Brainstorming Konsolen-Prügelspiel-RPG

Waldviech

Gott
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Wer kennt sie nicht ? Diese coolen Sidescroller-Beat-em-Ups, die Ende der 80iger und Anfang der 90iger auf den Spielkonsolen fröhlichen Urstand feierten.
Wie würde sich sowas als Setting für ein RPG machen ? Die Hintergrundwelt wäre natürlich an Genre-Perlen alá "Streets of Rage", "Shinobi" "Street Fighter" oder "Ninja Turtels" angelehnt. Also eine käsige Version der End-Achtziger mit einer Prise Cyberpunk-Technologie und "Ninjamagie". Die Großstädte werden von kriminellen Syndikaten und punkigen Schlägergangs beherrscht, schattenhafte kriminelle Obergangster mit Namen wie "Mr. Big" oder "Masterbrain" versuchen die Herrschaft an sich zu reißen und nur wahre Helden mit Fäusten aus Stahl können sie daran hindern, indem sie seine Mooks windelweich klopfen (Wenn sie lang genug trainiert haben auch mit spektakulären Specialmoves). Natürlich dürfen Töchter entführter Wissenschaftler, Roboterfabriken, Mutantentiere und weise alte Kung-Fu-Meister nicht fehlen !

Hier noch ein paar Links zur Inspiration ;):
http://soronline.classicgaming.gamespy.com/main.htm
http://de.wikipedia.org/wiki/Double_Dragon
http://insomnia.ac/reviews/ac/shinobi/review.php
http://www.mobygames.com/game-group/final-fight-series
http://de.wikipedia.org/wiki/Street_Fighter_(Computerspiel)
http://de.wikipedia.org/wiki/Mortal_Kombat

Was haltet ihr von dem Konzept ? Was würde eurer Meinung nach noch hinein gehören ?
 
AW: Konsolen-Prügelspiel-RPG

Vergiss mir "Bad Dudes" und "Streets of Rage" nicht. [wiki]River City Ransom[/wiki] verdient besondere Erwähnung, da da bereits rollenspielerische Elemente vorhanden sind.

Ansonsten sei auf das OOP-Rollenspiel "Street Fighter" verwiesen, dessen große Macke die Verwendung des Storyteller-Systems ist.
 
AW: Konsolen-Prügelspiel-RPG

Ah, cool....River City Ransom kannte ich noch nicht ! Und bei so einer Sache das Storytellersystem zu verwenden, erscheint mir fast bösartig....Kämpfe müssten hier schnell und actionreich abgehen.
 
AW: Konsolen-Prügelspiel-RPG

Ah, eines habe ich noch vergessen: Palladium hat für lange Zeit ein RPG zu den Turtles rausgebracht. Das dabei verwendete Palladium-System war schon besser für markige Action geeignet als Hellgrauer Hunds Flaggschiff, aber immer noch ein Schmerz in der rektalen Körperöffnung.

Ansonsten zum Eröffnungspost: Ja, würde mich interessieren, aber ich sehe nicht viel Sinn in einem eigenen System für so etwas. Die Versatzstücke kriegt man problemlos schnell in ein bestehendes Äktschn-System wie Feng Shui, Savage Worlds oder Wushu gequetscht. Was leisten diese bestehenden Systeme nicht, was du in einem dezidierten Beat'em Up RPG sehen willst?
 
AW: Konsolen-Prügelspiel-RPG

Ansonsten sei auf das OOP-Rollenspiel "Street Fighter" verwiesen, dessen große Macke die Verwendung des Storyteller-Systems ist.
Hab ich übrigens nie ganz verstanden, warum man etwas so dynamisches wie Street Fighter versucht hat mit Storyteller, das ja für seine Langsamkeit bekannt ist umzusetzen...
 
AW: Konsolen-Prügelspiel-RPG

Ich habe das Street Fighter Storyteller System und damit bereits eine kampagne von knapp 7 Sitzungen gespielt mit durchaus Positiven Feedback sowohl vom System, wie auch vom Rollenspielanteil. Gerade das Street Fighter System bietet nämmlich einen nichtmal geringen Hintergrund wenn man sich allgemein mit dieser Thematik befasst.
 
AW: Konsolen-Prügelspiel-RPG

Hab ich übrigens nie ganz verstanden, warum man etwas so dynamisches wie Street Fighter versucht hat mit Storyteller, das ja für seine Langsamkeit bekannt ist umzusetzen...
Hellgrauer Hund hat halt die Lizenz gekriegt, und da sie nur einen Hammer hatten hat man SF eben mal schnell zu einem Nagel gemacht.
 
AW: Konsolen-Prügelspiel-RPG

Was leisten diese bestehenden Systeme nicht, was du in einem dezidierten Beat'em Up RPG sehen willst?
Hmm...gute Frage...Special- und Finishing-Moves vielleicht ;) Aber Wushu klingt auf jeden Fall erstmal cool.
Nun zu was anderem: Was für Story-Versatzstücke sollten bei sowas unbedingt drin sein ?
 
AW: Konsolen-Prügelspiel-RPG

Funktioniert nicht. Es sei denn du machst ein Brettrollenspiel ala dem Kram den Skyrock hier des öfteren anschleppt draus.
Prügelspiele reizen ja dadurch, daß sie eben nur aus zweikämpfen (okay bei Streets of Rage aus Mehrkämpfen) bestehen.
Bei Street Fighter funktioniert es, weil Street Fighter inzwischen genug Setting hat, daß man mit diesem Setting was machen kann.
Aber ein "generisches Konsolen-Prügel-RPG" scheitert daran, daß es allerhöchstens ein Brettspiel mit Rollo-Anteil sein kann.

Wenn's dich nach dem trashigen Cyber-Ninja-Japan-Kawumms dürstet, sind's wohl eher spät-80er-früh-90er-Trashfilme die da was hergeben.
Was im mich im Endeffekt wieder auf das Problem des Prügelspiels als Quellenmaterial für ein anderes Medium zurückführt: Die meißten Prügelspiele benutzen als Hintergrund ein Set von Filmklischees. Bestes Beispiel: Mortal Kombat, was sich ja querfeldein beim Hongkong-Actiontrash bedient.
 
AW: Konsolen-Prügelspiel-RPG

Naja, ob es so "generisch" werden soll, weiß ich noch nicht. Und was wäre so falsch an einem "Brettspiel" mit Rolo-Anteilen ? So lange es Spaß macht :D
 
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hehe, dann versuche ich mich mal an einem Entwurf für ein Beat-Em-Up-Setting....

Port Mayhem

Die Location:
Port Mayhem ist eine typische "amerikanische" Großstadt, wie man sie in einschlägigen Filmen oder Videospielen präsentiert bekommt. Die Stadt ist riesig, überall stehen Hochhäuser, es gibt die typischen, gangverseuchten miesen Stadtviertel, einen Hafen mit nebeligen Docks, seltsame Fabriken und eine ausgedehnte Stadt unter der Stadt (ein Labyrinth aus U-Bahnschächten, Kanalisation und...anderen Örtlichkeiten.
Wichtig ist außerdem der große asiatische Einfluss auf Port Mayhem. Es gibt ganze chinesisch-japanische Stadtviertel im typischen China-Town-Look.
Der Techlevel:
Port Mayhem liegt in einer nicht näher definierten "Zukunft". Der generelle Technologielevel entspricht ungefähr dem der späten 80iger oder frühen 90iger. Allerdings gibt es seltene Einsprengsel von Science-Fiction-Technologie. Aber natürlich keine realistische Technologie, sondern eher welche, wie sie in einschlägigen Samstagvormittags-Cartoons vorkommt, wie etwa den Turtles oder den Ghostbusters. Laserkanonen, Cyberware, denkende Roboter, Cyborgs, Robodrohnen, Gehirne in Gläsern, grüner Schleim der Lebewesen mutieren lässt, etc.pp. sind hier durchaus möglich aber eben kein Alltagsgut.
Magielevel:
Magie ist noch seltener als die oben erwähnte SF-Technik, kommt aber vor ! Und zwar in Form von Pseudoasiatischen Kewl-Powerz, alten Artefakten oder "Psi-Kräften". Wer jetzt an "Das goldene Kind" mit Eddy Murphy oder "Big trouble in little China" denkt, denkt richtig.
Flair:
Port Mayhem ist natürlich über die Maßen korrupt, verdreckt und die Kriminalitätsraten sind schwindelerregend hoch. Die Umwelt geht langsam kaputt, viele Politiker sind bestechlich und geldgierig und kriminelle Syndikate übernehmen langsam die Macht indem sie mit Punker-Gangs die Straßen terrorisieren. Das Ganze wirkt dabei aber nie so düster wie etwa eine WoD - denn es gibt noch echte Helden, die dem Übel mutig entgegentreten.
Mögliche Machtgruppen:
Das Syndikat:
eine böse, mafiaähnliche Organisation, die hinter den meisten Schweinereien in Port Mayhem steckt. Der enigmatische Anführer ist ein gewisser "Mr. Masterbrain". Das Syndikat kontrolliert nicht nur den Drogenhandel, sondern hat seine Finger auch in dubiosen Roboterfabriken und versucht, an magische Artefakte zu kommen
böse Punker-Gangs:
Schläger im Dienste des Syndikats
gute Punker-Gangs:
Zwar mit dem Gesetz in Konflikt, aber doch immer mit dem Herz am rechten Fleck stellen sich diese Jugendlichen dem Syndikat entgegen
Die Mutanten:
Eine Gruppe von Ausgestoßenen Tiermenschen, die in der Kanalisation unter der Stadt lebt.
Die Polizei:
Die Führungsriege ist korrupt, aber die einfachen Cops gehören definitiv zu den guten
Lord Manimakas Ninja-Clan:
Die generischen bösen Ninjas
Meister Sheng-Fu´s Ninja-Clan:
Die generischen guten Ninjas

more to come....bis hierher Kritiken, Verrisse und Anregungen ?
 
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Was leisten diese bestehenden Systeme nicht, was du in einem dezidierten Beat'em Up RPG sehen willst?

Beat'em Up Kämpfe, die direkt aus dem System herauskommen, und nicht in es hinein gequetscht werden müssen.

("Aber aber mit Wushu kann man das doch ganz toll beschreiben!"
"Klar. Wenn alle Teilnehmer schon vorher Beat'em Up Kämpfe kennen, und sich bei ihren Beschreibungen dann auch noch an diese Vorlagen halten. Das System selbst tut rein gar nichts um Beat'em Up Kämpfe zu unterstützen. Nada zero.")

mfG
bdd
 
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Hmm...ich bin gerade am Überlegen, ob man anstatt von Waffen verschiedene Kamfmoves hat, die man pro Runde einsetzen kann (ein bisschen so wie bei Fading-Suns)
 
AW: Konsolen-Prügelspiel-RPG

So nach dem Motto:
Pro Zeiteinheit kann ein Spieler zwei Aktionen durchführen.
Schlagen, Treten und Springen sind jeweils eine Aktion. Blocken ebenfalls.
Harte Schläge und Tritte jeweils 2 Aktionen.
Special Moves dann jeweils in der Regel auch 2 wenn nicht sogar mehr...

Sowas? Waffen wie Shurikens würden dann unter Special Moves fallen...
Nahkampfwaffen quasi wie normale Schläge mit mehr Schaden behandelt...
Halt wie ein Prügelspiel.
 
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Das grosse Problem, das ich bei meinen Überlegungen in diese Richtung immer gesehen habe, ist die hohe Geschwindigkeit der Kämpfe, verbunden mit ihrer besonderen Optik und ihrer gleichzeitigen Gleichartigkeit/Berechenbarkeit.

Die Herausforderung liegt darin den gleichen (oder wenigstens einen sehr, sehr ähnlichen) Film vor den inneren Augen aller Spielteilnehmer ablaufen zu lassen, und diesem Film das Aussehen eines Spiels zu geben.
Dafür braucht man aber nicht nur das passende Regelwerkzeug, man muss auch die passende Sprache liefern, und beides mit den passenden Bildern fest verknüpfen.

Idealerweise - und das ist die Klippe an der ich immer gescheitert bin - muss ich nur Reverse Dragonkick sagen, und habe damit nicht nur ein Manöver mit bestimmten regeltechnischen Effekten angekündigt/ausgeführt, sondern gleichzeitig auch ein ganz konkretes Bild vor den Augen meiner Mitspieler erzeugt, das nicht mehr durch weitere (alngatmige!) Beschreibungen ausgeschmückt zu werden braucht, und somit gleichzeitig die charakteristische Schnelligkeit als auch das charakteristische Aussehen der Vorbilder voll umzusetzen versteht.

mfG
bdd
 
AW: Konsolen-Prügelspiel-RPG

So nach dem Motto:
Pro Zeiteinheit kann ein Spieler zwei Aktionen durchführen.
Schlagen, Treten und Springen sind jeweils eine Aktion. Blocken ebenfalls.
Harte Schläge und Tritte jeweils 2 Aktionen.
Special Moves dann jeweils in der Regel auch 2 wenn nicht sogar mehr...

Sowas? Waffen wie Shurikens würden dann unter Special Moves fallen...
Nahkampfwaffen quasi wie normale Schläge mit mehr Schaden behandelt...
Halt wie ein Prügelspiel.
Genau das ! Allerdings gilt genau das Problem, das BuG da eben angesprochen hat....wie kriegt man diese Brücke ?
 
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Die Herausforderung liegt darin den gleichen (oder wenigstens einen sehr, sehr ähnlichen) Film vor den inneren Augen aller Spielteilnehmer ablaufen zu lassen, und diesem Film das Aussehen eines Spiels zu geben.
Ich persönliche halte das nicht für notwendig und den gemeinsamen Vorstellungsraum im Allgemeinen für unterschätzt. Aber:

Dafür braucht man aber nicht nur das passende Regelwerkzeug, man muss auch die passende Sprache liefern, und beides mit den passenden Bildern fest verknüpfen.
Ein Kampfsystem auf der Basis von opulent illustrierten Spielkarten ist hier die für mich offensichtliche Lösung. Der Nachteil ist lediglich, daß man das als Amateur in aller Regel kaum leisten kann. Obwohl, mit einem Konsolenemulator und einem Bildbearbeitungsprogramm wäre es vielleicht möglich.

MfG

Tobias
 
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