Nö, nicht die Spur.
Der Schaden ist bei HERO in der Regel bei Regeltreffern niedriger:
Ich habe über ca. 5 Jahre eine PULP HERO-kampagne geleitet und da ist genau ein Charakter abgeritten - durch einen Fehler meinerseits als SL:
Ich: "So, Fu Manchus Tektonische Erdbebenmaschine geht völlig aus dem Gleis und .... das Gebiet bricht ein und donnert in die Tiefe"
Spieler von "Lucky Wu" (5W6 Luck): "Aähm, da steht ich!"
Ich (also nun der echte ICH): "Oha! Na, dann würfel mal auf Glück!"
Spieler würfelt - nicht EINE 6! Ich habe sogar noch zweimal nachwürfeln lassen. Nun - da wra er im Inneren der Erde versunken.
Bei Dark Champions (beste Rüstung Kevlar auf Loc 9-13) gab es bis zum Ende der Kampagne nicht einen Toten - und da wird ja nun pausenlos geballert!
Selbst ohne Rüstung ist es bei HERO wie es bei cinematischen Kampagnen sein sollte: Man stirbt nicht so schnell. Das liegt einfach daran, dass Gewehre selten mehr als 2W6+1 Killing damage machen, Pistolen liegen so bei 1W6+1 bis 2W6-1.
Selbst ein Schuss in den Kopf verursacht da im Schnitt vielleicht 14 Schadenspunkte (und 35 STUN). Da bin ich dann weg vom Fenster - und wahrscheinlich auch aus dem Abenteuer), aber das kommt nur bei 3-5 auf 3W6 vor (okay, loc 13 ist auch Scheiße), aber viele Körpertreffer halbieren auch den genommenen Schaden. Kampf vorbei - ja, das kommt vor. Abenteuer vorbei - eher selten bis nein. Held in Walhalla - ganz selten.
Durch den STUN-Schaden haut es einen um, bevor es in der Regel zu tötlich wird - und mit 10-15 BODY (Durchschnittsheld) bin ich bei 14 BODY-Schaden noch nicht tot.
Bei GURPS (3. Edition) ist es etwas anders: Hohe Kaliber modifizieren den genommenen Schaden nochmals (um die Hälfte), Treffer in die lebenswichtigen Organe oder den Kopf ebenso und bei HT 10-15 und Waffenschaden von 2W6 bis 7W6 bei Pistolen und Gewehren "rettet" mich da nur noch ein Durchschuss. Platt bin ich aber dennoch. Und tot vielleicht auch.
Klar kann ich auch da Betäubungspunkte wie bei GURPS Supers einführen oder Bennies wie bei SW - aber dann kann ich ja gleich HERO oder SW spielen.
GURPS kann viele Fantasysachen besser als HERO - magische Sprüche fühlen sich bei HERO immer an wie von Dr. Strange gezaubert.
Auch insgesamt hat es einen sehr realistischen Ansatz - wie lange etwas im Spiel dauert kann man leicht herausfinden, indem man es in der Realität tut. Prima! Aber das Abkratzen ist halt auch wie in der Realität. Und Indiana Jones wäre bei GURPS wahrscheinlich nicht sehr weit gekommen (Indiana Jones' Tod im Amazonastempel statt Raiders of the Lost Ark).
Es ist halt - da stimme ich zu - eine Frage , was man wie spielen will:
Western HERO:
"Verdammt, die Banditen haben Unterstützung von den Komantschen erhlaten! Und die haben noch die Apachen mitgebracht!"
- "Okay - ich habe noch 5 Kugeln im Revolver. Den Rest müssen wir mit dem Messer erledigen."
"Verdammt, und wollte heute doch zeitig essen ..."
GURPS WILD WEST:
"Okay, das war es Wild Henry, Butch Smith und Bill Koester! Keine Bewegung und Kanonen abgeschnallt - oder mein Peacemaker verschafft euch ewigen Frieden!"
- "Sheriff, wir sind zu dritt. Sie schaffen vielleicht einen. Dann sind sie dran!"
"Willst DU der erste sein, Bill!?! Waffen weg oder es knall!"
- "Tut was er sagt, Jungs ..."
Einfach eine Frage, was man will. Ich finde, beides hat seinen Reiz. Ich habe nur nicht immer auf beides gleich viel Lust - und wenn man es "mischt", wird es doof. Situation 1 endet bei GURPS nach drei Runden in enem totalen SC-Massaker, bei Situation 2 werden die Banditen zeihen und der kampf endet auf Phase 3 des folgenden Turns und alle wissen das. Herausforderung zu gering. Und wenn die Banditen ebenfalls aufgeben - was spielten wir dich gleich? Irgendwas mit "Helden"?