Geistige Attribute fast wertlos?

AW: Geistige Attribute fast wertlos?

Klar, muss er nicht. Aber warum sollte er nicht? Er kann dabei nur gewinnen.

Kann er das?

Ein kleines Beispiel:

Das Schattenjäger/Dark Hersey System hat einen Skill der sich Logic nennt. Dieser Skill ist für das Erkennen von Mustern und lösen von Problemen (wie z.b. Rätseln) da. Skill ist also im System vorhanden.

So, nun spielte ich einen Charakter bei diesem Spielleiter, der mich fragte wieso ich meine XP auf einen Skill wie Logic rauswerfe. Als ich ihm erklärte wofür der Skill gut sei, erwiderte er: "Ich mache rätsel nicht dafür das man sie per Würfelwurf löst".


So... mal ganz unabhängig davon ob diese Spielphilosphie für dich oder irgendjemand hier geeignet ist, wo gewinnt ein Spielleiter der sich zum Zielsetzt Herausforderungen für den Geist der Spieler zu schaffen in der Nutzung von Fertigkeiten die genau solche Zielsetzungen komplett unterbinden?
 
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Versuchen wir es mal mit einem konkreten Beispiel:
Dungeons & Dragons hat bekanntermaßen 6 Attribute und jedes davon ist für irgendjemanden wichtig.
Wenn jetzt der Wizard INT zum Rätsellösen benutzt, sollte das dann seine INT 20, oder die INT 10(menschlicher Durchschnitt) des Spielers sein?
Und sollte der SL dem Kleriker erlauben, das selbe Problem mit WIS zu lösen?

Als Gegenbeispiel FATE(PDQ, RISUS, oder beliebiges anderes System ohne klassische Attribute):
Einer der Spieler benutzt seinen "Schlau" oder "Gebildet" Aspekt/Qualität/Forte/whatever und erwartet, das der SL ihm die Lösung des Rätsels gibt.

Was davon ist jetzt bitte dem guten Spieldesign zuzuschreiben?
Im ersten Fall ist es klar Sache der Gruppe, ob Rätsel In- oder Out-of-Charakter gelöst werden und im zwoten Fall hängt das von der Art des Rätsels ab.
Ich seh da jetzt keinen Unterschied, außer das der oft angesprochene dumme Charakter das Attribut niedrig und den Aspekt/whatever überhaupt nicht hat.
Darauf würfeln wollen wird er so oder so nicht und egal welches System "Rätsel mit Spielerwissen lösen" ist nicht Sache des Regelbuchs, sondern des SL.
 
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Wenn es die Fertigkeit gibt, gibt es keine solchen Rätsel mehr. Punkt.

Wenn man das nicht will, setzt man sich zusammen, macht eine Hausregel und streicht die Fertigkeit. Der Spieler der die Fertigkeit gekauft hat, hat sonst das Recht sie zu würfeln.

Das ist aber ein Grundproblem: Der SL hat sich verdammt noch mal an die Regeln zu halten.
 
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Das ist kein Grundproblem, das ist eine Rollenspielphilosophie die man verfolgen kann oder auch nicht.
Pfft.

Da solltest du wenigstens noch dabei schreiben, warum du deine Lösung so toll findest. Sich an Regeln eines Spiels (oder überhaupt an Regeln) eben nicht zu handeln ist ja nun mal nicht der Standardweg.^^
 
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Da solltest du wenigstens noch dabei schreiben, warum du deine Lösung so toll findest.

Und was ist denn meine Lösung? Ich meine, mal abgesehen von der Aussage: Es liegt am Spielleiter wie stark er ein Attribut oder eine Fertigkeit ins Spiel einfliesen lässt.
 
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Was 1of3 sagt. Werte sollten entweder auch wirklich was wert sein, oder sie müssen von den nützlichen Sachen entkoppelt sein, sonst gibt es vermeidbare Probleme.

Ansonsten sprecht ihr beide aneinander vorbei. 1of3 spricht vom Design und RAW, Vision spricht von Spielleitung und Verhausregelung (als breiterer Begriff, inklusive Regelauslassung, nicht-kodifizierten Traditionen und so weiter).
 
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Das gleiche "dilemma" gibt es auch bei sozialen werten... "Verhandeln lernen? Das spiel ich aus.".

Da ich Rollenspieler bin, versuche ich, die geistigen Attribute meiner Charaktere wie andere Werte auch zu behandeln und den SC angemessen handeln zu lassen. Honoriere das als SL auch, wenn Spieler es tun. Sich dümmerstellen als man ist, kann quasi jeder. Wenn der SC intelligenter ist, kann man ja würfeln ;)
 
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Auch bei Fertigkeiten wie z.B. "Betören" gibt es dieses Problem. Ich will ein Mädel in der Bar ansprechen und der Meister: "Ok, was sagst du zu ihr?" Na toll, wenn ich wüßte wie man Mädels anspricht würde ich nicht meine Zeit mit Rollenspielen verbringen^^
 
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Und was ist denn meine Lösung? Ich meine, mal abgesehen von der Aussage: Es liegt am Spielleiter wie stark er ein Attribut oder eine Fertigkeit ins Spiel einfliesen lässt.
Stell dir mal vor der Spieldesigner würde festlegen, wie sein Spiel zu spielen ist. Er würde sich wirklich Gedanken machen und nicht seit 1976 etablierte Strukturen übernehmen und ein wenig color drüberpinseln.

Dann könnte Designer A sagen, dass er hier gerade ein Spiel macht, das Ausspielen forciert, während Designer B ein Spiel macht, das Gleichberechtigung kognitiv Benachteiligter forciert.

Als Befürworter von Ausspielen kaufst du dann das Spiel von A und als Befürworter von Gleichberechtigung kaufst du das Spiel von B.

Und schon kannst du das Spiel so spielen, wie es der Designer extra dafür gemacht hat und es gäbe keine Probleme wie diese in diesem Thread.

Setzt du das mal auf alle Ebenen des Rollenspiels fort, wären Rollenspiele einer stärkeren Differenzierung unterworfen, würden mit mehr Variantenreichtum aufwarten. Da wäre dann für jeden etwas dabei (zielgruppenorientiert). Sowohl für 8jährige Mädchen, die Glitzerponys in der Regenbogenwelt spielern als auch für 60+jährige Best-Ager, die das Rollenspiel und Geschichten nutzen, um generationenübergreifend mit ihren Enkeln in Kontakt zu treten.

So haben wir nur einen Brei an leicht differenzierten Gechmacksrichtungen im Rollenspiel. Und alle SL erfreuen sich ihrer Macht, dass sie Spiel A und B vergewaltigen können, um ihr Ding daraus zu machen. Ist ja schließlich ihr Spiel...

Ursache sind jedenfalls mangelnder Mut und Enthusiasmus seitens des Spieldesigners. Und zum "Spieldesigner" der im jeweiligen Spiel zugrunde liegenden Basis gehört nunmal auch der SL. Da gehört auch Verantwortung zu, der sich viele leider nicht bewusst sind.
 
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Stell dir mal vor der Spieldesigner würde festlegen, wie sein Spiel zu spielen ist. Er würde sich wirklich Gedanken machen und nicht seit 1976 etablierte Strukturen übernehmen und ein wenig color drüberpinseln.

Und dann würde immer noch der Spielleiter diese Spielregeln interpretieren und anwenden müssen.

Da wäre dann für jeden etwas dabei (zielgruppenorientiert).

Sorry, Skar... das ist eine Wunschseifenblase. Rollenspiel wird in der Gruppe praktiziert. Es gibt keine Zielgruppe sondern eine Zielgruppen Zielgruppe. Keine 2 Rollenspielgruppen sind gleich. Keine 2 Rollenspielgruppen haben genau die gleichen Anforderungen an ihr Spiel.

Und weit wichtiger.. wenn man nicht gerade das Glück hat in NRW zu hocken, dann hat man meiner Erfahrung nach ziemliche Probleme genug leute für seine Zielgruppe zusammen zu bekommen wenn diese nur etwas vom Mainstream abweicht.

Die "Endnutzer" Basis ist nicht in ausreichender Größe vorhanden das jeder genug Leute findet die "seinen" Geschmack haben. Also geht man Kompromisse ein. Kompromisse über die letztendlich der Spielleiter wacht, zumindest im Idealfall.

So haben wir nur einen Brei an leicht differenzierten Gechmacksrichtungen im Rollenspiel.

Und schon dieser Brei macht es schwer in manchen Teilen Deutschlands genug Interessenten zu finden, da braucht man nicht noch die restlichen dadurch vergraulen das man sich vom System vergewaltigen lässt in dem man glaubt man müsste am Buchstaben der Regeln spielen, statt kompromisse für ein gemeinsames Spiel zu finden.

Ursache sind jedenfalls mangelnder Mut und Enthusiasmus seitens des Spieldesigners.

Designer ist ein Undankbarer Job der, wenn man vom Bekannten abweicht... Hit or Miss Glücksspielchen betreibt. Das hat nichts mit Mut zu tun, es ist eine Frage ob man sich solche Risiken in seinem Leben leisten kann und ob man überzeugt ist das die eigene innovative Schnapsidee auch mehr als nur 5 Hansele in einem Internetforum und die eigenen Bekannten gut finden. Denn wenn das Ding floppt ist es meist die Familie die darunter leidet, nicht die Industrie an sich.

Da gehört auch Verantwortung zu, der sich viele leider nicht bewusst sind.

Na wenigstens bei etwas kann ich dir Zustimmen. Der SL Posten kommt mit viel Verantwortung.
 
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Übertrags einfach mal aufs Brettspiel. Da gibts auch Hausregeln und ich würde das nicht verurteilen. Aber da muss der Designer auch mit seiner Schnapsidee leben oder sterben. Im Gegenzug für den Mut des Designers und das Selbstverständnis, dass nicht alle Brettspiele gleich sein müssen, gibt es aber einen Variantenreichtum sonder gleichen.
 
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Aber bei Brettspielen kann man den Leuten auch gehypten Schmu unterschieben, hat bei Siedler von Catan ja auch funktioniert, obwohl das eins der dysfunktionalsten Spiele ist, die ich je gesehen hab und spielen "durfte".
 
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Das bringen deutlich verschiedene Geschmacksrichtungen halt mit sich, dass einem das ein oder andere nicht gefällt.

Ich frag mich bei Siedler lieber, warum das trotzdem Anklang findet. Ist ja nicht so, als hätte das nur was mit Hype und Spiel des Jahres zu tun. Das Spiel hat etwas, das die Leute es dauerhaft spielen wollen.
 
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Übertrags einfach mal aufs Brettspiel.

Ein brettspiel ist weniger kostenintensiv als ein Rollenspiel. Ich hab zwar noch nicht in einem Laden gearbeitet der Brettspiele hergestellt hat, aber ich kenn mich im Buch verlag aus. Ich weiß es kostet ein Buch zu verlegen. Ein Brettspiel braucht lediglich das Brett, vielleicht eine Handvoll gestanzter Probs und eine kleine Menge von "Figuren" die meist einfach aus Plastig gegossen oder Gepresst werden und ohne probleme in großer Stückzahl hergestellt werden können, wenn mal die Form steht.

Hingegen gibts bei eimem Rollenspiel nicht nur die Autoren sondern auch die Illustratoren und die Lektoren. Eine drei bis 4 seitige DinA5 Spielanleitung zu lektorieren kostet viel weniger als ein 300-500 Seitiges Buch.

Dann kommen Rollenspiele meist als Hardcover raus, was ich, so rein ohne genaue Kenntnisse von Brettspielen habe einfach mal allein für das Hardcover (so im vergleich zum Softcover) auf die kosten des Brettes des Brettspiels ansetze. Vielleicht etwas mehr. Beide haben Coverart (wenn auch das Brett das Spielfeld ist). Aber im groß und ganzen kann ich mir einfach nicht vorstellen das bei einem Brettspiel so viele Kosten entstehen wie bei einem Buch.

Weniger Kosten bedeutet weniger Risiko. Es ist ja nicht so das ich nicht deinen Punkt des "Wenns gut Designed it" Unterstütze oder gar gutheiße. Es ist auch nicht so das ich dir nicht zustimme wenn du sagst es gibt wenig Innovationen, doch all diese Überlegungen haben nichts mit der Frage zu tun.

Ein geistiges/soziales Attribut oder Skill ist nur so gut und so nützlich wie der Spielleiter es in sein Spiel einbaut, gänzlich unabhängig davon wie das System aussieht. Selbst wenn das System Mechanismen fürs Rätzellösen bereit stellt, hängt's letztendlich immer noch und auch weiterhin am Spielleiter ob und wie häufig er diese Einsetzt. Der Wert eines Attributes und eines Skills hängt leider nun mal an der Rollenspielphilosphie der Gruppe. Das System kann, und manche tun das auch, bestimmte Attribute oder Skills stärker betonen. GURPS z.b. mit seiner starken Fokusierung auf DX und IQ, oder Shadowrun 4 mit seiner Starken betonung auf Agility. Während Attribute wie Toughness weniger wichtig sind (Nicht unwichtig aber deutlich weniger wichtig). Da hast du voll und ganz recht.

Aber letztendlich am Spieltisch entscheidet der Spielleiter mit seinen Vorgaben dafür wie wichtig und wie oft Attribute und Fertigkeiten zum Einsatz kommen.

Ein einfaches beispiel:

Zwei Gruppen spielen das gleiche System. Gruppe A spielt im Uboot auf Hoher See, Gruppe B spielt im Gebirge. Wie wichtig ist der Kletternskill? Es ist das gleiche System, trotzdem ist der Skill: Klettern unterschiedlich wichtig.

Und selbst wenn das System keine wichtigen Geistigen Attribute bringt dann kann es trotzdem sein das der Spielleiter oft auf diese Würfeln lässt, womit das Attribut wieder wichtig wird. Und das ganz ohne das der Spielleiter irgendetwas meint "fixen" zu müssen.
 
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Das Gumshoe-System (Trail of Cthulhu, Esoterrorists, Mutant City Blues usw.) ist ein für Detektivabenteuer zugeschnittenes System, das sich auch gut für "Rätsellösereien" eignen könnte: danach würde der Spieler eines intelligenteren, weiseren usw. Charakters für das Rätsel mehr Tipps vom Spielleiter bekommen, abhängig von seim Wert, Würfelwurf, Wasimmer.

Das Lösen des Rätsel wäre somit zwar immer noch vom Hirnschmalz des Spieler abhängig, würde aber spielmechanisch unterstützt. Auch bei Kämpfen kommt es ja nicht nur auf den bloßen kampfwert an, sondern auch auf das taktische Geschick des Spielers - schließlich spielt der Spieler und schaut nicht nur einer erdachten Figur wie im Film beim Handeln zu.
Die Figur ist also immer auch an die Intelligenz, Spielerfahrung und dem Vorstellungsvermögen des Spielers gebunden - wie es ja auch sein soll.
 
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Ein guter Punkt, an den ich noch garnicht gedacht hatte. In Kämpfen muß der Spieler ja auch entscheiden, welche Spezialfähigkeiten man einsetzt, ob man in Deckung geht oder mehrfach handelt. Auch hier haben die intelligenten Spieler Vorteile. Ich glaub langsam, dass man als dummer Mensch bei RPGs echt aufgeschmissen ist.
 
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Ich glaub langsam, dass man als dummer Mensch bei RPGs echt aufgeschmissen ist.
Eben nicht (so sehr wie bei vielen anderen Spielen). Der Zufalls-/Glücksmoment ist durch die Würfel halt groß. So kann sich der Volln00b durchaus mal über 3 lucky strikes freuen, so ganz ohne Rechtfertigung.
 
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Eben nicht (so sehr wie bei vielen anderen Spielen). Der Zufalls-/Glücksmoment ist durch die Würfel halt groß. So kann sich der Volln00b durchaus mal über 3 lucky strikes freuen, so ganz ohne Rechtfertigung.

Sehe ich gespalten. Ja, der Glücksfaktor ist der innere Kern der Rollenspiele, aber dennoch ist und bleibt es eine Art Strategiespiel. Es gibt ja schließlich auch Menschen, die eben nicht so auffassungsfähig sind und beispielsweise Final Fantasy zu verstehen (vom System und von der Story her) oder eben andere Systeme, die etwas kniffeliger sind. Das heißt nicht, dass diejenigen dieses Spiel nicht spielen dürfen, sie sind dann einfach nicht so gut darin.

Ein Spieler, der gut in einem System ist, kann letztlich die Möglichkeiten, die es ihm bietet besser nutzen, sprich: Besser taktisch im Kampf arbeiten und aber auch seine geistigen Attribute seinem Char vollständig anpassen.
Deshalb sehe ich einen Vorteil "intelligenter" Spieler im Rollenspiel. Sie sind dann besser im Spiel, im System und eben auch bei den Rätseln.

Letztlich kann man das kompensieren, in dem man eben entsprechende geistige Attribute wählt, sprich: Chars speilt, die einem ähnlich sind. Sollte ein "unpassener" Char gewählt werden lässt sich das durch die Attribute so konfigurieren, dass der Meister eben ein paar mehr Informationen an den Spieler mit hohen Attributen zukommen lässt. Jedoch nur, wenn dieser sich für seinen Char unpassend verhält. (Meister- / Gruppenentscheidung)
 
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