Guide How to Run aPlay-By-Post Game

AW: Guide How to Run a ForumRPG

Hängt immer von den Spielern ab. Meistens ist es zu Anfang kein Problem jeden Tag von den Leuten einen Beitrag zu bekommen. Danach nimmt die Frequenz meist ab.

Wenn Kurzbeiträge erlaubt / erwünscht sind, dann sollte man von den Spielern jeden Tag einen Beitrag fordern. Mindestens aber jeden zweiten. Es gibt aber auch Forenspiele (nicht hier bei B!) in denen wirklich lange Beiträge gefordert sind (durchaus auch zu lang) und wo man schon mal sehr lange warten muss. Bei Spielen mit vielen Bewerbern sollte man eine hohe Beteiligung fordern bzw ist dazu in der Lage. Wenn man sich die Spieler allerdings zusammenkratzen muss, ist man eher gezwungen toleranter zu sein.

Wenn man das zu Beginn festlegt hat das den Vorteil klar geregelt zu sein und ein Spieler der seine Beteiligung versäumt hat kein Recht sich zu beschweren. Aber wie das mit "Druck" so ist, bei einem Hobby, könnte das auch zu Lustverlust des Beteiligten führen. Und man kann ohne klare Regeln natürlich 5e mal gerade sein lassen.
 
AW: Guide How to Run a ForumRPG

Der Vor- wie Nachteil von ForenRPGs ist, dass jeder so deatiliert oder gut schreiben kann,wie er möchte. Das geht meistens nichts auf Kommando zu einem vorher festgelegten Zeitpunkt.

Zeitliche Absprachen habe ich bisher, jenseits von "Poste X pro Y Tage nicht errlebt. Zu erwarten, dass jemand sofort nach einen anderen Post seinen schreibt,ist zwar wünschenswert, aber je nach Intime auch ein wenig utopisch. Es hängt natülich auch sehr von der gewünschten Postlänge ab. Ein- bis Dreizeilerposts schreibt auch man mal eben schnell. Posts von Zornhauscher Länge und Qualität brauchen länger. Die Spieler und der SL müssen sich einigen, was sie für ihre Intime beworzugen. Oft ist die Postinglänge ungefähr 6-10 Zeilen, (wenn es nicht gerade mittem im Kampf mit Kurzposts ist) weil die Spieler auch etwas Beschreibung reinbringen wollen.


Bei Forenrunden immer darauf achten das jeder zu Zuge kommt. Ich habs schon erlebt, dass ich am Abend Online kam und tagsüber in nem Thread 5 neue Seiten entstanden sind in denen mein Charakter 0 auf das Geschehene reagieren konnte und quasi Ingame nur "still" dastand obwohl er eigentlich dazu einiges zu sagen hätte.
Eine quasi Postingreihenfolge (Erst Antwortet in einem Thread X, dann Z) kann sinnvoll sein. Diese muss man oft nicht festlegen, da diese sich meistens von alleine ergibt. Auf solche von Marrok geschilderte Situationen muss man als SL achten und diese sofort unterbinden.

Ebenso muss man als SL unterbinden, dass Spieler zu weit vorgreifen, so dass andere Spieler zum Nichtstun verdammt sind.
Es geht nicht, dass ein Spieler beschreibt, dass sein PC X, Y und Z tut (was den PC alles viel Zeit kostet) und im gleichen Post auch noch die Haupthandlung des Forenrollenspiels weiterschreibt.

Einen anderen PC zum Nichtstun in einer Situation verdammen geht gar nicht.
Ein NPC kommt auf zwie PCs zu. Der eine Spieler lässt seinen PC diesen begrüßen und stellt auch den anderen PC vor. Dann beschreibt auch noch ausfühjrlich das Gespräch in diesem Post. Das geht nicht. Nach der Vorstellung des anderen PCs hätte der Spieler seinen Post enden lassen müssen, damit der andere Spieler mit seinem PC auch angemessen reagieren kann.
 
AW: Guide How to Run a ForumRPG

Was ist denn so eine noch gut handhabbare Spielgruppengröße für ein Forenrollenspiel?
Da gibt es keine wirkliche Empfehlung. Je mehr Spieler, desto zäher kann es werden. Als die Pathfinderrunde nur drei Spieler hatte war diese sehr flott, mit später mehr Spielern zäher, weil man immer auf irgendeinen Spieler mit seinen Post warten musste.

Manche Systeme bedingen eine gewisse Anzahl an Spielern. Stichwort Fantasy Squad. Es gibt auch Gruppengrößen, die sind als Intime mit nur einem SL nicht mehr handhabbar. Ich würde sagen zwischen drei und fünf Spielern ist die Regel. Drei empfinde ich als etwas zu wenig, aber mehr als fünf Spieler würde ich nicht wollen. Als SL musst du ja auf alle Spieler auch reagieren können.

Bei 4 Leuten wartet man viermal so lange wie bei 3 Leuten, bis jeder mal sein "Ich schaue dem Geschehen aufmerksam zu." geschrieben hat?
Nein. Es hängt natürlich vom Einsatz der Spieler und des SL ab. Wenn alle Spieler motiviert sind und Zeit haben, kann eine Intime recht fix gehen. Es wird sich mit der Zeit eine Art Postingroutine einschleifen, weil der eine Spieler z.B. nur morgens posten kann, einer nur mittags und zwei generell nur abends.

Es kann Dir auch bei drei Spielern passieren, dass du immer auf die Posts eines Spielers aus welchen Gründen auch immer warten musst. Bei drei Spielern hast du aber eher weniger die Mögichkeit diesen Spieler aus der Intime zu schmeissen, wenn du nicht Ersatz für ihn findest.

Es ist bei einer Intime auch ratsamer alles etwas "weiter" zu sehen. Reine "ich schaue zu posts" sind zu vermeiden. Die lesen sich auch nicht wirklich interessant. ;) Genauso wie auf alles würfeln zu lassen. ForenRollenspiel ist ganz klar Storydriven und Charakterspiel, in dem Kampf eine vorher festzulegende Rolle (viel, wenig etc.) spielt.

Wie verhält sich das mit den Wartezeiten in der Praxis?
Kurzpostsspiele gehen realtiv schnell. Innerhalb kürzester Zeit kan man da Antort haben. In der Marvelintime hier gab es eine Zeit, da war es den Spielern zu schnell. Es hängt von der Intime hab, was dort für Beiträge hinsichtlich der Qaulität und -Länge gewünscht werden, wie schell Spieler und SL diese liefern können. In der Regel wartet man auf eine Antwort zwischen ein paar Stunden und drei Tagen. Oft ist ein neuer Post im Verlaufe des nächsten Tages da. Der Antwortende muss ja Deinen Post gelesen haben und dann die Zeit haben den Antworttext zu schreiben(von der Muse für diesen Text ganz zu schweigen).

In meiner Intime warte ich zwischen einen bis drei Tagen auf einen Antwortpost. Bei einem Spieler leider auch länger. Die höheren Antwortzeiten liegen bei meiner Intime auch im Setting begründet. Die Spieler bewegen sich ein einem "Minenfeld" und müssen aufpassen, was und wie sie es sagen, da das positive oder negative Konsequenzen hat. Die Spieler können die Posts auch nicht mal so eben nebenbei schreiben, sondern müssen sich dafür entsprechend Zeit nehmen.

In einem anderen Setting würde ich eine Antwortzeit von einem Tag erwarten. Innerhalb einer bestimmten Zeit Antworten zu müssen, kann auch zum Stress werden. Dann ist eine Intime kein Vergnügen mehr sondern Arbeit.

Es kommt natürlich auch darauf an, wie schnell und wie oft ein SL reagieren kann. Ist er immer online, kann er immer sofort antworten bzw. seine Texte schreiben, hat er immer die Muse.

Ich weis natürlich nicht, wie lange der einzelne Spieler braucht um einen lesbaren Beitrag zu schreiben (damit meine ich nicht die Tippgeschwindigkeit). Die einen tun sich damit leichter als die anderen. Wenn ich vor jedem Post erst mal vieles nachschauen oder -schlagen muss, dauert es länger.
 
AW: Guide How to Run a ForumRPG

Prinzipiell was yennicos agt.

Zusätzlich: ich bevorzuge 4-Mann/Fra Gruppen wo möglich, 5 als Maximum. Das mag in manchen Settings schon zu viel sein, aber wenn die Spieler viel miteinander interagieren (was bei beiden meiner InTImes recht zentral ist) hilft es beid er Frequenz meist eher wenn mehr "da sind" als dass es schadet.
Geht es hingegen um einen Kampf, oder etwas ähnlich "aktivitätsförderndes" können mehr Spieler von Nachteil sein, speziell wenn nicht alle "fit" imS ystem sind.
 
AW: Guide How to Run a ForumRPG

Weil hier der Begriff der Postlänge gefallen ist:
Ich persönlich halte nichts viel von ForenRPGs wo die Posts unendlich lang sind. Ich durfte schon Runden erleben wo zwei Charaktere im Grunde nur gesagt haben

A: "Willst du Kaffee?"
B: "Ja aber mit Zucker"

Und jeder Post war sicher eine 3/4 Seite lang. Ich finde es zum einem mühsam mich durch all die oft eher "unwichtigen" Infos durchzuboxen. Wenn jemand einen Raum beschreibt darf es ruhig etwas ausführlicher sein, aber wenn im Vergleich die Landschaftsbeschreibung von Herr der Ringe wie ein Einzeilenpost wirkt, dann läuft irgendwie was falsch ^^.

Etwas anderes was ich nicht gerne sehe ist die übertriebene Darstellung von Gedanken. Die Gedankenwelt kann "schön" verwendet werden um ohnehin klare Situationen zu verstärken... zb der Geliebte von einem Charakter verreckt und durch die Gedankendarstellung wird die Verlustangst noch verstärkt.
Jedoch was ich persönlich nicht ab kann ist wenn Leute permanent mit ihren Gedankenplay Dinge verraten die IT nicht offensichtlich sind. Wenn jemand meinen Charakter Ingame anlügt will ich nicht wissen was er sich in Wirklichkeit denkt, dass nimmt die Spannung aus dem Spiel
Klar diese Gedankensache ist wohl sehr subjektiv und hier sollte man eventuell im Vorhinein abklären wie man es haben will


zu der Spielgröße:
Bei einer sehr plotgesteuerten Runde ist eine Gruppe von 3-4 Personen irgendwie perfekt.
Bei solchen OnlineRPs wie der "klassischen WOD Chronik" kann man aber durchaus mit mehr Leuten noch was anfangen. Ich persönlich hatte mal eine Runde mit so 6-9 Leuten und es ging ohne Probleme. Vor schon etwas längerer Zeit hatten wir auch eine Runde mit so ... mhh denke waren 14-16 Spieler, waren da aber auch 2 SLs. Das einzige was immer etwas anstrengend war, dass man abseits der "Stammgruppe" halt immer Abgänger und Neulinge hat die man entweder frisch einbauen musste bzw deren Charakteren wieder entfernen musste
 
AW: Guide How to Run a ForumRPG

Welche Postlänge für eine bestimmte Intime gelten soll, bestimmen die jeweiligen Mitspieler und die Leitung.

Mir wäre das von Marrok geschilderte 3/4 Seite Kaffeeposting ebenso langweilig wie das ganze als Einzeiler abzuhandeln. ;)

Wenn im Setting gegeben ist, dass viele PCs mit anderen PCs interagieren sollen, sind große Gruppen an Spielern positiv.

Neben dem Setting und der Story würde ich ebenso als Faktor für den Erfolg von Ahnenblut die Tatsache werten, dass es so viele Threads gibt, die man lesen kann (es passiert immer etwas) und in denen man (wenn es logisch Sinn macht) auch agieren kann. Hinzukommt noch, dass sich mehrere SLs die SL-Arbeit teilen.
 
AW: Guide How to Run a ForumRPG

Obwohl man manchmal mit 2 Sls mehr Arbeit hat als mit einer weil man alles absprechen und im vorhinein planen muss. Es kann an meiner manchmal etwas "chaotischen" Art und Weise liegen, aber wenn ich schon ne Woche vorher nen Memo mit "neuen Plots" abgeben muss wird es für mich oft stressiger als ob ich alleine an der Sache antworten *gg*. Aber hier ist jeder sicher unterschiedlich und jeder muss da mal ins kalte Wasser springen

Etwas wo ich selbst mittlerweile etwas heikel bin ist die Timeline der ganzen Storys und Threads. Ich hab schon erlebt, dass am Schluss Charaktere am Anfang eines Monats waren und andere schon fast am "Ende" des gleichen und so etwas sollte nicht sein weil es schnell mal im Chaos enden soll
 
AW: Guide How to Run a ForumRPG

Wenn man mit mehreren SLs leitet muss man sich abstimmen und sollte mit diesen SLs besonders gut klar kommen. Ich würde so eine Abstimmung auch weniger per PM oder Email machen, sondern eher per (Chat, IM) Teamspeak oder Telefon, da dieses deutlich schneller als PM ist.

Für Abenteuer mit Rückbezügen auf alte Abenteuer oder vergangene Ereignisse oder auf einander aufbauende Abenteuer muss sich der SL wegen der großen Zeitspanne, die dazwischen liegen kann besonders organisieren. Nach einem halben Jahr oder gar mehr später hat man als SL nicht mehr alle wichtigen Details im Kopf.

Als besonderes Beispiel einer Intimeorganisation (weil sie so anders ist, als die anderen hier gespielten Intimes) möchte ich auf Harekrishnahareramas Intime hinweisen Er nutzt für die Organisation seiner Intime auch eine Gruppe und für jeden Spieler einen einzelnen Spielerthread. Ob man seine eigene Intime so organisieren will muss jeder SL selber entscheiden.
 
AW: Guide How to Run a ForumRPG

Nur mal so zum Überblick und Vergleich:

Bei uns in der Ahnenblut-Chronik hier spielen 22 Spieler mit ca 30 Charakteren. Wenn ich mich jetzt nicht verzählt habe, haben wir dabei 3 SLs und einige Nebencharaktere (wie z.B. einen Sekretär, der Neuangekommene empfängt) an andere Spieler ausgelagert.
Bei der Chronik handelt es sich um eine Vampire-Chronik, die - nach meiner Erinnerung und meinem Empfinden - eher intrigen- als kampflastig gestaltet ist. Ziel der Chronik ist, dass alle Vampir-Charaktere PCs sind, einige Schlüsselfiguren sind verständlicherweise als NSCs ausgelegt.

Zugegeben... Kämpfe mit vielen Beteiligten sind ... arbeitsintensiv... und gehen recht langsam ab. Und ich kann mir vorstellen, dass die Arbeit, die Mitra und die anderen SLs reinstecken nicht ansatzweise wenig ist. Aber vom Spielgefühl kann ich das nur empfehlen. Man hat als Charakter einfach unheimlich viele Möglichkeiten der Interaktion, und das ist gerade bei einem so auf Interaktion und weniger auf Kampf ausgelegten RPG wie Vampire unheimlich angenehm..
 
AW: Guide How to Run a ForumRPG

Bei uns in der Ahnenblut-Chronik hier spielen 22 Spieler mit ca 30 Charakteren. Wenn ich mich jetzt nicht verzählt habe, haben wir dabei 3 SLs und einige Nebencharaktere (wie z.B. einen Sekretär, der Neuangekommene empfängt) an andere Spieler ausgelagert.
Stimmen die Zahlen, denn auf der Forumsmitarbeiterseite sehe ich deutlich mehr Ahnenblut-SLs?

Man hat als Charakter einfach unheimlich viele Möglichkeiten der Interaktion, und das ist gerade bei einem so auf Interaktion und weniger auf Kampf ausgelegten RPG wie Vampire unheimlich angenehm..
Ich halte die Vampireregeln (und auch das Setting) für eine Intime besonders geeignet, auch eine geringe Anzahl an Kämpfen fördert eine bestimmte Art von ForumRPGs. Storytelling wird zum gemeinsamen Storywriting ;)
Einziger Nachteil von Ahnenblut: Man muss Vampire mögen ;)

Der Vollständigkiet halber weise ich auch noch auf die anderen verbreiteten Arten des ForumRPGs hin.
Die sehr kampfbetonte Intime, bei der Kämpfe im Vordergrund stehen. Von dem Arenakampf, was ich nicht als echte Intime bezeichnen würde bis hin zum Hack'n Slay (ob Dungeoncrawl oder nicht), bei der Rollenspielelemente eher eine untergeordnete Rolle spielen.
Den Hauptteil der ForenRPGs machen wohl individuelle Mischungen von Kampf- und Rollenspielanteil aus. Bei B! ist eine Tendenz um weniger würfeln und auch weniger Kämpfe als in einer RL Runde des gleichen Systems erkennbar.
 
AW: Guide How to Run a ForumRPG

Ich halte die Vampireregeln (und auch das Setting) für eine Intime besonders geeignet, auch eine geringe Anzahl an Kämpfen fördert eine bestimmte Art von ForumRPGs. Storytelling wird zum gemeinsamen Storywriting ;)
Einziger Nachteil von Ahnenblut: Man muss Vampire mögen ;)

Und weil das Spiel keine Gruppendynamik als solches braucht. Wenn man 10 Spieler hat klüngeln eventuell die einen oder anderen, der Rest spielt "alleine" sein Ding. Macht mehr Arbeit aber die Runde ist flüssiger. Im Gegenzug dazu hast du (wenn wir in der WOD bleiben) Hunter und Werwolf welche eine starke Gruppendynamik vorweisen und sich für ForenRPGs weniger eignen wie zum Beispiel eben Vampire aber auch Changelings: The Lost. Letzteres hat auch sehr sehr sehr viel Potential wenn es um so "endlos Onlinechroniken" geht.

Ich denke im Grunde eigenen sich alle RPGs die man irgendwie "sandboxig" spielen kann sehr gut für ForenRPGs. Lass die Spieler sich austoben und tun was sie wollen, gibt ihnen Spielzeug (Plots) aber wenn sie es nicht wollen können sie sich auch anders beschäftigen. Eines der Dinge die ich als Spieler immer sehr liebe.
 
AW: Guide How to Run a ForumRPG

Stimmen die Zahlen, denn auf der Forumsmitarbeiterseite sehe ich deutlich mehr Ahnenblut-SLs?
Momentan meistern AFAIK Mitra, Kalanni und Eldrige - wenn ich jetzt niemanden übersehe. Die anderen Accounts sind SL Accounts die meines Wissens von den dreien bespielt werden.

Hoffi, Skar, juniver, Shadom sind raus oder afaik kaum noch beteiligt...

@Sandbox:

Ja, das sehe ich ähnlich. Je weniger starre Gruppenbildung der Plot erfordert, um so leichter können auch mal einfach 2 Spieler miteinander "ihr Ding" spielen. Alles in allem ergibt das dann eine ziemliche Handlungsdichte, die unheimlich Spass macht (aber auch Einlesearbeit).
 
AW: Guide How to Run a ForumRPG

Ich denke im Grunde eigenen sich alle RPGs die man irgendwie "sandboxig" spielen kann sehr gut für ForenRPGs. Lass die Spieler sich austoben und tun was sie wollen, gibt ihnen Spielzeug (Plots) aber wenn sie es nicht wollen können sie sich auch anders beschäftigen.
Stimmt.

Was auch noch wichtig sein könnte. Je bekannter das Setting ist, desto weniger Arbeit hat der SL mit dem Beschreiben des Settings. Dieses Beschreiben kann viel Zeit kosten. Spieler brauchen eher eine Settingkenntnis als eine Regelkenntnis. Es ist einfach zu schreiben: Würfel mal X als eine lange Beschreibung z.B. der Rechte und Pflichten eines Gildenmitglieds in dem Setting.
 
Zurück
Oben Unten