Feng Shui Feng Shui: Langzeitkampagnen

Toa

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Hat hier schon einmal irgendjemand Feng Shui in einer längerlaufenden Kampagne gespielt? Wie zeigt sich das Regelwerk in diesem Fall? Mich interessieren vor allem Meinungen zu dem Erfahrungssystem sowie der Charakterentwicklung.

Was für Plots haben sich im Laufe der Kampagne entwickelt? Wie hoch war die Charaktersterblichkeit? Rundum, ich will alles wissen. ;)
 
AW: Feng Shui: Langzeitkampagnen

Ich leite inzwischen meine zweite FS-Kampagne.
Das Regelwerk ist dafür ohne Einschränkungen geeignet, einziger Problempunkt ist evtl., dass ab dem erstem Feng-Shui-Ort, den die Gruppe besitzt, das Machtlevel schnell ins Abartige ansteigt. Man muss sich halt im Klaren darüber sein, dass die SCs bei FS echte Reisser sind und es mit jedem Gegner aufnehmen können. Meine Gruppe hat am Ende auch ganze Schwebepanzer-Gruppen zum Frühstück verspeist, und der einzige Kampf, bei dem es wirklich knapp war und die Gruppe am Ende dann doch lieber die Flucht ergriff, war gegen eine SCAF-PLAT (eine dieser riesigen, fliegenden Todestrahl-Festungen).
Sterblichkeit über die ganze Kampagne: Null. Und so soll es meiner Meinung auch sein.
Der FS-Hintergrund eignet sich aber auch vorzüglich für Intrigenspiele. Der Höhepunkt dieser ersten FS-Kampagne war dann auch, als nachdem die Welt gerettet war die SCs sich darüber entzweiten, welcher Fraktion sie denn jetzt dieses gefährliche Artefakt übereignen sollten oder ob man es lieber zerstören sollte. Sehr stylisch.

Meine momentane Kampagne ist noch nicht so weit fortgeschritten und folgt mehr dem "klassischen" "wir müssen die Dragons wieder aufbauen"-Ansatz. Der Plot dreht sich um mehrere Dinge. Im Vordergrund steht das Finden und Anwerben von neuen Anhängern und die Eroberung bzw. Schaffung eines Feng-Shui-Ortes. Daneben laufen quasi parallel aber mehr im Hintergrund die persönlichen Geschichten der Charaktere, verschollene Familienmitglieder, Liebesgeschichten, Rache an früheren Peinigern, das übliche halt.

Kämpfe spannend und abwechslungsreich zu halten ist denke ich das schwierigste an einer langen FS-Kampagne. Exotische und gefährliche "locations" sind da nur ein Mittel zum Erfolg. Meine Erfahrung zeigt, dass Kämpfe bei FS dann am langweiligsten sind, wenn es um Leben und Tod geht. Man sollte also auf andere Spannungselemente zurückgreifen: Zeitdruck, irgendwelche Dinge oder Personen, denen nichts passieren darf, plötzliche Seitenwechsel von NSCs, parallele Kämpfe an mehreren Orten, solche Dinge.
 
[Feng Shui] Kampagnentauglichkeit

Aus dem Thread: kurzes-spannendes-1-abend-abenteuer-fuer-neulinge

Ein klarer Nachteil ist, daß Feng Shui überhaupt nicht kampangentauglich ist. Andere sehen es anders, aber bei uns hat es nie funktioniert. Aber für einen lecker Happen zwischendurch ist es immer gut.
Obwohl ich freigiebig zugebe, daß meine Erfahrungen mit Feng Shui nicht sehr umfangreich sind, hat mich diese Aussage doch überrascht. Gerade der secret war bietet doch - so zumindest meine Vorstellung - genügend Raum für eine längerfristige Kampagne.
Kannst du deine Aussage in diesem Thread vielleicht näher erläutern und vielleicht sogar Analyse geben, warum dies deiner Meinung in deiner Gruppe nicht funktioniert hat?

Natürlich sind auch andere Diskussionsteilnehmer herzlichst eingeladen ihre Meinung hierzu kundzutun.
 
AW: [Feng Shui] Kampagnentauglichkeit

Ich glaube, wir hatten das Thema schonmal. Aber ich widerhole mich gerne:
Feng Shui ist voll und ohne Einschränkungen kampagnentauglich. Ich selbst habe eine extrem lange und eine etwas kürzere FS-Kampagne geleitet, das hat hervorragend funktioniert. Gerade am Anfang, als die Spieler mit den verschiedenen Fraktionen noch nicht vertraut waren ging es wirklich rund. Und ich sehe nichts, was gegen eine FS-Kampagne spricht.
 
AW: [Feng Shui] Kampagnentauglichkeit

Kannst du deine Aussage in diesem Thread vielleicht näher erläutern und vielleicht sogar Analyse geben, warum dies deiner Meinung in deiner Gruppe nicht funktioniert hat?

Das Problem liegt teilweise am hohen Powerlevel und an der hohen Unkaputtbarkeit der SCs. Das führte bei uns zu der Einstellung: "Scheiß auf den Plan, wir gehen frontal vor und schießen uns den Weg frei." Klar macht das Spaß, aber bei uns zumindestens eher nur kurzfristig.

Feng Shui tendiert zu einem einseitigen Spielstil. Reinstürmen, rumballern, Spaß haben. Das funktioniert IMHO eben am besten, wenn es kurz und knackig ist.

Wenn man One-Shots spielt, ist es viel einfacher, Abwechslung reinzubekommen. Andere SCs, andere Orte, andere Hintergründe, mehr Abwechslung. (Ich mag den Secret War nicht, ich spiele alles mögliche mit Feng Shui)

Feng Shui ist eben mehr wie ein Action-Film, und keine epochale Roman-Trilogie oder eine Soap-Opera...


Aber das ist nur meine Meinung, und wer Kampangen mit Feng Shui spielt: hey, super, viel Spaß. Aber mein Ding ist es nunmal nicht.


Tybalt


Ein Nachtrag noch: Wenn man langfristig spielt, muß man auf die AV der Kampfwerte aufpassen. Ab 17 oder so sind normale Mooks von der Stange keine Gefahr mehr, und wenn die AVs in der Gruppe zu weit auseinanderliegen (mehr als 2), gibt es das Problem, daß ein- und derselbe Named entweder vom kampfstärksten SC weggemobbt wird oder den schwächsten SC plättet. Man sollte aufpassen, daß die AV sich gleichmäßig entwickeln. Denn +1 ist schon ziemlich viel bei Feng Shui, und ein um 2 schlechterer Gegner ist sehr schnell Hundefutter, wenn er nicht mit tollen Schticks dagegenhalten kann.

Das führt dann auch zu dem Problem, daß sie nichts wirklich ändert, wenn immer nur die AV der Kampffertigkeiten erhöht werden, wenn denn der SL die Herausforderungen anpassen will. Und das sollte er tun, sonst wird das Spiel sehr schnell sehr langweilig oder alternativ frustrierend schwer.

Und wo wir beim System sind, so richtig toll funktioniert es nicht, wenn man sich z.B. Fertigkeiten vornimmt. Die Kompetenzunterschiede zwischen Anfänger und Profi sind unglaublich groß. Das ist so gewollt, das ist klar, aber es gibt halt Probleme im Spiel. Kurzfristig kann man da aber IMHO porblemlos drüber hinwegsehen...
 
AW: Feng Shui: Langzeitkampagnen

Der Thread stand sogar noch in der Threadliste (ja, die muß wieder aktualisiert werden). :D Zusammengefügt.
 
AW: [Feng Shui] Kampagnentauglichkeit

Ein Nachtrag noch: Wenn man langfristig spielt, muß man auf die AV der Kampfwerte aufpassen. Ab 17 oder so sind normale Mooks von der Stange keine Gefahr mehr

Normale Mooks von der Stange sind selbst für Anfänger-Charaktere keine Gefahr, und das ist auch so gewollt. Nehmen wir einen normalen, auf Mook-Vernichtung spezialisierten Anfänger-Killer. Der hat Guns 15, Carnival of Carnage 3, vielleicht noch Quick Draw 2 und gemaxtem Speed. Da ist die 20 Mann starke Standard-Mook-Horde tot, bevor sie überhaupt einen einzigen Schuß abgeben können.

, und wenn die AVs in der Gruppe zu weit auseinanderliegen (mehr als 2), gibt es das Problem, daß ein- und derselbe Named entweder vom kampfstärksten SC weggemobbt wird oder den schwächsten SC plättet. Man sollte aufpassen, daß die AV sich gleichmäßig entwickeln. Denn +1 ist schon ziemlich viel bei Feng Shui, und ein um 2 schlechterer Gegner ist sehr schnell Hundefutter, wenn er nicht mit tollen Schticks dagegenhalten kann.
Das stimmt, und man muss als SL tatsächlich ein Auge darauf haben, dass die Named Character a) vernünftige Schticks haben und b) diese auch effektiv einsetzen.

Das führt dann auch zu dem Problem, daß sie nichts wirklich ändert, wenn immer nur die AV der Kampffertigkeiten erhöht werden, wenn denn der SL die Herausforderungen anpassen will. Und das sollte er tun, sonst wird das Spiel sehr schnell sehr langweilig oder alternativ frustrierend schwer.
Kannst du das bitte erklären?

Und wo wir beim System sind, so richtig toll funktioniert es nicht, wenn man sich z.B. Fertigkeiten vornimmt. Die Kompetenzunterschiede zwischen Anfänger und Profi sind unglaublich groß. Das ist so gewollt, das ist klar, aber es gibt halt Probleme im Spiel. Kurzfristig kann man da aber IMHO porblemlos drüber hinwegsehen...
Mit den Fertigkeiten hatte ich nie Probleme. Ein Anfänger-Dieb mit Intrusion 16 macht halt, wenn es ans Einbrechen und Infiltrieren geht, Dinge, von denen andere Charaktere nur träumen. Dafür hat er halt auch einen popeligen Guns-Wert von 12 oder 13 (und braucht damit wohl für die Standard-Mook-Horde mehrere Sequenzen und wird während dessen auch verletzt).
 
AW: [Feng Shui] Kampagnentauglichkeit

Normale Mooks von der Stange sind selbst für Anfänger-Charaktere keine Gefahr, und das ist auch so gewollt.

Das ist mir klar.

Aber trotzdem können sie doch auch mal treffen, sie brauchen aber in aller Regel dafür eine positive 6. Wenn der Mook jetzt aber 2 positive 6en in Folge braucht, wird es langsam unnötig, auch nur zu würfeln. Mooks, die keine Gefahr mehr darstellen, sind überflüssig. Sie sind dann ungefähr so gefährlich wie ein Wohnzimmertisch. Ja, da man kann sich böse das Knie dran anstoßen. Und kurzfristig kann es Spaß machen, Möbel zu verhauen, aber das ist nichts für länger...

mir schrieb:
Das führt dann auch zu dem Problem, daß sie nichts wirklich ändert, wenn immer nur die AV der Kampffertigkeiten erhöht werden, wenn denn der SL die Herausforderungen anpassen will. Und das sollte er tun, sonst wird das Spiel sehr schnell sehr langweilig oder alternativ frustrierend schwer.
Pyromancer schrieb:
Kannst du das bitte erklären?

Bei Feng Shui sind nicht die absoluten Werte entscheidend, sondern nur ihre Höhe im Vergleich zu anderen. Eine Gruppe mit AV 13, AV 13 und AV 15 gegen AV 16 hat exakt dieselben Trefferchanchen wie AV 20, AV 20, AV 22 gegen AV 23. (Die Patzerwahrscheinlichkeit geht allerdings runter, aber die ist bei AV 13 eh schon sehr niedrig.)

Wenn also jetzt alle SC ihre XPs in Kampffertigkeiten schütten, und der SL daraufhin die Herausforderungen anpaßt, dann ändert nicht nichts. Es wird nur auf einem höheren Niveau geprügelt.

Und anpassen sollte der SL die Herausforderungen, da schon eine Differenz von 1 enorm viel ausmacht. (Bei gleichen AVs haben beide eine Trefferchance von 57%. Ist einer der beiden nur um einen Punkt schlechter, sinkt seine Trefferchance um 14%-Punkte auf 43%, währende der Überlegenere eine Trefferchance von 69% hat.)

Sobald ein SC mehr als 3 Punkte schlechter ist, kann er gleich aufgeben, wenn er denn keine Schticks hat, die seine AV und/oder DV boosten. (Denn mit 3 Punkten Unterschied ist seine Trefferwahrscheinlichkeit nur noch 22%, bei 4 sinkt sie auf 16%. Das ist jetzt nicht so glorreich, und wenn man dann noch bedenkt, daß die Chance des Gegners entsprechen hoch ist...) Mit aktiver Parade kann man da zwar ein bißchen was machen, aber man trifft dann noch seltener, weil man nicht mehr so oft handeln kann. Da wird das Ende nur hinausgezögert.

Umgekeht gilt gleiches. Wird der kleinen Gruppe weiter oben, die sich AVs in den 20'ern geleistet haben, eine Gegner mit, sagen wir AV 16 vorgesetzt, dann ist es laaaaaangweilig. Das ist kein Kampf, das mehr wie Katzen, die mit einer Maus spielen.

Feng Shui hat eben nur einen schmalen Korridor, auf dem Kämpfe spannend sind und auch Spaß machen. Wenn man das als SL nicht weiß, kann es eben schnell zu Frust (Och menno, nie treffe ich!) oder Langeweile (Gähn, wieder einer weg, der sich nicht gewehrt hat, hast du auch einen Gegner im meiner Klasse?) kommen.

Mit den Fertigkeiten hatte ich nie Probleme. Ein Anfänger-Dieb mit Intrusion 16 macht halt, wenn es ans Einbrechen und Infiltrieren geht, Dinge, von denen andere Charaktere nur träumen.

Feng Shui wird schnell zu einem entweder-oder-Spiel. Wenn du die Fertigkeit hast, schafft du die Probe, wenn nicht, dann nicht. Ich habe mit "flexiblem" Mindestwürfen und mit Abstufungen von Erfolg darauf reagiert, dann läuft es gut.



Tybalt
 
AW: Feng Shui: Langzeitkampagnen

Spiele derzeit ein Langzeit-Kampagne (demnächst wöchentlich, yeah!) Feng Shui (2056, PubOrds).

Ist super dafür geignet, besonders da man seinen Charakter schön ausbauen kann (Skills zu steigern ist sehr XP-intensiv und Schticks werden mit der Zeit auch teuer- bis her haben wir noch nicht die Fähigkeit erlangt Attribute zu steigern). Die geringe Varianz in den Wahrscheinlichkeiten ist nicht wirklich ein Problem, da FS hauptsächlich von der Color lebt und Gegner mit Martial Arts 17+ halt nicht irgendwelche unwichtigen Personagen sind, sondern verdammt cool rüberkommen. Die Tatsache dass man gut genug ist, um sich mit denen anzulegen ist ein eigener Wert IMO.

Die Gegner mit denen wir es bisher zu tun hatten waren recht kompetent, da war nichts mit problemlos niedermetzeln und so. Gerade wenn eine Mook-Gruppe noch ein oder zwei Named (die dann auch noch stunten) dabei hat, dann wird es schonmal eng. Deswegen kommt es schon einmal vor, dass eine Sitzung zwischendrin schonmal mit Recherche und Planung gefüllt wird, damit wir uns unsere Kämpfe ausuchen können und nicht in einen Konflikt geraten, der (noch) eine Nummer zu groß für uns ist.
 
AW: [Feng Shui] Kampagnentauglichkeit

Bei Feng Shui sind nicht die absoluten Werte entscheidend, sondern nur ihre Höhe im Vergleich zu anderen. Eine Gruppe mit AV 13, AV 13 und AV 15 gegen AV 16 hat exakt dieselben Trefferchanchen wie AV 20, AV 20, AV 22 gegen AV 23. (Die Patzerwahrscheinlichkeit geht allerdings runter, aber die ist bei AV 13 eh schon sehr niedrig.)

Wenn also jetzt alle SC ihre XPs in Kampffertigkeiten schütten, und der SL daraufhin die Herausforderungen anpaßt, dann ändert nicht nichts. Es wird nur auf einem höheren Niveau geprügelt.

Das stimmt. Nur macht das niemand.
Selbst der wirklich kampfoptimierte Killer in meiner Gruppe (mit einem wirklich kampf-fixierten, min-maxenden Powergamer-Spieler) hat vielleicht maximal ein viertel seiner XP in den "Guns"-Wert gesteckt. Die Hälfte ging in Schticks und der Rest in so wichtige Fertigkeiten wie Fahren oder Sprengen.

Bei den "Martial Arts"-Charakteren sah das noch krasser aus.

Und ich seh auch die Gefahr nicht, dass die Spieler ihre XPs nur in den Kampfwert stecken. Zum einen ist es effizienter, in Schticks zu investieren, und zum anderen sind die Schticks auch noch so cool, dass sie jeder haben will. :)

Feng Shui hat eben nur einen schmalen Korridor, auf dem Kämpfe spannend sind und auch Spaß machen. Wenn man das als SL nicht weiß, kann es eben schnell zu Frust (Och menno, nie treffe ich!) oder Langeweile (Gähn, wieder einer weg, der sich nicht gewehrt hat, hast du auch einen Gegner im meiner Klasse?) kommen.
Das stimmt. Man kann zwar mit Schticks und Fu-Kräften einiges ausgleichen, aber wenn die Differenz zu groß wird, dann funktioniert es halt nicht. Aber ist das nicht bei jedem Rollenspiel so?

Feng Shui wird schnell zu einem entweder-oder-Spiel. Wenn du die Fertigkeit hast, schafft du die Probe, wenn nicht, dann nicht.
Fortune-Dice und ein kreativer Skill-Einsatz helfen ein wenig, ansonsten hast du Recht. Ich sehe aber nicht den Zusammenhang zur Kampagnen-Tauglichkeit.

Ich habe mit "flexiblem" Mindestwürfen und mit Abstufungen von Erfolg darauf reagiert, dann läuft es gut.
Den flexiblen Mindestwurf gibt es doch sowieso. Und meine Spieler haben eingeführt, dass ab einem Ergebnis von 50 drüber irgend etwas ganz tolles passiert. Keine Ahnung, wie sie auf diese Idee gekommen sind, und keine Ahnung, was da genau passiert, aber jedes Mal, wenn der positive Würfel ein paar Mal "explodiert", werden sie ganz aufgeregt. Die 50 drüber hat aber noch niemand geschafft, auch wenn es 2-3 Mal ziemlich knapp war. :)
 
AW: [Feng Shui] Kampagnentauglichkeit

Und ich seh auch die Gefahr nicht, dass die Spieler ihre XPs nur in den Kampfwert stecken. Zum einen ist es effizienter, in Schticks zu investieren, und zum anderen sind die Schticks auch noch so cool, dass sie jeder haben will. :)

Ich stimme dir da voll zu. Aber du hast gefragt, was ich mit meiner dahingeschluderten Aussage meinen würde, und da habe ich halt elaboriert.

Das stimmt. Man kann zwar mit Schticks und Fu-Kräften einiges ausgleichen, aber wenn die Differenz zu groß wird, dann funktioniert es halt nicht. Aber ist das nicht bei jedem Rollenspiel so?

Jein.

Bei Feng Shui ist es IMHO recht extrem. Bei One-Shots kann ich darüber hinweg sehen (obwohl ich Feng Shui jetzt schon seit über 10 Jahren spiele), bei längeren Kampangen stört es mich ein bißchen. Ja, ich bin seltsam.

Und meine Spieler haben eingeführt, dass ab einem Ergebnis von 50 drüber irgend etwas ganz tolles passiert. Keine Ahnung, wie sie auf diese Idee gekommen sind, und keine Ahnung, was da genau passiert, aber jedes Mal, wenn der positive Würfel ein paar Mal "explodiert", werden sie ganz aufgeregt. Die 50 drüber hat aber noch niemand geschafft, auch wenn es 2-3 Mal ziemlich knapp war. :)

Meine Spieler werden auch ohne diese magische Grenze immer ganz hibbelig, wenn die Würfel expoldieren. Auch ein Punkt, der mir bei Feng Shui gefällt (und bei allen anderen Systemen mit explodierenden Würfeln...) Gerade wenn man den Gegner in mühevoller Kleinarbeit scheibchenweise ins Jenseits befördert ist es immer wieder nett, 20 oder mehr Punkte Schaden mit einem einzigen Treffer anzurichten. Und es ist eine tolle Vorlage für einen schön erzählten Angriff.


Tybalt
 
AW: Feng Shui: Langzeitkampagnen

Schticks haben (gerade anfangs) einfach mehr "Wumms", als die (schweineteure) Erhöhung des Kampfskills. Und Schticks die Shots sparen (Lightning Reload, Quick Draw, Flying Windmill Kick etc.) sind bevor man die Möglichkeit bekommt Attribute zu steigern (und sogar danach, bedenkt man die damit verbundenen Kosten) sogar noch attraktiver. Von Effekten die ohne den Schtick gar nicht erst möglich sind (ich liebe Path of the Clever Eye 8) ) will ich gar nicht erst anfangen. :D
 
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