klanglos irgendwo untergegangen, da ich erst im Spiel gemerkt habe, wie viel Klischee da wirklich drinsteckte. In diesem besonderen Fall hat das Konzept einer sonst starken Vampirin, die bei Stress in sich zusammensinkt apathisch in der Ecke sitzt bis alles vorbei ist, allerdings funktioniert. Das hätte auch schief gehen können.

Auch der Spielercharakter-Malkavianer, dessen Geisteskrankheit sich auf eine Obsession im Bezug auf Illuminationen in mittelalterlichen Büchern (Anfertigung und Verfeinerung) bezieht, erfüllt nicht unbedingt das Klischee des gruseligen Psychopathen - trotzdem ist sein Wahnsinn, sein Fieber natürlich Horror, vor allem wenn er sich in Leiden umwandelt. Zusammen mit der prophetischen Gabe ist der kleine Mönch so ziemlich der vermeintlich bodenständigste, aber auch genialste Malkavianer, den ich je in einem Spiel erleben durfte, was natürlich nicht nur am Konzept, auch an der Spielweise der Spielerin liegt.

Und natürlich habe auch ich auch den gefährlichen Joker, den ewig lachenden, dessen Lachen Ausdruck hysterischen Horrors ist, ein NSC, der auch trotz des Klischees Gott sei Dank gut bei der Gruppe angekommen ist und der trotz der offensichtlichen Mischung aus Joker und einem stereotypen Serienmörder funktioniert. Mit solchen Konzepten bin ich in früheren Runden allerdings oft genug auf die Schnauze gefallen, um zu wissen, wie sich das im Gegenteil anfühlt. Ich würde also mich der Empfehlung anschließen, dem Konzept Raum zu geben um sich natürlich entwickeln zu lassen, die Sache mit der Geistesstörung mit ein wenig Fingerspitzengefühl aber auch nicht zu starkem Fokus angehen und sonst die entsprechenden Charaktere genauso dominant oder nicht dominant in die laufende Spielwelt einarbeiten, wenn es sich um NSCs handelt - und Spielercharakter trotz ihrer vermeintlichen "speziellen Kondition" als Teil der Gruppe zu etablieren, der sich über mehr definiert, als seine Clansschwäche.
 
Und wie das Kumpels sind, wenn ihnen der Char nicht passt, dann machen sie ihn platt :p

Isch bin da ja eher Harmonie bedürftiger :cloud:

Ja, das kommt vor. Ich empfehle dann immer wieder gern ein anderes Spiel.

Ach, das klappt durchaus auch mit V:tM recht gut, auch bei eher kompetitiven Ansatz. ^^


man sollte vorher klären, wer mit welchem Spiel zurecht kommt. Für mich ist Vampire auch nicht zwingend das Kumpelspiel; P vs P in Maßen ist für mich Vampire, wenn aber alle andres spielen wollen, ist ist auch ok.
 
Zurück
Oben Unten