Kampf beendende Faktoren ?

AW: Kampf beendende Faktoren ?

Selbst und gerade bei den Ogern ;) Ich frage dann einmal kurz nüchtern "Bist du sicher?", weise ihn auf seinen Schadensmonitor hin und wenn er will - nun, der Spieler heißt Spieler, weil er den Spielercharakter spielt. Und dieses spielen beinhaltet nun mal auch die Freiheit, sich umzubringen. Ich wär jedenfalls der letzte, der einen SC von solchen Aktionen abhält - es sei denn, es ist ein typischer Metzelchar, wo ich genau weiß, dass der Spieler nach 5 Minuten einen neuen Char aus dem Ärmel zieht. SC-Tode sollten auch dem Spieler weh tun, sonst hat man natürlich sowieso ein Problem.
Ist irgendwie ein allgemeines Phänomen - die Erstellungszeit eines SCs verhält sich meist genau antiproportional zu seiner Todessehnsucht...
 
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AstartusSavall schrieb:
Hey, er hatte die Chance, zu fliehen. So what?

Das ist eben bei DSA4 so ein Problem, die hat man nämlich nicht immer. Das lösen aus dem Kampf wird ausschließlich über erhöhen der DK geregelt. Und wenn man primär Parade gesteigert hat, weil man sich eben nur verteidigen will, dann gelingen diese DK-Erhöhungs-Attacken nicht. Da bestand dringender Bedarf an Hausregeln...

Zum Thema: wir kämpfen gerne, kann ich, glaube ich, sagen. Und dann geht's meist so lange, bis die Helden gewonnen haben. Aber wenn ein Held einfach nicht einsehen will, daß er keine Chance hat, und weiterkämpft, obwohl er fliehen könnte, dann...ist das eben evtl sein Pech. Da muß man, finde ich, als Meister auch konsequent sein.
NSCs kämpfen bei uns erstmal bis zum umfallen, aber sobald ein paar von denen das auch umgesetzt haben, macht sich (je nach Wesen, Rudeldämonen eher weniger...) der Rest eher davon. Es sei denn, der Rondrageweihte Thallian-"Passierschlag"-Astari ist anwesend :p

Was mich mal interessieren würde, ist, was denn jemand noch tun kann, der "kampfunfähig", also unter 5 LP, ist. Reicht's zum Heiltrank trinken noch?
 
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Es geht mir hauptsächlich darum dass wenn ein charakter verletzt ist er das auch ausspielt und nicht wie ein frischgeborenes karnickel durch wald und wiese hoppelt. ist das nicht der fall dann wird oft erst beim nächsten kampf gemerkt das die helden fast eine gruppe untoter sind. bei uns funktioniert das ganz gut und auch heilen ist nicht so einfach es sei denn durch magie.
 
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Al-Said Berraid schrieb:
Was mich mal interessieren würde, ist, was denn jemand noch tun kann, der "kampfunfähig", also unter 5 LP, ist. Reicht's zum Heiltrank trinken noch?
naja, soweit ich weiß is man, doch von 5-3 LP einfach nur kampfunfähig, also man is nicht mehr in der lage richtig zu kämpfen, ist allerdings noch bei bewusstsein. bei 2 oder 1 LE jedoch ist man dann bewusstlos und kann dementsprechend nichts mehr machen ;)....zumindestens ist das bei uns so^^


gruß,
n.V
 
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Al-Said Berraid schrieb:
Das ist eben bei DSA4 so ein Problem, die hat man nämlich nicht immer. Das lösen aus dem Kampf wird ausschließlich über erhöhen der DK geregelt. Und wenn man primär Parade gesteigert hat, weil man sich eben nur verteidigen will, dann gelingen diese DK-Erhöhungs-Attacken nicht. Da bestand dringender Bedarf an Hausregeln...

Jau, das stimmt!
Aber bei der ganzen DK-Geschichte besteht ohnehin dringender Bedarf an Hausregeln. Zum K*tzen das DK-Zeug!!!
 
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Lasst mich mal kurz im Kopf den Kampf zwischen einer Heldengruppe und unterlegenen Gegnern durchspielen.

2 Gruppen treffen aufeinander. Was ist die Motivation für den Kampf?

1.) Bestehlen der Helden für den Lebensunterhalt.
2.) Ein mächtiger Auftraggeber
3.) Einfach nur dumme NSC's, die Bock haben sich zu prügeln

Bei 1.) Werden die Gegner eher fliehen, weil der Lebensunterhalt einem Toten nichts nutzt.
Bei 2.) könnte die Angst der Gegner vor dem Auftraggeber diese veranlassen auch in ausweglosen Situationen weiterzukämpfen
Bei 3.) würde ich die Gegner bereits nach den ersten ernsteren Verletzungen fliehen lassen.

Man sollte hierbei bedenken, dass ein durchschnittlicher Räuber
1.) sich selbst überschätzt
2.) dazu neigt andere zu unterschätzen

deshalb braucht man die Gegner auch nicht bei dem ersten Anzeichen der Helden fliehen zu lassen. Die Vernunft sollte allerdings im Laufe des Kampfes reifen.

Menschen sind Herdentiere. Flieht ein Großteil der Gegner, so wird der Rest auch nicht lange auf sich warten lassen.

Das alles lässt sich mit modifizierten Mutproben darstellen (je nach Motivation der Gegner). Ich würde hierbei den höchsten Mutwert anlegen, da dieser häufig vom Anführer gestellt wird und der Rest der Gruppe im Allgemeinen tut, was er tut.

Man sollte sich aber sehr genau überlegen, ob man mit diesen Regeln spielen will, denn wenn diese Regeln für den Feind gelten, so müssen sie auch für die Helden angewendet werden. Das würde dazu führen, dass die Helden sich beim Endgegner ständig verdrücken.
Aus ebendiesem Gleichbehandlungsprinzip bin ich auch dagegen, dass die K.O. Quote der Schadenspunkte erhöht wird. Kein Held würde die 3. Stufe schaffen, wenn man danach handelt.
 
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Man sollte hierbei bedenken, dass ein durchschnittlicher Räuber
1.) sich selbst überschätzt
2.) dazu neigt andere zu unterschätzen

Würde eher behaupten, dass ein Räuber je nach kampfbezogenemm Ausbildungsgrad von Äußerlichkeiten ausgeht. So lässt sich ein Räuber von einem Deppen in schwerer Rüstung mit dickem Hammer vielleicht eher beeindrucken als von dem äußerst talentierten Degenfechter aus dem Horasreich, denn ein Degen an sich sieht nciht nach blankem Tod aus, wenn man keine Ahnung davon hat.

Man sollte sich aber sehr genau überlegen, ob man mit diesen Regeln spielen will, denn wenn diese Regeln für den Feind gelten, so müssen sie auch für die Helden angewendet werden. Das würde dazu führen, dass die Helden sich beim Endgegner ständig verdrücken.

Ich denke, genau da liegt der Unterschied. Ein gewöhnlicher Mensch würde womöglich tatsächlich in solchen Situationen fliehen, aber der Heldenmut verlangt doch Gegenteiliges. GERADE den Kampf gegen einen überlegenden Feind und mit Vertrauen in die Götter aufzunehmen, ist einem Helden doch würdig.
Man darf dabei eben nicht vergessen, dass es sich beim Fantasy-Rollenspiel um größtenteils plakative Charakterzeichnungen handelt und nicht um realistische Personen, die nach irdischen Maßstäben denken.
 
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@ Scaldor

Da denke ich ein wenig anders. Es würde auf PG rauslaufen, wenn die Gegner ständig fliehen oder beim kleinsten Dolchstoß bewusstlos werden.
Klar Helden sollen Helden bleiben, aber ein Held wird man nur, wenn man es auch mit gleichwertigen oder mächtigeren Gegnern aufnimmt.
 
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Da denke ich ein wenig anders.

Sonst hätten wir doch auch viel weniger zu palavern. :D ;)

Es würde auf PG rauslaufen, wenn die Gegner ständig fliehen oder beim kleinsten Dolchstoß bewusstlos werden.

Genau! Obwohl... PG? Das käme ja dann schon irgendwie vom Meister her und PG sah ich bislang als aktive Spielerentscheidung, zumindest unter anderem.

Aber nichtsdestotrotz würde ich es auch nicht pauschalisieren, denn wo Helden Platz haben, da müssen auch äquivalente oder stärkere Antagonisten vorzufinden sein, sonst ergäbe es natürlich starke Disharmonie. Deswegen ist es aber doch möglich, in Ab mal sowohl "gewöhnliche" Räuber auftreten zu lassen oder eben einen stärkeren Gegner, wenn man den SC eine besondere Herausforderung stellen will oder die Überwindung des Antagonisten zum Plot gehört und somit als Spannungselement dient. Man muss doch nicht jeden NSC gleich handeln lassen.

Klar Helden sollen Helden bleiben, aber ein Held wird man nur, wenn man es auch mit gleichwertigen oder mächtigeren Gegnern aufnimmt.

Da stimme ich zu. Aber so was von!! :p
 
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Oder wenn man nur einfach unglaubliches Glück hatte und zur falschen Zeit am richtigen Ort war... aber das ist ne andere Geschichte ;)
 
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Was mich mal interessieren würde, ist, was denn jemand noch tun kann, der "kampfunfähig", also unter 5 LP, ist. Reicht's zum Heiltrank trinken noch?

In meinem MBK steht drin dass man bei 5 LE kampfunfähig ist, aber noch bei Bewusstsein.

"Die Kämpferin wird kampfunfähig (ist aber noch bei Bewusstsein), wenn ihre Lebensenergie auf 5 oder weniger Punkte sinkt." (MBK S.26)

Heiltrank trinken oder langsames Wegrobben sollte also noch drin sein. Mit einer Selbstbeherrschungsprobe +12 kann man sogar auf eigene Gefahr weiterkämpfen, aber nur für TaP* Kampfrunden.
 
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