HeXXen HeXXen 1730/33

Dieses Jahr segeln wir im Crowdfunding für HeXXen 1733 in die Karibik.

Drei der insgesamt sieben Bücher behandeln dieses tropische, piraten- und monsterverseuchte Setting, während die übrigen vier Bücher allerhand Dinge diesseits und jenseits der Karibik zum Inhalt haben. Mehr dazu erzählt euch Mirko in seinen Werkstattberichten. Hier Werkstattbericht #1




Illustration: Carlos Diaz




Karibik also. So mancher mag sich fragen, warum wir nach dem „nautischen Setting“ Mare Monstrum direkt wieder mit einem Insel-Thema fortfahren. Dazu gibt es zwei Antworten: Zum einen ist die Karibik völlig anders als das östliche Mittelmeergebiet, aus meiner Sicht sogar weniger exotisch. Im Mare Monstrum hatten wir ein mythologisch geprägtes Setting mit griechischer Antike, Osmanischem Reich und all seinen bunten Volksgruppen und Religionen, dem Erbe von Templern und das mysteriöse Atlantis, Pfaden in die Anderswelt.

Die Karibik ist – so komisch das klingen mag – sehr viel „europäischer“. Hier streiten seit Jahrhunderten europäische Mächte wie Spanien, England, Frankreich und die Niederlande um Kontrolle und wirtschaftliche Macht. Auch die Piraten sind keine „Exoten“, auch wenn sich Nachfahren von Sklaven und Indigenen unter ihnen befinden; die meisten sind noch stark von ihrer europäischen Heimat geprägt. Mythologie spielt in diesem Setting eine untergeordnete Rolle, da karibische Volksstämme wie Arawak, Taíno oder Kariben keine schriftlichen Aufzeichnungen hinterließen. Das Setting ist rau, finster und brutal. Überlebenskampf spielt eine Rolle, ebenso wie Politik und Intrigen. Wir haben mit dem Voodoo zwar ein Element, das etwas Mystisches und Übersinnliches ins Spiel bringt (und das brauchen wir auch in einem Spiel wie HeXXen 1733), aber unterm Strich ist das Setting sehr viel gegenwartsbezogener und bodenständiger. Daher ist der Sprung vom Mare Monstrum in die Karibik sehr viel größer als man denken mag.

Das zweite Argument pro Karibik ist, dass wir nicht einfach „irgendwas“ aus dem Ärmel schütteln können. Als Redakteur der Reihe bin ich auf talentierte Autoren angewiesen, die sich viel Zeit für Recherchen nehmen, um tolle Texte zu schreiben und coole Ideen vorzubringen. Kurzum: Man braucht Autoren, die für das Thema brennen. Und diese fand ich für „Karibik“ recht schnell.



Was erwartet uns in der Karibik?​


Die Karibik ist ein sehr gespaltenes Setting. Jede Insel wird von einer europäischen Nation geprägt und hat daher ein eigenes Ambiente: Kuba ist spanisch, Hispaniola (heute Haiti und DomRep) ist französich, Jamaika britisch, Barbados ist irisch geprägt, die Niederländischen Antillen sind … nun, das könnt ihr selbst erraten, und mit Sankt Thomas haben wir sogar eine dänische Kolonie. Das führt dazu, dass wir jede Insel als Mini-Kosmos beschreiben können. Verbindendes Element ist die See, der Seehandel und natürlich die Piraten, denen wir einen breiten Raum widmen. Wir werden die beiden Piratenstädte Port Royal und Tortuga beleuchten, werden auf Eigenheiten und Aberglaube eingehen und mit dem Karibischen Piraten sogar eine neue Profession ins Spiel bringen.

Eines sei hier noch einmal betont: Die Hautfarbe eines Charakters, seine Herkunft und seine Traditionen spielen wie immer bei HeXXen keine Rolle. Ob man einen Spanier spielt, einen freien Sklaven oder einen Abkömmling der Indigenen spielt regeltechnisch keine Rolle. So wie auch die Wahl des Geschlechts noch nie irgendwelche Unterschiede machte. Allenfalls Muttersprache und Zweitsprache sollten angepasst werden, aber das sind erzählerische Elemente, nichts, was Auswirkungen auf Werte, Kräfte oder Fertigkeiten hat.


Illustration: Carlos Diaz


Der Umgang mit Sklaven war etwas, was im Vorfeld auch unter den Autoren thematisiert wurde. Wir standen vor der Wahl, dieses Thema komplett auszuschließen. Ich bin aber der Meinung, dass etwas nicht besser wird, wenn man es ignoriert. Wir müssen im Augen behalten, dass die aus Afrika deportierten Menschen die Mehrheit aller Einwohner in der Karibik ausmachten. Allein auf Hispaniola, so schätzt man heute, waren im 18. Jahrhundert 90% der Einwohner Sklaven oder deren Nachfahren. Die Auseinandersetzung mit Sklaverei war für uns als Autoren wichtig, und ich halte es für erhellend, wenn dieses Thema auch am Spieltisch zur Sprachen kommen würde.

Für uns war wichtig, Sklaven stets als Menschen zu betrachten. „Die Würde des Menschen ist unantastbar.“ Dieser wichtige Satz eröffnet das Deutsche Grundgesetz und prägt natürlich auch die Geisteshaltung von Redaktion und Autorenschaft. 1733, als Werte wie Freiheit und Selbstbestimmung noch utopische Ideale waren, als absolutistische Monarchen die Geschicke ganzer Nationen nach Gutdünken lenkten, als sich paradoxerweise nur an Bord von Piratenschiffen eine erste Form von Mitbestimmung und „Demokratie“ etablierte, in jener Epoche war dieser Satz nicht mal zu denken gewesen. Das hält uns als Autoren aber nicht davon ab, dieses Bekenntnis zur Menschlichkeit auf unser Spiel und die notwendige moderne Interpretation der damaligen Welt anzuwenden; sonst wäre HeXXen 1733 für Spieler aus dem 21. Jahrhundert nicht spielbar. Insofern betonen wir die Menschlichkeit aller Sklaven – und die Unmenschlichkeit des Systems der Sklaverei.

HeXXen 1733 hat nicht den Anspruch, ein politisches oder historisches Spiel zu sein. Es ist ein Monsterjägerspiel, das Action und Spannung bietet, vermischt mit gruseliger Atmosphäre und ab und zu einem interessanten historischen Detail. Es geht darum, Geschichten zu erzählen und eine schöne Zeit in unserer ersonnenen Welt zu erleben. Damit aber ein Abenteuer im HeXXen 1733 Stil Sinn ergibt, brauchen wir dunkle Gegenspieler. Darunter werden sich neben intriganten Gouverneuren, verfluchten Piraten und tödlichen Meeresmonstern auch tyrannische Sklavenhalter befinden. Die Jäger werden vielleicht in einigen Geschichten Sklaven befreien können; auch dies wird eine Form sein, gegen das „Böse“ in dieser Welt vorzugehen, denn das tun Jäger nun einmal so.

Ein Blick auf das Thema Voodoo sei hier gestattet. Voodoo ist ein originär karibisches Thema; es einfach komplett auszuklammern, wäre in meinen Augen so, als würde man Italien ohne Rom beschreiben. Man muss natürlich berücksichtigen, dass Voodoo nicht so ist, wie es alte Hollywood-Horrorstreifen darstellen. Heute ist Voodoo an vielen Orten sogar eine anerkannte Religion, in Haiti praktizieren nach einer Umfrage rund 75 % der Einwohner Voodoo-Rituale, auch wenn sie offiziell einer anderen christlichen Konfession angehören.

Was haben wir also gemacht? Wir haben Voodoo mit voller Absicht nicht als Religion beschrieben, sondern als Tradition oder Mystische Lehre, eine Art Sonderfeld der Zauberei. Mit diesem Kunstgriff war es uns möglich, Voodoo in all seiner Pracht zu erforschen, von seiner lebensspendenden, heiligenden und reinigenden Seite bis zu seinen finsteren Sphären, den Flüchen und Geisterbeschwörungen, und natürlich den ikonischen Zombies (in einem Monsterjägerspiel brauchen wir viele, viele Zombies). Voodoo reiht sich somit ein in die Liste der Mystischen Lehren, die wir in der Fibel des Jägerhandwerks beschreiben, und verknüpfen an dessen Benutzung das Risiko, irgendwann dem Bösen zu verfallen (in HeXXen 1733 ausgedrückt durch Verderbnis). Das Anwenden von Voodoo-Magie wird zu einer heiklen Gratwanderung für Jäger, weil sie auch für positive Effekte die Nähe zu den Geistwesen namens Loas suchen müssen. Dass in HeXXen 1733 Geistwesen nicht unbedingt zu den „natürlichen“ und „guten“ Mächten zählen, muss man hier nicht betonen.




Illustration: Carlos Diaz




Aber Schluss mit der Theorie. Was findet ihr konkret in den beiden Bänden Jäger der Karibik und Geheimnisse der Karibik?​


Grundsätzlich orientieren wir uns an der inzwischen bewährten Aufteilung im Spielerwissen und Jäger-Ausbau-Optionen in Jäger der Karibik sowie Hintergrundwissen und Spielleiter-Regeln in Geheimnisse der Karibik. Wir werden einige der wichtigen Inseln beschreiben, auf die herrschenden Mächte eingehen (hier vor allem Spanien und die Katholische Kirche), das Alltagsleben der Piraten beleuchten sowie Seehandel und Schiffstypen vorstellen – stets nach der Prämisse „Von der Realität inspiriert, von uns fabuliert“.

Spieler finden sechs neue Professionen im Spielerband: Libertador (eine Art religiöser Gardist in Konquistador-Style), die Kopfjägerin, die karibische Piratin, den Gouverneur, die Hexendoktorin und den Voodoo-Priester. Wobei die letzten beiden Professionen auf der Rolle Voodoo aufbauen, die man wie üblich mit allen anderen Rollen nach Lust und Laune kombinieren kann. Die Kopfjägerin ist prädestiniert für Jäger mit indigener Herkunft (was aber keine Pflicht ist!), die Hexendoktorin und der Voodoo-Priester für Menschen mit schwarzer Hautfarbe (was aber ebenfalls keine Pflicht ist). In unseren Illustrationen haben wir sie aber mit Absicht so dargestellt, auch um die kulturelle Vielfalt in der Karibik zu betonen.

In Geheimnisse der Karibik versorgen wir den HeXXenmeister mit Hintergrundwissen und neuen Regeln. Auch hier hält der Voodoo Einzug in Form neuer NSC-Kräfte und Monster, aber natürlich gibt es auch viele andere teuflische Kreaturen (viele, viele Kreaturen) und unheimliche Orte, mit denen sich die Jäger messen bzw. diese erforschen müssen.

Ein Hinweis vorab: Wir hatten so viel tolles Material zur Karibik zur Verfügung, dass wir nicht alles in die beiden Quellenbücher packen konnten. Es geht aber nichts verloren! Alles, was wir nicht in diesen Bänden unterbrachten, wird seinen Platz im Archiv des Wächterbundes 5 finden. Dazu zählen weitere Professionen und ein atmosphärisch dichtes Abenteuer in Havanna.

Zur Abenteuerkampagne Davy Jones‘ Kiste folgt in Kürze ein weiterer Werkstattbericht.

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Zuletzt aktualisiert: 11. November 2021 by Katharina Wagner

Liebe Fans von HeXXen 1733, heute geht es weiter mit einem Werkstattbericht: Davy Jones‘ Kiste. Mirko verrät uns ein wenig mehr über den neuen Abenteuerband und seinen Hintergrund.

Davy Jones‘ Kiste
ist ein alter seemännischer Begriff, der sinnbildlich für den Grund des Ozeans steht, jener Ort, an dem die ertrunkenen Seefahrer landen. Der Begriff stammt aus dem Englischen und heißt dort „Davy Jones‘ Locker“, wobei Locker zwar heute mit Spind übersetzt werden würde, aber früher auch verschließbare Kisten oder Fächer damit bezeichnet wurden. „Davy Jones‘ Locker“ ist also ein Ort an dem man „weggesperrt“ ist, und entspricht somit eine Art Jenseits oder Totenreich, und Davy Jones ist ein Synonym für den Teufel. Im Deutschen waren eher Begriffe wie „nasses Grab“ oder „Seemannsgrab“ verbreitet.

Jener ominöse Davy Jones wurde vielfach als Kunstfigur in Filmen und Comics, Romanen und Liedern verwendet und stets auf eigene Weise interpretiert. Man erinnere sich an „Fluch der Karibik“, als man einen ehrenwerten Schauspieler namens Bill Nighy in ein cthulhoides Oktopus-Kostüm steckte. In jenem Film diente die Kiste als Aufbewahrungsort für Jones‘ schlagendes Herz. Immerhin (und das ist reiner Zufall) datiert eine inoffizielle Zeitleiste das Jahr von Davy Jones‘ erstmaligem Auftauchen in Fluch der Karibik 2 auf das Jahr 1729 – und somit nur unwesentlich früher als die von uns gewählte Spielzeit 1733.

Tatsächlich ist die wahre Bedeutung des Namens Davy Jones unklar – und regt wahrscheinlich deshalb zu Fantasie an. Erstmals niedergeschrieben wurde der Name 1726 in Daniel Defoes „The Four Years Voyages of Captain George Roberts“, wobei die ominöse Kiste noch nicht negativ besetzt war. Erst 1751 assoziierte Tobias Smollett in seinem Buch „The Adventures of Peregrine Pickle“ Davy Jones als Vorbote des Todes und drohenden Unheils. Er erscheint kurz vor einem Sturm oder einem Schiffbruch und gebietet über die bösen Geister der Tiefe. Ob es einen realen Davy Jones gegeben hat, ist unklar. Einige Theorien beziehen sich auf Zeitgenossen des 17. und 16. Jahrhunderts. Darunter ein angeblich berüchtigter Piraten im Indischen Ozean sowie ein rigoroser Pub-Wirt, der betrunkene Seeleute in seinem Bierschrank (locker) einsperrte. Spekulationen gibt es viele; Antworten keine. Gut für uns!






Illustration: Isabeau Backhaus




Als wir die Bände Jäger der Karibik und Geheimnisse der Karibik konzipierten, hatten wir anfangs Davy Jones gar nicht auf dem Schirm, womöglich beschäftigten wir uns zu sehr mit den Inseln der Großen Antillen, Piraten und Voodoo. Erst im Laufe des Schaffensprozesses wurde Davy Jones in einem von Philipp Baas verfassten Kapitel über die Piraten der Karibik erwähnt und rückte somit ins Bewusstsein des Redakteurs (also mir). Ich war schnell der Meinung, man müsse dieser schillernden Sagengestalt mehr Raum einräumen.

Ich will hier nicht spoilern, wie wir die vielen Einflüsse rund um die Figur des Davy Jones umsetzten, um daraus eine „Figur“ zu machen, die sich nahtlos ins HeXXen-Universum einfügt (ob sie real ist oder nicht, sei hier offengelassen). Wie bei vielen ähnlichen Bösewichtern in der HeXXen-Welt war es mir wichtig, wenn möglich eine Verbindung zur realen Historie zu knüpfen. Also suchte ich nach wirklich finsteren Orten in der Karibik mit dunkler Vergangenheit. Bei den ursprünglichen Bewohnern der karibischen Inseln, den Taíno, Arawak und Kariben, wurde ich nicht fündig; zu wenig ist über sie und ihre Kultur überliefert, und das Wenige benutzten wir als Inspirationsquelle an anderer Stelle. Irgendwann stieß ich auf einen Bericht von einer Geisterinsel. Klein Curacao. Die „kleine“ Schwester von Curacao vor der Küste Südamerikas. Auf diesem winzigen Eiland betrieb die Niederländische Westindien-Kompanie im 17. und 18. Jahrhundert eine Quarantänestation. Hier setzte man die aus Afrika deportierten Menschen ab, die während der Überfahrt krank geworden waren, um sich idealerweise zu erholen. Viele starben jedoch, und so wurde die Insel eine einzige große Grabstätte. Was die Insel noch schauriger macht, sind Ereignisse, die sich im 19. Jahrhundert zutrugen. Man entdeckte, dass der auf der Insel abgelagerte Vogelkot sich zu Düngemittel weiterverarbeiten ließ. Innerhalb von nur 15 Jahren wurde das gesamte Phosphat der Insel abgetragen; die Erosion setzte ein, die Erde bot nicht mehr genug Nährstoffe – die Insel starb regelrecht aus und verwandelte sich in eine baumlose Ödnis.

Ich wollte die Legende von Davy Jones mit dieser Insel, ihrer finsteren Vergangenheit und ihrem späteren Schicksal verknüpfen. Da Klein Curacao unbewohnt ist und politisch keine Rolle spielte, war sie dem „Radar“ der anderen Karibik-Autoren entgangen. Wir konnten uns hier also austoben. Meine losen Ideen teilte ich Philipp Baas mit, der die Davy-Jones-Kapitel niederschrieb und zusätzlich anreicherte.

Als wir dann so weit waren, eine Kampagne zum Karibik-Setting zu schreiben, war mir klar, dass Davy Jones bzw. seine Kiste im Fokus stehen mussten; allein den Titel Davy Jones‘ Kiste empfand ich als episch. Ich will an dieser Stelle nicht im Detail auf die Story eingehen, um den potentiellen Spielern nicht den Spaß zu verderben. Was ich verraten kann, ist, dass die Kampagne kreuz und quer durch die Karibik führt. Einige der in den Quellenbüchern beschriebenen Inseln werden angesteuert und erforscht; was dem Spielleiter die Möglichkeit gibt, anhand der Beschreibungen in Jäger der Karibik und Geheimnisse der Karibik Nebenquesten nach eigenem Belieben einzustreuen.







Die Reihenfolge der Etappen ist zwar in dieser Kampagne fest vorgegeben, doch die Ereignisse in den jeweiligen Episoden sind loser formuliert, so dass die Spieler genug Möglichkeiten haben, ihren eigenen Weg zu gehen und ihren Charakter gebührend auszuspielen. Da das Abenteuer in seiner groben Form bereits im Februar fertig geschrieben war, konnte ich drei Testspielgruppen damit beauftragen, es auf Herz und Nieren zu testen. Eine Gruppe empfahl dringend, die Kampagne mit den neuen Karibik-Professionen zu spielen, da sich dadurch viel mehr Möglichkeiten zur Interaktion ergaben. Diesen Rat will ich hiermit an euch weitergeben.

Die Kampagne wurde für Anfänger-Spieler und -Spielleiter konzipiert. Die Jäger starten üblicherweise auf Stufe 2, für den Spielleiter bieten wir im ersten Kapitel noch zahlreiche Tipps und Hinweise, um den Spieleinstieg zu erleichtern. Natürlich werden die Jäger im Laufe der Kampagne einige Stufen auf der Karriereleiter erklettern, und die Episoden werden insgesamt freier und offener. Der Spielleiter hat die Wahl, ob er sich an den vorgegebenen Ereignissen orientiert (einfacher zu leiten, aber einschränkender für die Spieler) oder ob er die jeweiligen Episoden mit eigenen Nebenhandlungen und offenem Rollenspiel würzt (schwieriger zu leiten, aber zufriedenstellender für die Spieler). Diese Entscheidung können wir dem Spielleiter nicht abnehmen.

Insgesamt bin ich recht zufrieden mit der Kampagne, und die Rückmeldungen der Spieltester unterstreichen das. Das Abenteuer leitet die Jäger durch eine bunte Welt mit ganz unterschiedlichen Ausprägungen je nach besuchter Insel. Die Jäger müssen mit verschiedenen NSC interagieren, darunter Voodoo-Priesterinnen, Piratenkapitäne, Gouverneure oder grausame Söldnerführer. Sie erforschen die phantastischsten Ecken der tropischen Inselwelt, schlagen sich durch Dschungel und Mangroven, Plantagen und Städte sowie einige der finstersten Orte in der HeXXen-Welt. Sie liefern sich herausfordernde Gefechte mit ikonischen Gegnern und müssen darüber hinaus mithilfe detektivischen Spürsinns ein großes Geheimnis lüften. Am Ende darf man sich auf ein wahrhaft episches Finale freuen. Und vielleicht, vielleicht, wird auch die Wahrheit von Davy Jones und seiner legendären Kiste gelüftet.

Man darf gespannt sein, Euer Mirko

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Letztes Jahr lief unser Crowdfunding zu HeXXen 1733: Jäger der Karibik. Bis zum 21. Februar 2022 findet noch der Late Pledge dazu statt. HeXXenmeister Mirko gibt euch einen kleinen Einblick in ein Kapitel des neuen Reisebands Von den Wundern der Welt 2.

Im vierten Jahrzehnt des 18. Jahrhunderts hat sich Inselreich Japan gegen den Rest der Welt abgeschottet. „Ausländer“ werden im Land nicht geduldet. Gleich zwei Herrscher stehen an der Spitze der Hierarchie: Der Shogun und eine Kaiserin. Die Machtverhältnisse sind unklar, zumal die Kaiserin eine mysteriöse Figur ist, mehr als 100 Jahre alt und immer noch jugendlich wirkend. Sie steht an der Spitze eines an Kraft gewinnenden Sonnenkults, während der Shogun mithilfe seiner Fürsten (Daimyos) und Ritter (Samurai) gegen ein ganz anderes Problem zu kämpfen hat. Denn nachdem 1641 ein Taifun das Inselreich heimgesucht hatte, brachen auch hier die Wege in die Anderswelt auf.

Kreaturen aus Mythen und Legenden, wie die blutrünstigen Oni, die listenreichen Kitsune, die putzigen Tanuki oder die durchtriebenen Kappa kehrten in die Welt der Sterblichen zurück. Aber noch etwas anderes macht den Menschen zu schaffen: Seit Jahrzehnten breitet sich die Natur fast explosionsartig aus: Wälder wachsen in Windeseile, Felder werden über Nacht von Unkraut überwachsen, Straßen verschwinden im Gestrüpp. Ein brutaler Kampf Mensch gegen Natur ist entbrannt, und womöglich kann dieser Kampf auf Dauer nur mit Waffen und Wissen aus dem Westen geführt werden.




Illustration: Nicolas Arnold




Im Schatten der Sonne ist der Titel des letzten und umfangreichsten Kapitels im neuen Reiseband Von den Wundern der Welt 2. Newcomer-Autorin Nina Schwenzl hat sich mit großer Akribie dem historischen Japan des 18. Jahrhunderts gewidmet und historische Fakten geschickt mit phantastischen Ideen verwoben. Auf mehr als 30 Seiten beschreibt sie Land und Leute, Gesellschaft und Religion – und natürlich eine Reihe neuer Monster.

Der Hauptteil des Textes ist, wie in den anderen Kapiteln dieses Bandes, Ingame-Wissen, erzählt aus der Sicht eines der wenigen Europäer, die in Japan geduldet werden. Am Ende dürfen sich Spieler und Spielleiter über einige handfeste Spielmaterialien freuen. Auf Jäger wartet die neue Profession Ronin. Auf den Spielleiter Infos und Werte einiger ausgesuchter neuer Kreaturen (sowie ein klitzekleiner Blick hinter den Schleier des Unbekannten).




Illustration: Nicoals Arnold




Für die Bebilderung war Nicolas Arnold zuständig, der sich hier wieder einmal selbst übertraf. Das Titelbild mit der mysteriösen Kaiserin Meisho hat mich komplett aus den Socken gehauen! Und auch seine Monster-Illus spiegeln grandios fernöstliche Exotik wider.

Nina Schwenzl hat mit ihrem Erstlingswerk eine beeindruckende Leistung gezeigt und wird auch in kommenden Publikationen, gut recherchierte und spannende Texte beisteuern.

Wer mit dem Gedanken spielt, Japan als Schauplatz seiner Kampagne zu verwenden oder einfach nur etwas fernöstliche Exotik in der Welt von HeXXen 1733 genießen will, dem sei das Buch Von den Wundern der Welt 2 ans Herz gelegt.

Das Buch befindet sich derzeit im Layout und wird in Kürze als Vorab-PDF an die Backer gehen.

tanoshinde kudasai, euer Mirko



[BGCOLOR=#70b028]Jetzt noch beim Late Pledge mitmachen[/BGCOLOR]


Zuletzt aktualisiert: 8. Februar 2022 by Ulisses Spiele GmbH

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Es gibt viele Jäger, die sich mit der Zeit einen legendären Ruf erworben haben. Einige haben sich sogar so einen Namen gemacht, dass die Welt Geschichten über sie schreibt. Diese Geschichten kannst du jetzt auch hören! Wir beginnen mit einem Hörbuch der Kurzgeschichte von Bernd Perplies aus dem Archiv des Wächterbundes I, gesprochen von Toni Michael Sattler.

Horror in den Überhöhischen Dörfern​


Aus den Archiven des Wächterbundes kommt diese aufregende Erzählung in der Welt des populären deutschen Rollenspiels HeXXen 1733. Im Dreißigjährigen Krieg öffnete sich ein Tor zur Hölle, und die Menschheit muss sich seither mit Hexen, Vampiren, Dämonen und anderen widernatürlichen Bestien herumschlagen. Heinrich Martell steht in diesem Kampf an vorderster Front. Der Söldner soll das Verschwinden von Reisenden nahe Grambach, einem abgelegenen Dorf im Taunus, aufklären. Eigentlich Routine für einen erfahrenen Jäger, doch hier ist nicht alles, wie es scheint …

Was hat es mit den merkwürdigen Holztafeln am Waldrand auf sich? Was ist das Geheimnis des Rheingauer Gebücks? Und wer ist schuld am Grauen von Grambach?


Illustratoren: Adrian Zingg & Ludwig Alberi


Der preisgekrönte deutsche Fantasy-Autor Bernd Perplies liefert eine action- und wendungsreiche Geschichte, die Kenner von HeXXen 1733 ebenso wenig versäumen sollten wie Fans von historisch angehauchtem Horror und hochwertiger Fantasyliteratur.

[BGCOLOR=#70b028]Jetzt das das Grauen von Grambach auf Audible anhören[/BGCOLOR] [BGCOLOR=#70b028]Jetzt das das Grauen von Grambach auf Bookbeat anhören[/BGCOLOR]


Noch mehr für Horror-Fans​


Für Horror-Fans, die hier angesprochen werden sollen, empfiehlt sich außerdem noch ein anderes, relativ aktuelles Projekt von Yellow King Productions und uns. Ein Crossover zwischen Cthulhu und DSA5 (DSA-Mythos):

[BGCOLOR=#70b028]Jetzt das Heldenbrevier der Noioniten anhören[/BGCOLOR]


Zuletzt aktualisiert: 9. Februar 2022 by Ulisses Spiele GmbH

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HeXXen 1733 zeichnen nicht nur der cinematische Spielstil, der düstere Grundtenor und actionreiche Kämpfe aus, sondern der historische Hintergrund verleiht HeXXen 1733 seinen ganz eigenen Charm. Welchen Rollenspieler begeistert es nicht, Monster in seiner Heimat zu jagen und dabei auf vertraute Orte und Personen zu treffen? Bisher sind drei Regionalbände erschienen oder im Erscheinen begriffen.

Unter Wölfen – Tübingen und die Werwölfe Grauwarthes
, Dinge aus dem Sumpf – Die Schrecken der Unthoten Marschen und Ritter, Fürst und Bischoflande – Von Bayreuth bis Bamberg. Letztere sind bald im F-Shop und im E-Book-Store erhältlich.



Du willst in Tübingen Werwölfe jagen (oder eher dich jagen lassen), endlich vor den Mauern Maastrichts Untote verprügeln oder in Bamberg mit Flagellanten theologische Fragen diskutieren? All dies ist mithilfe der Regionalia möglich und weitere sind in Planung und zum Teil kurz vor Abschluss der Manuskripte.

Die Regionalia für HeXXen 1733 folgen bestimmten Vorgaben, die ein Autor zu beachten hat. Jeder Band zerfällt in drei Teile; der erste Teil ist für die Spieler, in dem eine Figur aus der Welt als „Erzähler“ fungiert; da ist der abgebrühte Spion Lothar von Eickel in Tübingen, der angeberische Berger Tesse van Geldern berichtet über die Unthoten Marschen oder der geschwätzige Gelehrte Ingolf von Kollmann über dem fränkischen Reichskreis. Die Informationen im ersten Teil sind allgemein gehalten, können zum Teil falsch sein und lassen Fragen offen. Für den Erzähler muss ein Tonfall gefunden werden, der die Grundstimmung des Settings vermittelt. Für die Spieler werden jeweils Professionen und Professionsvarianten mit einem engen Bezug zur Region vorgestellt, die es den Spielern ermöglichen Jäger, die genau in die Region passen oder von dort stammen, zu spielen.



Der zweite Teil ist dem HeXXenmeister vorbehalten und lüftet sämtliche Hintergründe und Geheimnisse. Eine Prämisse, die schon beim Verfassen des ersten Teils zu beachten ist, überrascht die Autoren oftmals. Keine Andeutung und kein offener Faden aus dem ersten Teil dürfen offenbleiben. Im zweiten Teil muss stets alles aufgeklärt werden. Hier werden neben den Geheimnissen auch die Monster aus der Gegend vorgestellt.

Der dritte Teil ist ein Abenteuer, das in der jeweiligen Region oder an dem jeweiligen Ort spielt. Das Abenteuer vertieft die Beschreibung des jeweiligen Ortes und soll einen Teil der schon vorher beschriebenen Kreaturen auftauchen lassen.

Die Monster, die den jeweiligen Landstrich bevölkern, entstammen einerseits der Sagenwelt der Region und sind andererseits an das Setting angepasst: Werwölfe für Tübingen, Untote für die Unthoten Marschen und Alben im Fränkischen.



Die große Besonderheit von HeXXen 1733, insbesondere der Regionalia, ist die enge Verzahnung des jeweiligen Settings mit der wahren Historie und echten Orten. Ob das Schloss Hohentübingen mit seiner Sternwarte, der Palais op de Dam in Amsterdam oder der Dom von Bamberg, diese berühmten Gebäude spielen in den Geschichten und Abenteuern von HeXXen 1733 eine Rolle. Um solchen ikonischen Orten gerecht zu werden, bedarf es einiger Recherchen, denn wir sind bestrebt, dass abgesehen von den Hexen, Dämonen, Höllentoren, die historischen Fakten, wo sie nicht durch Ereignisse im HeXXen-Universum verändert wurden, stimmen. Wann wurde ein Gebäude erbaut, wann umgebaut, wer herrscht, wer ist Bischof, was waren die historischen Konflikte, wofür war die Gegend berühmt? Die Suche und Auswahl historischer Abbildungen sind ebenfalls mit einer gewissen Mühe verbunden, aber sie sind eine wichtige Ergänzung zu den wunderschönen Illustrationen (hier von Andreas Langner und Guillaume Ducos), die den Regionalia-Bänden ihre hochwertige Gestalt verleihen.



So sind die Regionalia mit einem hohen Rechercheaufwand und einigen Überlegungen hinsichtlich der Konzeption verbunden, denn eins sollen die Regionalia keinesfalls sein: bessere historische Reiseführer. Im Zentrum steht das Gefühl des Settings, und was die Jäger dort erleben können: der Kampf hinter feindlichen Linien in Tübingen, wo die Jäger selbst zu Gejagten werden können, der Vorstoß in eine untergegangene Welt in den Unthoten Marschen oder religiöser Fanatismus im Fränkischen, in dessen Schatten lange verborgene Geheimnisse lauern.



Wir freuen uns, euch auch zukünftig mit weiteren Regionalia zu begeistern, euer Philipp Baas



Zuletzt aktualisiert: 23. Mai 2022 by Ulisses Spiele GmbH

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Dieser Tage ist die Neuauflage der Box Werkzeuge des HeXXenmeisters in unserem Lager angekommen. Ab Mitte Juni soll die Box über den F-Shop bezogen werden können. Grund genug, um uns die neue Box einmal anzuschauen und auf die Veränderungen des Inhalts einzugehen.

Es war abzusehen, dass die ursprüngliche Box irgendwann ausverkauft sein würde. Ebenso war klar, dass sich etwas am Inhalt ändern musste. Denn erstens war die Box völlig unerwarteterweise durch das fulminante erste Crowdfunding für HeXXen 1733 randvoll gestopft worden, was dazu führte, dass der Verkaufspreis im regulären Handel höher war als der im Crowdfunding. Und zweitens führte die weltpolitische Entwicklung der vergangenen Jahre zu einer teils krassen Erhöhung der Rohstoffpreise – auch für Papier und Pappe. Jene Ressourcen, aus denen nun mal unsere Produkte zu einem sehr großen Teil bestehen. Um den Preis dennoch zu halten, mussten wir jedes Teil des Inhalts auf seinen Nutzen abwägen.

Zum Glück konnten wir in den vergangenen vier Jahren, seitdem HeXXen 1733 auf dem Markt ist, auf den Erfahrungen von treuen Kunden und Fans aufbauen. So ergab sich ein Bild dessen, was in der Box wirklich wichtig ist – und was man weglassen kann.





Was ist denn nun drin?​


Die zweite Auflage der Werkzeuge des HeXXenmeisters bietet nach wie vor alles, was man für die gepflegte Spielrunde am heimischen Spieltisch braucht. Dazu gehören in erster Linie jede Menge Marker für alle möglichen Ressourcen, Zustände und Monster. Die bisherigen Stanzbögen blieben unverändert. Wir haben sogar noch einen Stanzbogen draufgepackt und die beliebten Aktionspunkte-Marker (doppelseitig für verbraucht/unverbraucht) integriert. Uns war auch klar, dass die 18 speziellen HeXXenwürfel nicht fehlen durften, obwohl sie ehrlicherweise aufgrund hoher Produktionskosten einen unverhältnismäßig hohen Anteil an den Gesamtkosten haben.

Ebenfalls großer Beliebtheit erfreuten sich die Jägermatten zum Sortieren der Marker – diese liegen als abgespeckte und verkleinerte Pappversionen der Box bei, wodurch sie am Spieltisch weniger Platz verbrauchen als das Original. Die Tischmatten aus Version 1 sind unverändert enthalten, ebenso die historische Karte Europas und alle vorherigen Abenteuer mitsamt schmucken Handouts.

Um den Kauf der Box spannender zu machen, haben wir das Abenteuerbuch um ein 16-seitiges Abenteuer Die Stunde der Rache erweitert (das Abenteuer wird als Einzel-PDF im Digitalschuppen erhältlich sein). Die Abenteuerideen aus dem alten Werkzeuge-Buch sind ebenfalls ins Abenteuerbuch gewandert.

Auf den kleinen Spielleiter-Schirm haben wir verzichtet und dafür einen Trick angewendet, der sich inzwischen bei vielen Einsteigerboxen durchsetzt: Wir haben die für den HeXXenmeister wichtigsten Regeln in den Boxendeckel gepackt. Spart Platz und Kosten.







Aber, wir mussten leider auch den Rotstift ansetzen​


Das Entfernen der NSC-Bögen, der Fußhalter für Karten sowie der kleinen Menge an Plastiktütchen fiel uns nicht schwer, weil sie, ehrlich gesagt, schon im Crowdfunding nur eine Notlösung waren, als uns die Ideen für Stretchgoals ausgingen. Der wunderbare Zauberwald-Soundtrack von Ralf Kurtsiefer musste ebenfalls weichen, einerseits weil die Produktionskosten für CDs in den Corona-Jahren drastisch anstiegen, weil CDs ohnehin keinen hohen Stellenwert mehr haben und weil uns Ralf in den vergangenen Jahren mit fünf weiteren herausragenden Soundtracks bereicherte.

Was ein bisschen mehr weh tat, war das Streichen des Werkzeuge-Heftes. Dies enthielt einige allgemeine historische Informationen über die Welt des Barocks sowie Ideen, wie man Monster variiert. Nun, zur Welt von HeXXen 1733 sind inzwischen viele, viele Bücher erschienen, die allesamt einen tiefgründigeren Blick auf die HeXXen-Welt zulassen als in diesem Heft möglich war. Und an Monstern herrscht im Jahr 2022 auch kein Mangel mehr: Viele hundert Kreaturen aus der Hölle und von der Erde wurden inzwischen beschrieben, sodass eigentlich jeder Spielleiter die für ihn passende Kreatur findet. Auch wenn dieser Schnitt für mich als Autor der schmerzhafteste war, muss ich zugeben, dass sich der Mehrwert des Werkzeuge-Heftes Stand 2022 in Grenzen hält.



Mein Fazit​


Als Redakteur der Linie habe ich natürlich einen anderen Blickwinkel auf das Produkt, aber ich denke, wir können mit den getroffenen Entscheidungen gut leben. Der Käufer erhält auch diesmal eine vollgepackte Box mit allem, was für den Spieleinstieg wichtig ist, plus zusätzlichen Jägermatten, einem weiteren Abenteuer und einen zusätzlichen Stanzbogen mit Aktionspunkte-Markern.



Viel Spaß beim Spielen wünscht euer „HeXXenmeister“ Mirko.



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Bereits Anfang des Jahres haben wir das Thema für das HeXXen 1733 Crowdfunding 2022 vorgestellt. Hier nun ein paar zusätzliche Infos. Das Thema des Crowdfundings lautet – tadaaa – Im Bann der Dämonen.

Jupp, es geht diesmal um den Monstertyp Dämonen. Dass wir diesmal wieder einen Monstertyp in den Vordergrund stellen, war schon länger bekannt. Um die Art des Monsters rankten sich zuletzt vielerlei Spekulationen. Tatsächlich basierte die Wahl dieses Monsters auf einer Umfrage, die ich vor ein paar Jahren in der Facebook-Gruppe für HeXXen 1733 durchführte. Damals landeten die Dämonen auf Platz 1, aber ich will nicht verschweigen, dass es ein harter Kampf an der Spitze war und die Abstände sehr gering.


Illustration: Benjamin Giletti




Dämonen also. Was darf man erwarten?​


Grundsätzlich bleiben wir beim bewährten Aufbau: ein Buch für Spieler. Ein Buch für den Spielleiter. Sowie ein Buch oder eine Box mit Abenteuern bzw. einer Kampagne.

Die Titel der drei Produkte stehen auch schon fest. Das Spielerbuch trägt den Namen Teufelsbann, das Spielleiter-Buch den Namen Teufelspakt und die Abenteuer-Sammlung den Namen Condemnatio.


Illustration: Helge C. Balzer


Inhaltlich orientiert es sich weniger an den Regionalbänden der vergangenen beiden Jahre, sondern mehr an Hexenjagd/Hexenzorn. Erwarten darf man als Leser natürlich viel Einblick in die Machenschaften der Dämonen und deren Jäger, wobei der Fokus im Spielerband vor allem auf den Jägerorden liegt sowie den Dämonenkulten. Man kann natürlich annehmen, dass die Jäger durchaus Einblick über Namen und Art der von ihnen gejagten Kultisten und deren Verbündete aus der Hölle haben, so dass wir hier, wie schon in Hexenjagd, ein bisschen mehr über die Kulte offenbaren, wobei natürlich die großen schrecklichen Geheimnisse den Spielern verborgen bleiben.

Jene großen Mysterien werden im zweiten Band Teufelspakt aufgeklärt. Teufelspakt wird einen Blick auf die Vorgänge hinter dem Schleier werfen. Dämonenfürsten wie Luzifer, Baal, Beelzebub und Mephisto werden – neben anderen – vorgestellt, und natürlich gibt es jede Menge Monster aus den jeweiligen Gefolgschaften, aber auch einige wirklich krasse freie Dämonen. Bei letzteren handelt es sich häufig um verfluchte Seelen von Psychopathen und Serienmördern aus der realen Geschichte Europas.

Europa ist ein gutes Stichwort, denn nach unseren letzten Exkursen ins Mittelmeer und in die Karibik werden wir diesmal gedanklich Europa nicht verlassen. Zählt die Hölle eigentlich zu Europa? Ich lasse die Beantwortung dieser Frage hier mal offen …



Nun zur Frage, die vermutlich die meisten Leser interessiert​


Welche Professionen kann man spielen? Zunächst einmal wird es, wie schon in Hexenjagd, zwei neue Rollen geben: Verbannung und Anrufung. Und bevor ihr fragt: Ja, beide Rollen basieren wieder auf Rage und Ambition, zwei arg vernachlässigte Ressourcen! Anrufung ist eine Rolle, die eher in der Grauzone zwischen Gut und Böse angesiedelt ist. Naja, vielleicht etwas mehr ins Dunkelgrau tendierend. Das lässt schon ahnen, dass viele Dämonenjäger nicht unbedingt zu den glanzvollen, rechtschaffenen Helden gehören. Wer sich mit Dämonen einlässt, sie jagt, bekämpft oder exorziert, dessen Gemüt wird sich über die Jahre verfinstern. Seine Seele wird korrumpiert und sein Herz wird kalt. Dämonenjäger sind ein ganz spezieller Menschenschlag: düster, ernst, gebeutelt – und vielleicht schon der Hölle näher als dem Himmelsreich.

Insgesamt soll die Atmosphäre in Teufelspakt und Teufelsbann düsterer werden als in den Bänden zuvor. Jeder hat Dreck am Stecken, und auch die Dämonenjäger sind nicht immer das, was sie zu sein scheinen. Unter ihnen finden sich die fanatische Exorzisten der Karmesinkammer, die kampferprobten freien Mägde Gottes, die gelehrten Sphärenprotektoren und sogar ehemalige Teufelskultisen, die sich reumütig in einem eigenen Orden zusammengeschlossen haben, um ihre früheren Freunde zu bekämpfen. Und ja, es gibt die extravaganten Höllenköche; Jäger, die nur deswegen Dämonen jagen, um sie anschließend zu verspeisen (sage noch einer, unsere Autoren hätten keine ausgefallenen Ideen…).


Illustration: Isabeau Backhaus




Was den Spielleiterband Teufelspakt betrifft: Hier darf ich natürlich nicht zu sehr spoilern, aber ich wage einmal die Anmerkung, dass wir mit diesem Band ganz neue Gefilde betreten werden. Das muss reichen! Aber glaubt mir: Es wird unglaublich cool. Und natürlich finster. Sehr, sehr finster.

Condemnatio wird, wie schon Finstere Herzen, eine Sammlung einzelner Abenteuer sein. Haben wir bei den großen Regionalthemen bislang immer eine Kampagne herausgegeben, wollen wir für Monster-Settings bei der Tradition der mittellangen Einzelabenteuer bleiben. Titelgebend ist das Abenteuer Condemnatio, das in dem real existierenden Kloster Eberbach im Taunus spielt. Weil das Kloster frei zugänglich ist, könnt ihr hier theoretisch das Abenteuer „live“ nachspielen. (Wobei wir uns natürlich die Freiheit genommen haben, einige Details dazuzudichten). Auch die anderen Abenteuer der Sammlung spielen in deutschen Städten oder Regionen, darunter Bonn und Göttingen.

Mehr Einblicke in kommende Publikationen erwarten euch bei einer der kommenden RatCons in Berlin und Limburg.

Mehr zur Con-Tour»



Die Bilder zeigen einige der neuen Monster aus den Bänden. Einige dieser Monster werden auch in der Einsteigerbox Herr der Fliegen enthalten sein, die sich thematisch um Beelzebub dreht.



Wir sehen uns in der Hölle, euer HeXXenmeister Mirko Bader



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Seit kurzem gibt es die Werkzeuge des HeXXenmeisters in der zweiten Auflage im Handel und im F-Shop. Nachdem sich die Welt in den vergangenen Jahren weitergedreht hat und sich auch in der HeXXen-Welt viel getan hat, haben wir den Inhalt der Box anpassen müssen.

Darüber haben wir im Juni bereits berichtet; den ausführlichen Bericht könnt ihr hier nachlesen:

Zum Beitrag»
Inzwischen sind aber auch die Produkte für das 5. Crowdfunding zum Thema Karibik an die Backer versendet worden und werden ab dem 28. Juli im regulären Handel bzw. im F-Shop zu erwerben sein.







Was hat das eine mit dem anderen zu tun?​


Ganz einfach: Wir nutzen die Welle der Neuerscheinungen, um ein Produkt aus der Erstauflage der Werkzeuge-Box sowie ein Produkt aus der Zweitauflage der Werkzeuge-Box exklusiv im E-book-Shop von Ulisses zum Verkauf anzubieten.

Konkret geht es um den MP3-Soundtrack Reise in den Zauberwald, der in der Erstauflage enthalten war. Weil es der Soundtrack leider nicht in die Neuauflage schaffte, bieten wir ihn ab dem 28. Juli 2022 für 2,99 Euro als MP3 zum Download an.

Das zweite ist das neue Abenteuer Stunde der Rache. Das haben wir in die Zweitauflage der Box gepackt, um zukünftige HeXXen 1733-Spieler mit einem weiteren Abenteuer zu versorgen. Auch das wird ab dem 28. Juli als Einzel-PDF für ebenfalls 2,99 Euro zum Download bereitstehen.



Für wen eignet sich der Einzel-Download?​


Das neue Abenteuer ist vor allem für Spieler geeignet, die bislang die alte Spielbox in gedruckter Fassung hatten, aber nicht die digitale Version. Denn alle Spieler, die die digitale Version der Werkzeuge-Box hatten, wurden bereits von Drive Thru informiert und haben in ihren Daten nun auch das neue Abenteuer als Teil des neuen Abenteuerbuchs. Kostenlos!

Natürlich ist es auch für alle HeXXen 1733-Fans interessant, die die Werkzeuge-Box nicht brauchen, aber gerne das neue Abenteuer haben wollen. Oder einfach mal gerne für wenig Geld in die Welt von HeXXen 1733 reinschnuppern wollen.

Die digitale Version der Werkzeuge-Box ist eine Art „Legacy-Edition“. Sie enthält sowohl alle Inhalte der Erstauflage wie der Zweitauflage. D.h. alle Inhalte, die aus Produktionsgründen aus der zweiten Auflage gestrichen wurden, sind nach wie vor in der digitalen Edition erhältlich. Cool, oder?

Zum Abenteuer: Stunde der Rache spielt in der fiktiven Stadt Waldenau, kann aber vom Spielleiter an jede andere Stadt in Deutschen Landen angepasst werden. Die Stadt wird von einer Serie bizarrer Mordanschläge geplagt, und natürlich werden unsere Jäger angeheuert, um der Sache auf den Grund zu gehen. Mehr und mehr kristallisiert sich heraus, dass eine widernatürliche Kreatur für die seltsamen Phänomene verantwortlich ist, und dass die betroffenen Personen ein dunkles Geheimnis teilen. Werden die Jäger den Übeltäter schnappen?

Das Abenteuer hat 16 Seiten und wird für Jäger ab Stufe 5 empfohlen. Das Abenteuer spielt an mehreren Schauplätzen in Waldenau, darunter auch einer Seelenlichtfabrik.



Ich wünsche euch viel Spaß, euer HeXXenmeister Mirko Bader



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Wir werden mit HeXXen 1733 für Savage Worlds zum ersten Mal eines unserer Settings auch in einer Variante für ein anderes Regelsystem anbieten. Michael erklärt in diesem Blogbeitrag, wieso.

Hallo liebe Rollenspielgemeinde! HeXXen 1733 für Savage Worlds, oder kurz Savage HeXXen, wird Ulisses‘ erstes Projekt, ein bestehendes Setting aus unserer Schmiede mit einem alternativen Regelsystem zu veröffentlichen. Philipp Christophel, der uns seit der Abenteueredition bei Savage Worlds hilft, rannte mit seinem Vorschlag offene Türen bei uns ein, denn genau wie er sind wir der Meinung, dass das Setting und das Spielgefühl von HeXXen sich auch prima zu Savage Worlds konvertieren lassen. Dadurch können sogar ganz neue Spieler mit der Welt in Berührung kommen und ihre Jäger mit explodierenden Würfeln auf die Jagd nach allerlei übernatürlichem Gezücht schicken.

Das Regelwerk für Savage HeXXen wird die Abenteueredition voraussetzen, aber ansonsten neben Settingregeln, neuen Talenten und angepassten Arkanen Hintergrundinformationen alle Hintergrundinformationen enthalten, um sich mit dem Band in das verhexte Mitteleuropa des 18. Jahrhunderts zu begeben. Auch werden wir ein neues Deck mit Abenteuerkarten veröffentlichen, das die ersten fünf Karten aus dem Crowdfunding erneut aufgreift und um einige neue Karten erweitert, um das Settinggefühl zu unterstützen. Zudem werden sich einige Karten des grundlegenden Abenteuerkartendecks mit neuer Gestaltung auch im Savage HeXXen-Deck finden, um das Deck auf die gewohnten 55 Karten zu bringen. Außerdem planen wir ein Spielleitungsset, in dem zehn ikonische Charaktere spielfertig, mit Hintergrundgeschichte und mit allen Aufstiegen bis Legendär enthalten sind, damit ihr direkt loslegen könnt. Darüber hinaus wird es auch Einleger für den Universalspielleiterschirm und ein Heft mit dem Schnellstarterabenteuer und weiteren Szenarien geben, um euch direkt auch mit Abenteuerkost zu versorgen.

Ein guter Teil davon sind textliche Zweitverwertungen aus HeXXen 1733, da sich das Setting ja nicht unterscheidet. Allerdings wurden die Texte in Zusammenarbeit mit Mirko Bader als Autor überarbeitet, und auch eigenes Abenteuermaterial für Savage HeXXen ist in Zukunft vorstellbar. Erscheinen sollen die Produkte noch vor dem zweiten Quartal 2023 und ggf. schaffen wir es bereits, euch in naher Zukunft einen intensiveren Ausblick über den kommenden Collector’s Club für HeXXen 1733 geben zu können.

Wir hoffen, dass ihr euch ebenso wie wir auf HeXXen 1733 für Savage Worlds freut und wir euch spätestens mit dieser Variante in die Welt von HeXXen 1733 entführen können.



Mit phantastischen Grüßen, Michael Mingers



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Das neue Crowdfunding für HeXXen 1733 ist gestartet, unter dem Titel Im Bann der Dämonen erwartet euch diesmal allerhand Höllisches und Infernalisches. Natürlich gibt es wieder viel neues Spielmaterial für Spielleiter und Spieler. Während sich die Spieler auf viele neue Professionen freuen können, darunter Dämonenjägerorden wie die Freien Mägde Gottes, die Sphärenprotektoren oder die Höllenköche, erhält der HeXXenmeister ein Paket neuer schrecklicher Monster für jede Gelegenheit, von der schleimigen Dämonenbrut des Beelzebub bis zum teuflischen Drachen des Luzifers.







Mit den Büchern Teufelsbann und Teufelspakt sowie der Spielbox Condemnatio haben wir diesmal drei Hauptprodukte in petto, die sich ohne Ausnahme um das Thema Teufel und Dämonen drehen. Hinzu kommt ein neuer atmosphärischer Soundtrack von Ralf Kurtsiefer sowie erstmals ein Jägerbrevier in Form einer etwas längeren Kurzgeschichte. Zu den einzelnen Büchern muss ich hier nicht viel sagen; sie werden auf der CF-Seite im Detail beschrieben.

Der erfahrene HeXXenmeister mag sich noch erinnern, dass das Crowdfunding im zurückliegenden Jahr aus sieben Büchern plus Soundtrack und Zustandskartenset bestand. Diesmal haben wir nur drei Hauptprodukte. Warum diese Veränderung?

Der Grund ist einfach: Mit der Ausweitung des Ulisses Collector’s Club auf HeXXen 1733 wurden auch die Publikationsrichtlinien neu definiert. Ab sofort wird es in regelmäßigen Abständen (geplant ist einmal pro Quartal) ein neues Buch für HeXXen geben. Anstatt alle Bücher in ein Crowdfunding zu packen, in dem sie thematisch wenig Sinn ergeben, werden sie nun übers Jahr verteilt erscheinen. An der Menge an Büchern wird sich damit kaum etwas verändern. Weil ein Jahr logischerweise vier Quartale hat, wird es somit vier Bücher im Collector’s Club geben. Zusammen mit den Produkten aus dem Crowdfunding haben wir somit unterm Strich sogar einen leicht höheren Output als im vergangenen Jahr.



Vorteil für euch: Statt einmal pro Jahr ein dickes Paket zu bekommen, habt ihr nun die Möglichkeit, das ganze Jahr über Bücher und PDFs aus dem HeXXen-Universum zu erhalten. Natürlich werden alle Bücher, selbst wenn sie zuerst im Collector’s Club angeboten werden, später im regulären Handel erhältlich sein. Über die weiteren Vorteile und das Prozedere des Collector’s Club werden wir euch gesondert informieren. Aktuell haben wir noch einige technische und vertriebliche Hürden zu überwinden; aber wir sind optimistisch, dass es im November losgehen kann. Tipp: Meldet euch schon jetzt an zum Collector’s Club, dann verpasst ihr auf keinen Fall den Start! Denn für den Beginn haben wir gleich ein Schmankerl im Angebot: Das „Handbuch der Parazoologie“, ergänzt um das kleine aber feine Ausbauset „Werkzeuge des Parazoologen“ markieren den Start des Collector’s Club.



Die Neustrukturierung erfordert auch, dass auch das Archiv des Wächterbunds neu definiert wird. Bisher haben wir das Buch mithilfe des Crowdfundings gefüllt. Neben einer fest definierten Grundlage an Texten wurde das Buch mit den erreichten Stretchgoals dicker und dicker. Das entfällt nun. Stattdessen wird im Rahmen des Collector’s Club regelmäßig (geplant ist einmal pro Monat) ein neues PDF mit allerhand Ausbaumaterial, historischen Beiträgen, neuen Monstern, kurzen Abenteuern und vielem mehr erscheinen. Alle diese Beiträge werden gesammelt und jeweils am Ende eines Quartals ins Archiv des Wächterbundes gepackt, ergänzt um einige exklusive neue Beiträge.

Dieses Vorgehen hat den kleinen Haken, dass es einige Monate Vorlaufzeit benötigt. Für dieses Jahr können wir euch leider kein Archiv anbieten, denn das PDF-Material muss erst noch gesammelt werden. Ende des kommenden Jahres soll es dann aber wie gewohnt mit dem Archiv des Wächterbundes 6 weitergehen!




Komplett neu im Programm sind die Jägerbreviere. Mit diesen kleinen Büchlein nach Vorlage der Heldenbreviere für Das Schwarze Auge wollen wir dem Bedürfnis vieler Fans nach Geschichten aus dem HeXXen-Universum Rechnung tragen. Für das erste Brevier dieser Art haben wir eine erfahrene Autorin gewinnen können: Carolina Moebis. Sie hat schon vorher für HeXXen gearbeitet. Aus ihrer Feder stammt beispielsweise der Beitrag zur Eifel in den Bändern zu den Deutschen Landen sowie eine stimmungsvolle Kurzgeschichte aus Lateinamerika im Rahmen des letztjährigen Crowdfundings zur Karibik. Wir freuen uns bereits wie Bolle!


Ein Wort zu den Stretchgoals: Wir haben lange überlegt, wie wir die Bonusziele neu gestalten können, denn mit der Neustrukturierung des Archiv des Wächterbunds fielen alle Ziele, die das Buch weiter befüllen, weg. Auch ein Werkzeuge-Upgrade erschien nicht sinnvoll, weil es im Vergleich zu den Upgrades der Vorjahre recht mickrig ausgefallen wäre – wir haben ja nur drei Hauptprodukte. Schließlich fassten wir den Entschluss, mit „Condemnatio“ wieder eine Spielbox herauszubringen und diese mit Inhalten zu befüllen. Ich will nicht zu viel verraten, aber hier erwarten euch einige Leckerbissen, darunter ein ganzes Heft mit Bonusmaterial. Der Umfang hängt natürlich vom Erfolg des CFs ab.

Doch bei allem Hype um HeXXen gibt es leider auch unschöne Dinge zu berichten – und das tun wir hier ganz offen. Die Produktionskosten für die aufwendigen HeXXen-Bücher (Hochglanzpapier, Vierfarbdruck, Kunstledereinband) sind nach Ausbruch des Kriegs in der Ukraine auf eine Weise gestiegen, dass wir keine andere Wahl hatten, als die Endkosten für die Bücher anzupassen. Das betrifft nicht nur uns oder die Rollenspielbranche – alle Branchen sind davon betroffen! Zur aktuellen schmerzhaften Situation hat Markus Plötz auf der Keynote der Ratcon Limburg schon einige Worte verloren, daher will ich es hier dabei belassen.

Wir können nur hoffen, dass ihr uns weiterhin treu bleibt, trotz höherer Kosten.

Denn Rollenspiele wie HeXXen 1733 sind eine tolle Möglichkeit, dem grauen Alltag zu entfliehen, zusammen mit Freunde aufregende Abenteuer zu erleben und seine Fantasie spielen zu lassen. Bleiben wir lieber bei den fiktiven Schrecken unserer Spielwelten. Die kann man bekämpfen und bezwingen. Ein gutes Gefühl.



Euer HeXXenmeister Mirko



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Voraussichtlich Ende Oktober wird auch HeXXen 1733 eine Einsteigerbox bekommen. Was darf man erwarten? Dazu ein paar Anmerkungen von HeXXen-Redakteur Mirko Bader.



Herr der Fliegen heißt die Einsteigerbox für HeXXen 1733 – und sie dreht sich thematisch … um den Herrn der Fliegen. Klar. Dass damit aber wohl kaum der gleichnamige Roman von William Golding gemeint ist, dürfte ebenfalls klar sein. Nein, es geht natürlich um den Dämonenfürsten Beelzebub, bzw. dessen finstere Diener und Paktierer auf Erden. Diese hecken einen finsteren Plan aus, und unsere Jäger sind mittendrin!

In Herr der Fliegen werden schon die Vorgeschichten der vier vorgefertigten Jäger mit der Hauptstory verknüpft sein. Los geht die eigentliche Geschichte nämlich schon in den Prologen, die jeder Spieler wahlweise für sich allein oder gemeinsam in der Gruppe erleben kann. Währenddessen lernt die Spielleiterin, auf welche Aufgaben sie sich während des Spiels konzentrieren muss, vor allem, wie man Monsterwerte liest und einen Kampf choreografiert. Niemand wird allein gelassen.

Haben die Spieler ihre Prologe durchgespielt, sind sie auch schon mittendrin in der Story. Hier sei nicht zu viel verraten, aber jeder einzelne der vier Charaktere wird einen sehr guten Grund haben, dem Herrn der Fliegen mächtig in den Allerwertesten zu treten.

Und so treffen sich die vier Jäger zu ihrem ersten gemeinsamen Abenteuer. Irgendwo in den von Untoten verseuchten Wäldern Ostpreußens müssen sie sich zusammen einem Ansturm von wandelnden Leichen stellen, und bekommen es mit ihrem ersten Anführergegner zu tun. Dient das erste Abenteuer vor allem dazu, die Regeln und das Zusammenspiel der Jäger zu üben, so entfaltet sich in den folgenden drei Abenteuern die Hintergrundstory immer weiter. Wie für HeXXen 1733 typisch, kulminieren die Ereignisse in einem richtig fetten Endkampf mit einem der mächtigsten Diener des Beelzebub. Bis dahin reisen die Jäger kreuz und quer durch die Deutschen Lande. Neben Ostpreußen werden Magedburg und Ludwigsburg wichtige Stationen ihrer Reise sein. Mehr will ich hier nicht verraten.







Die Spieler werden wohl schon bald vortrefflich mit ihren fiktiven Charaktern umzugehen wissen, aber wir lassen auch die Spielleiterin nicht allein. Jedes Abenteuer wird ein wenig offener und freier; die Spielleiterin wird Stück für Stück auf ihre spätere Funktion herangeführt, lernt dabei nicht nur die Regeln des Spiels, sondern auch die Kunst, Tischrollenspiele jeder Art zu leiten.

Als Vorlage für Herr der Fliegen diente die schon legendäre Das Schwarze Auge-Einsteigerbox Das Geheimnis des Drachenritters. Wie auch in jener Box werden die Leser von Anfang an auf spielerische Weise an das Hobby Tischrollenspiele herangeführt. Ok, am Anfang gibt es viele Regeln zu lernen, das lässt sich nicht vermeiden. Wir haben daher die trockene Crunch-Materie in kleine Geschichten verpackt, so dass es niemals langweilig wird. Und falls die Spieler ihre Prologe gemeinsam am Tisch durchspielen, dürfte das Erlernen der Regeln bald schon schnell von der Hand gehen; Regelerklärtexte, die man schon aus anderen Prologen kennt, können dann beispielsweise übersprungen werden.

Die Einsteigerbox enthält aber nicht nur die Prologe und Abenteuer, sondern auch alles andere, was man für ein gepflegtes HeXXen-Spiel benötigt. Dazu gehört vor allem ein komplettes Set an HeXXen-Würfeln, die hier erstmals aus Holz gefertigt sind. Darüber hinaus findet man in der Box sämtliche Marker und Plättchen, etwa für Coups und Ideen, aber auch für alle in der Kampagne auftauchenden Monster. Ein Regelbuch zum Nachschlagen sowie vier Jägerbögen mit allen Regeln des jeweiligen Jägers, vier Jägermatten zum Sortieren der Ressourcenmarker und eine neue schicke Tischmatte ergänzen den Inhalt.

Weil HeXXen 1733 einen sehr starken Fokus auf Interaktion und Kooperation legt, ist es für vier bis fünf Spieler konzipiert, wobei einer die Rolle der Spielleiterin übernimmt.



Mit heXXerischen Grüßen, euer HeXXenmeister Mirko Bader.



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Es ist November. Bald ist 2022 durch. Aber wie sieht es bei Savage Worlds aus?

Savage Pathfinder
ist fast komplett bei den Backern, als ich das hier schreibe. Gestern gingen der Spielleitungsschirm und das Falkengrund-Abenteuer als PDF an die Unterstützer des Crowdfundings. Damit sind noch der ausfüllbare Charakterbogen und die Einleger für den Universalschirm offen, die aber auch sehr bald folgen sollten, sobald das Layoutteam meine Fehler glattgezogen hat. Eine größere Baustelle ist nach wie vor die Gesamtbox der Runenherrscherkampagne. Das Layout erwies sich als weit aufwendiger, als wir zunächst gedacht haben, und es ist unklar, ob wir die PDFs an die Backer geben können, bevor das Material zum Drucker geschickt werden muss. Aber unser Team tut sein Möglichstes!

Das Superkräfte-Kompendium verzögert sich leider in Sachen Übersetzung. Wir haben bislang erst 60 % des Bandes erhalten, obwohl eigentlich bereits das Lektorat laufen sollte. Dementsprechend verzögern sich der Band und die Geschichten der Doomguard-Kampagne dazu weiter nach hinten aufs Ende des ersten Quartals 2023.

Das Savage HeXXen-Regelwerk liegt textlich inzwischen vor, ebenso die Archetypen. Hier liegen wir gut im Zeitplan und hoffen euch auch bald erste Seiten aus dem Layout zeigen zu können.



Liebe Grüße, euer Michael Mingers.



Zuletzt aktualisiert: 2. November 2022 by Ulisses Spiele GmbH

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Es ist unglaublich! Über 55.000 € haben wir bereits geschafft und haben immer noch eine Woche. Es geht also in den Endspurt. Am 09.11. schließt das Crowdfunding für HeXXen – Im Bann der Dämonen. Also schließt den Pakt, und sichert euch die Dankeschöns!

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Ihr wollt mehr wissen? Kennt ihr eigentlich schon …​

… Gilles de Rais


In den Geschichtsbüchern wird der Name Gilles de Rais auf zwei Arten beschrieben: als erfolgreicher Heerführer an der Seite der ikonischen Jeanne d’Arc und als einer der größten Serienmörder seiner Zeit.

Gilles wurde 1405 auf Schloss Champtocé bei Angers geboren. Nach dem Tod seiner Eltern wurde er bei seinem als brutal geltenden Großvater großgezogen.

Der Tod seines Idols Jeanne d’Arc auf dem Scheiterhaufen 1431 war ein schwer traumatisierendes Ereignis für den jungen Mann und ließ seinen moralischen Kompass den Kurs verlieren. Seine Diener entführten Kinder, zumeist Jungen, die er auf seinen Schlössern folterte und ermordete, auch in der Hoffnung, so Beistand aus der Hölle zu gewinnen. Seine Umtriebe wurden immer zügelloser. Erst als er aufgrund einer Gewalttat mit der Kirche in Konflikt geriet, endete seine scheinbare Unantastbarkeit. Er wurde 1440 verhaftet und vor Gericht gestellt. Adlige wurden im 15. Jahrhundert normalerweise nicht gehängt – Gilles de Rais schon.

In seiner Heimat, dem Herzogtum Anjou in der Bretagne, geschehen im Jahr 1733 wieder unsägliche Taten. Es verschwinden Kinder, deren Leichen selten gefunden werden. Grund für diese Taten ist ein teuflischer Geheimorden, die „Ritter der Unschuld“. Angeführt wird dieser Zirkel von einigen Dienern von Gilles de Rais, die von ihm persönlich als Wiedergänger aus ihren Gräbern geholt wurden, um ihm erneut zu dienen. Sie alle waren in seine damaligen Untaten involviert, taten aber nichts, um den Serienmörder zu stoppen, weswegen ihre Seelen ihm auf ewig dienen müssen.

De Rais in seiner menschlichen Gestalt ist der fleischgewordene Traum aller Schwiegermütter – jung, vital, charmant und sehr gepflegt. Ist er enttarnt und kommt es zum Kampf, nimmt Gilles automatisch seine infernale Gestalt an. Der Dämon Gilles de Rais erscheint dort, wo Kinder in großer Zahl leiden und sterben. Er ist die personifizierte Perversion.



Du stehst auf Horror, Geister und Dämonen? Du gruselst dich gerne in barocken Höllenwelten? Du magst Intrigen und willst uralte Geheimnisse dunkler Kulte aufdecken? All das bietet euch HeXXen – Im Bann der Dämonen. Bis zum 09.11. habt ihr noch Zeit, euch am Crowdfunding zu beteiligen

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Mehr über HeXXen 1733»



Mit dämonischen Grüßen, eure Elisabeth Raasch



Zuletzt aktualisiert: 3. November 2022 by Ulisses Spiele GmbH

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Solltest du das Crowdfunding zu HeXXen 1733: Im Bann der Dämonen verpasst haben, bietet sich jetzt die perfekte Gelegenheit noch nachträglich einzusteigen. Mit unserem Teufelsmeister-Bundle hast du jetzt die Chance, dich dem Kampf wider die Mächte der Hölle zu stellen – oder als HeXXenmeister die Hölle auf Erden zu entfesseln. Es wartet ein tolles Paket mit […]

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HeXXen 1733 ging mit einem fulminanten Crowdfunding im Jahr 2017 an den Start. In den folgenden Jahren entwickelte es sich zusehends, sodass das Spiel inzwischen über mehr als 25 Bücher, fünf Spielboxen und zig Zusatzmaterial verfügt – und ebenso über eine treue Fanbase. Über die Jahre zeichneten sich aber nicht nur die Stärken des Systems […]

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Schon als wir HeXXen 1733 im Jahr 2017 konzipierten, war Einsteigerfreundlichkeit ein wesentlicher Punkt auf unserer Agenda. Wir versuchten damals, die Regeln so einfach wie möglich zu gestalten. Heute, sechs Jahre später, zeigt sich, dass wir damals nicht weit gegangen waren. Das soll sich mit der zweiten Auflage von HeXXen 1733 ändern!

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