Knifflige Regelhürde: Mexican Standoff

AW: Knifflige Regelhürde: Mexican Standoff

Ich frag mich eh etwas wo das Problem liegt...

Sicherlich die Aktionen sind miteinander verknüft, weil der was tut, tu ich was.
Aber für diese Verknüpfung brauch ich keinen Regelmechanismus, die ergibt sich ganz ganz automatisch.
Weil er geschossen hat, schieße ich, oder halt andersrum.
 
AW: Knifflige Regelhürde: Mexican Standoff

Sicherlich die Aktionen sind miteinander verknüft, weil der was tut, tu ich was.
Aber für diese Verknüpfung brauch ich keinen Regelmechanismus, die ergibt sich ganz ganz automatisch.
Weil er geschossen hat, schieße ich, oder halt andersrum.

[ ] Du hast das Problem verstanden.

-Silver
 
AW: Knifflige Regelhürde: Mexican Standoff

Ich glaube dass das mit der Statuette und der Mexican Standoff ganz klar unterschiedliche Situationen sind.

Ein solches Standoff würde ich in fast jeden System versuchen Rollenspielerisch zu lösen, ohne Regeln, so wie es die Beteiligten ja auch tun müssen. Die Spieler werden auch nicht ewig warten wollen, aber während sie warten kann man doch schön spannung aufbauen.
Außerdem kommt man als SL immer aus sowas raus, auch ohne INI-Regel.
Man muss ja nur einen Einfluss von außen ins Spiel bringen.
Was machen zum Beispiel die Charaktere, wenn sie plötzlich Polizeisirenen hören oder so etwas in der Art.
Ansonsten: Jemand macht einen fehler und dann wird bei den restliche drei gewürfelt, wer zuerst schießt, weil es dann ja wieder eine "normale" Kampfhandlung ist.
Vorher ist es jedoch keine, und ich würde keine Kampfregeln darauf anwenden.

Was die Statuette angeht:
Es wird INI gewürfelt und wer als erstes dran ist, packt sicgh das Ding und stößt den nächsten in der INI um. Dann hat sich die Situation ja geändert und die Spieler müssen erneut ansagen was sie tun, wie z.B.
"Ich hau Spieler 1 eine rein und entreiße ihm die Statuette"
Oder was auch immer.

Im großen und ganzen Denke ich nicht, dass das von einem Spielsystem abhängig ist, wie man sowas löst, sondern vielmehr Geschmacksache des Spielleiters.
Lösbar ist die Situation in jedem System, aber man muss nicht gerade die unpassendste Regel davon benutzen.
Manchmal braucht man auch garkeine.
 
AW: Knifflige Regelhürde: Mexican Standoff

Ich denke das Problem war folgendes: So, ihr habt also gleiche INi, was macht ihr?
 
AW: Knifflige Regelhürde: Mexican Standoff

Naja, das auch, sicher.
Aber ich glaube, das war nicht das ursprüngliche Problem, oder?
 
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Ardettes schrieb:
Ich denke das Problem war folgendes: So, ihr habt also gleiche INi, was macht ihr?

Entweder ALLE gleichzeitig nach der Statuette greifen lassen und den am naechsten Stehenden (sprich: die anderen beiden) umschmeissen lassen
-> Statuette ist von KEINEM der drei gegriffen dafuer liegen alle drei am Boden

oder:
Gleichstand bei der Initiative (und sei es nur bei der Aktion) nicht zulassen und alternative "Entscheider" (hoechste Geschicklichkeit, 1d100 Wurf, ...) hinzufuegen.

Aber zum "Mexican Standoff":

Das "Ease-Factor"-System bei James Bond koennte da helfen:

Normalerweise bestimmt sich die (Prozent)Chance einer Aktion aus Skill (der zwischen 5 und 30 liegt) mal Ease Factor (der z.B. durch einfache/schwere Situationen hoeher/niedriger als der Standard von 5 liegt)

Um in der Situation die "Schussreihenfolge" zu bestimmen gibt es einfach Gebote von Ease-Factor (In Bond offen von 5 runterzaehlend, aber man kann es auch verdeckt machen wenn man will)

Wer den niedrigsten Ease-Factor hat handelt zuerst (hat aber den schlechtesten Multiplikator - sprich: Chance bei gleichem Skill mit den anderen) danach die anderen bei dem zuletzt gebotenen Ease-Factor (Wer also 3 geboten hat und der Gegner senkt auf 1 muesste als naechstes 1/2 ansagen... da einem das wahrscheinlich zu niedrig ist laesst man dem Gegner die 1 und ist - wenn man dann noch lebt - bei 3 dran)

Das kann man auch in andere Systeme uebertragen...

Man faengt bei einem Bonus von +20 (z.B. fuer ein System bei dem mit 1d20 gewuerfelt wird und ein hoeher Wert gut ist) an.
Wer sich beim Schuss wirklich die Zeit fuer einen "sicheren" Schuss lassen will ist halt (wenn ueberhaupt noch) als letztes dran.
Der Rest kann sich ja gegenseitig unterbieten...
Denn wer ploetzlich handelt kann auch ploetzlich "verreissen" - es also evtl. doch nicht schaffen.

Wie klingt das?
 
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Ja, das ist sehr kompliziert.
Ich glaube, ich habs auch nicht ganz verstanden...
*gg*
Und wie immer bei Regeln, die so kompliziert sind, kann man sich fragen, ob mans ie überhaupt braucht.
Ich weiß nicht. Prinzipiell klingt die Idee ja nicht schlecht, aber ich verstehe immer noch nicht, warum man für diese Situation unbedingt was Regeltechnisches braucht...

JMHO
 
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Also mal einen 3er Standoff als Beispiel:

A, B und C sind alle drei ungefaehr gleich faehig (der Einfachheit halber) und bedrohen sich gegenseitig mit jeweils einer Waffe.

Dadurch kann es durchaus passieren dass in der kurzen Zeit in der z.B. A von B auf C schwenkt ein Schuss von A (weil sich entweder B oder C bewegt haben) danebengehen kann (selbiges bei den jeweils anderen)
Die Vorgabe MUSS sein denn wenn die Aktionen nicht schiefgehen koennen (z.B. A, B und C haben keine Pistolen sondern Zuender fuer selbst gelegte Sprengsaetze die die jeweils anderen 2-3 Sekunden nach der Zuendung hochgehen lassen - wenn also jemand "erwischt" wird kann er noch ohne Probleme die anderen beiden auch hochgehen lassen) dann klappen einfach alle drei Aktionen und man kann sich das Wuerfeln sparen.
Ausser natuerlich man will wissen wer ZUERST getorben ist :D (aber dann tut's ein normaler Wuerfelwurf auch)

So... Nehmen wir der Einfachheit halber mal D&D als Basis fuer die Aktion, da man von daher die Modifikatoren wohl noch am ehesten auf andere Systeme "umsetzen" kann.

Alle drei haben AC 10 (keine Ruestung die einen Bonus geben koennte und kein Geschicklichkeits- oder sonstiger "Ausweichbonus" denn dafuer muesste man sich ja mehr als die paar Zentimeter bewegen als sie es hier tun)

Um sich hier keinen ewigen Wolf zu "bieten" wuerde ich fuer die Situation einfach eine "geheime" Auktion vorschlagen.

Jeder der drei Teilnehmer bietet eine Zahl zwischen +20 (ich lasse mir VIEL Zeit zu zielen und zu reagieren) und -(10+Angriffsbonus) (ich reagiere so schnell es geht)

Wer die niedrigste Zahl geboten hat handelt zuerst, wenn dann noch jemand steht handelt der mit der naechstniedrigsten Zahl, ...

Im Spezialfall dieses Standoffs kann man evtl. noch (in absteigender Reihenfolge - der langsamste zuerst) die Ziele der Angriffe nennen.

Beispiel:

Alle haben einen Angriffsbonus von +5, die angesagten Zahlen sind:
A: -2
B: +3 (B hat wenig Vertrauen in sein Wuerfelglueck)
C: -15 (C will zuerst schiessen)

Die Reihenfolge waere also: C, A, B
B sagt dass er C angreift, A sagt dass er B angreift und C sagt dass er B angreift (C wollte urspruenglich A angreifen aber als er mitgekriegt hat dass A nicht ihn sondern den der ihn angreifen will angreift hat er sich spontan umentschieden).

C schiesst auf B und verfehlt ihn (kein Wunder bei den Abzuegen)
A schiesst auf B und trifft ihn gerade so
Wenn B nach dem Schuss noch handeln kann schiesst B auf C (oder wenn das System noch Aktionsaenderungen innerhalb der Aktion zulaesst aendert sein Ziel doch auf A, da der ihn immerhin verletzt hat)

Jetzt klarer?

Ja, es ist nicht sonderlich einfach, aber das ist die ganze Situation ja nicht
 
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Selganor schrieb:
C schiesst auf B und verfehlt ihn (kein Wunder bei den Abzuegen)
Die Idee mit den Abzügen geht fehl. "Kein Wunder, bei den Abzügen" - das gibt es in einer Stand-Off-Situation so nicht.

Warum?

Weil ein Stand-Off eine "Point Blank"-Distanz voraussetzt. Wenn es in einer Distanz zu einer direkten Bedrohung mit einer Feuerwaffe kommt, bei der jeder der Beteiligten davon ausgehen kann, daß ein Schuß auch MIT SICHERHEIT treffen wird (eben weil die Distanz so nah ist und der Schütze einen Gegner bestens direkt anvisieren kann), dann erst hat man eine Stand-Off-Situation.

Ein Stand-Off, in welchem alle gleichermaßen auseinanderrücken, wodurch die Distanz größer und damit die Chance für einen Fehlschuß größer wird, geht nämlich nahtlos in einen normalen Gun-Fight über. Da können dann Kugeln fliegen und auch "bei den Abzügen", die in solch einer Distanz ja auch Sinn machen, daneben gehen.

In einem Stand-Off ist jeder "on hold" und "aiming" in "point blank range". Das gibt in Deadlands oder Savage Worlds einen sicheren Treffer (gerade mal Fehlfunktionen z.B. bei Deadlands-Waffen, oder ein echter Fumble eines Beteiligten - also Luck, BAD Luck desselben - können hieran etwas ändern).

Die Konstruktion des D20 Beispiels trifft meiner Meinung nach den Kern einer Stand-Off-Situation nicht.
 
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Wenn es wirklich reine "wer zuerst handelt schiesst - und trifft - zuerst"-Aktionen sind dann kann man sich alles andere sparen und gleich Initiative (evtl. modifiziert durch Einschuechterungs- oder Bluff-Versuche die man waehrend dem "Standoff" macht) wuerfeln.

Aber gerade in einem "3 Leute mit je einer Waffe"-Standoff ist es einfach nicht moeglich BEIDE Gegner gleichzeitig in Schach zu halten...
 
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Ich weiß nicht was ihr habt...
Der der als erste die Nerven verliert, schießt zuerst...
Der Rest würfelt INI...
 
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Selganor schrieb:
Wenn es wirklich reine "wer zuerst handelt schiesst - und trifft - zuerst"-Aktionen sind ...

Aber gerade in einem "3 Leute mit je einer Waffe"-Standoff ist es einfach nicht moeglich BEIDE Gegner gleichzeitig in Schach zu halten...
Auch in einem 4 Leute oder N Leute mit je einer Waffe-Stand-Off nicht. Sonst wäre es ja kein Mexican Stand-Off. Sonst wäre es eine Situation "Ein Charakter hält mit zwei Pistolen zwei anderen Charaktere mit je einer Pistole in Schach". In dieser Situation ist eben die grundsätzliche Unlösbarkeit der Situation nicht so gegeben, wie im klassischen Stand-Off.

Wer zuerst schießt, trifft zuerst, tötet zuerst, UND STIRBT ALS ZWEITER!

Das ist das Problem, das alle drei in einem 3er-Stand-Off betrifft. Deshalb ist die einzige Chance in solch einer Situation, die Ebene des Konflikts und/oder die Verteilung der Vorteile zu verlagern. Durch Reden, durch Verhandeln, durch sich weiter weg bewegen, durch unauffälliges Ziehen einer zweiten Waffe, durch ...
 
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Ich finde, dass ihr das Thema bisher sehr einseitig diskutiert:
Der Mexican Standoff entsteht ja nicht nur dadurch, dass jeder Angst hat, die Waffe zu senken, um nicht erschossen zu werden.
Er hat ebenfalls Angst davor zu schießen, weil er weiß, dass in der entstehenden Panik fast sicher jemand auf ihn schießt - inklusive bereits getroffenen Gegnern. Zwei widerstrebende Impulse also - sonst wäre es ja kein Standoff.

Typisches Beispiel in jüngerer Zeit findet sich in "München":
Die israelischen Agenten marschieren in eine konspirative Wohnung und sehen sich dort weiteren Bewaffneten gegenüber. (Der Kontaktmann hat den Schlupfwinkel einfach hemmungslos an die RAF/IRA und die Israelis vermietet.)
Niemand dieser Terroristen ist an der Schießerei interessiert, aber es braucht enorm viel Charisma, Intuition, Kommunikation, Führungskraft und andere Social Skills, bis die Hardliner beider Seiten bereit sind, die Waffen zu senken.


Um die Szene aufzulösen, muß ein Regelsystem also beide Zustände bedienen: den martialischen, bei dem es zur Schießerei kommt, und den psychologischen, in dem die Schießerei vermieden wird - vorübergehend oder bleibend.

Für letzteren Zustand haben die wenigsten Regelsysteme geeignete Strukturen: Es gibt natürlich Eigenschaften wie CHA, INT, Cool, Willpower usw.; aber diese Werte gegeneinander einzusetzen, erfordert recht komplexe Regeln.
Ich schätze, am besten steigen da jene Systeme aus, die generelle Tabellen haben, um jede beliebige Kombination zweier Werte gegen einander zu vergleichen. (Das alte MARVEL-Superhero hatte so eine Universal-Tabelle. Und die Basic-Role-Playing-Spiele wie Runequest und Stormbringer konnten auch zwei Leute auf W100 gegeneinander würfeln lassen.)

Ich persönlich schätze auch, dass die Systeme, die in Filmschnitten arbeiten, recht geeignet sind. Bei CHAMPIONS etwa zählt der Spielleiter die Comicbilder einer Seite herunter (je 12): Mit einer Initiative von 2 agierst du in 6 und 12, mit einer von 3 in 4, 8 und 12. Sind zwei im gleichen Bild, entscheidet die höhere DEX. Und außerdem kannst du deine Aktion aufheben und jederzeit folgen lassen bis zu deinem nächsten regulären Bild.
 
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