Fear, Furious, Fun

The Saint

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Kommen wir zu den "Was SoK bei seiner letzten SW Runde gebremst hat Threads" :)

Die Feartable.

Da steht:

A success on the Guts check
means the character manages to overcome his fear. The
effects of a failed Guts roll depend on whether the cause
of the roll was grotesque or terrifying in nature.


Soweit, so gut - ich würfele also und wenn ich Erfolg habe passiert nichts - wenn ich KEINEN Erfolg habe werfe ich einen Blick auf das was weiter unten steht. Und da beginnt das Schreien.

[FONT=Arial,Bold]
Fear/Nausea:​
[/FONT]If the scene was grotesque or horrific,
such as a grisly discovery or learning a secret “Man Was
Not Meant to Know,” [...] A natural 1 on the Guts roll (regardless of
the Wild Die) causes the victim to roll on the Fright Table
as well.


Diese 1 auf dem Guts Roll - zieht die IMMER? Oder nur dann, wenn der Wilddie auch keinen Erfolg hat? Sprich: Buck Savage sieht einen Zombie, würfelt "Guts" und kriegt eine 1 mit dem Skilldie und eine 4 mit dem Wilddie - löst das den Frighttable Wurf aus? Oder nicht - weil oben DRÜBER stand ja das nichts passiert wenn man Erfolg hat.

[FONT=Arial,Bold]
Terror:​
[/FONT]A terrifying trigger, such as a monstrous
creature or unknowable evil,


Das ist das zweite Problem (wenn auch kleiner als das Würfel Problem) - WO, bei allen Heiligen ist der Unterschied zwischen einem "unknowable Evil" und a "secret man was not meant to know". So gut Lovecraft auch zu lesen ist - wenn man seine absichtlich schwammigen Beschreibungen als Unterscheidungskriterium ranzieht versagt alles.

Was ist mit einem Mojave Rattler - Terror oder Fear? Was ist mit den Mi-Go in Deadlands?

Ich kann mir zwar mit viel gutem Willen da einige Ansätze DENKEN (für Kreaturen immer Terror und für Leichen und schreckliche Bücher Fear) - aber schnell geht das leider nicht...

 
AW: Fear, Furious, Fun

SoK schrieb:
Buck Savage sieht einen Zombie, würfelt "Guts" und kriegt eine 1 mit dem Skilldie und eine 4 mit dem Wilddie - löst das den Frighttable Wurf aus? Oder nicht - weil oben DRÜBER stand ja das nichts passiert wenn man Erfolg hat.
So hätt ichs gemacht. (Also ein Erfolg des WildDie reicht, der ist ja substituiv).
 
AW: Fear, Furious, Fun

Das soll hier imho nur heißen, dass es keine Doppel-1 benötigt.
 
AW: Fear, Furious, Fun

Das ist das zweite Problem (wenn auch kleiner als das Würfel Problem) - WO, bei allen Heiligen ist der Unterschied zwischen einem "unknowable Evil" und a "secret man was not meant to know". So gut Lovecraft auch zu lesen ist - wenn man seine absichtlich schwammigen Beschreibungen als Unterscheidungskriterium ranzieht versagt alles.
Das ist ABSICHTLICH SCHWAMMIG beschrieben. :D
Zitieren wir mal vollständigER:
Fear/Nausea: If the scene was grotesque or horrific,
such as a grisly discovery or learning a secret “Man Was
Not Meant to Know,”
the character is Shaken and must
make a Vigor roll or suffer severe nausea/mental shock.
This inflicts a -1 penalty to all actions for the remainder of
the encounter. A natural 1 on the Guts roll (regardless of
the Wild Die) causes the victim to roll on the Fright Table
as well.
Das sind die Sanity-Checks in Call of Cthulhu, bei denen man eine zersägte Leiche im Schrank findet, bei denen man beim Lesen eines Tagebucheintrages etwas "blaß um die Nase wird" usw.
Terror: A terrifying trigger, such as a monstrous
creature
or unknowable evil, is much more intense, and
can rattle even the most stout-hearted hero. Extras are
typically Panicked (unless the GM feels like rolling for
them on the Fright Table). Wild Cards must roll on the
Fright Table should they fail their Guts check (not just if
the Guts die comes up a 1). Roll 1d20 and add the
monster’s Fear penalty to the roll (a -2 adds +2 to the roll).
Das sind die HARTEN Sanity-Checks in CoC. Wenn man z.B. einem der Mythos-Monster begegnet.

Warum diese Unterscheidung?

Weil man mit dem generischen Savage Worlds unterschiedliche ARTEN von Angst, Schrecken, Furcht auslösenden Dingen in seine Savage Settings packen kann.

Bei einem rein historischen Old West Setting, bei welchem KEINE Monster, KEINE übernatürlichen Schrecken vorkommen, kann man aber SEHR WOHL bei Entdeckung eines Massakers an einem Siedlertreck die Charaktere einen Guts-Wurf machen lassen - hier auf der Stufe Fear/Nausea.

Bei Deadlands, wo ein gleichartiges Massaker entdeckt werden könnte, hat man die Wahl: sieht das noch halbwegs im Rahmen der menschlichen Vorstellungskraft aus (z.B. Comancheros, Indianer, Railcompany-Enforcer), dann ist ein Guts-Wurf auf Stufe Fear/Nausea fällig. - Sieht man aber sofort wie von gewaltigen Pranken zerrissene Leiber (etwas, wozu rein mechanisch ein normaler Mensch nicht in der Lage sein kann), oder gar abgehackte Tentakel, die trotz Trennung vom nicht mehr sichtbaren zugehörigen Leib immer noch einen Siedler strangulierten, usw. dann ist die Stufe Terror fällig. - Noch viel mehr: Deadlands kennt FEAR-LEVEL, die einen regionalen Bezug haben. Kommen die SCs in Fear Level 4 zu solch einer Massaker-Szene ist eigentlich IMMER ein Guts-Wurf auf Stufe Terror fällig, weil einfach die Nerven bei allen so blank liegen, weil selbst schon banale Geräusche oder Schatten in Stufe 4 mächtig Angst machen, geschweige denn ein Massaker.

Absicht steckt dahinter, weil JEDES SETTING hier verschiedene Möglichkeiten haben SOLL.

In einem wenig oder NICHT mit übernatürlichem Horror angereicherten Setting, da kommt es eh selten zu Guts-Würfen, und wenn, dann sind sie auf der Stufe Fear/Nausea (außer der Spielleiter will einen ganz besonderen Akzent setzen und läßt z.B. bei einem bestimmten (Ekel-)Boss-Monster auf Stufe Terror würfeln).

Es gibt im generischen SW-Regelwerk KEINE HARTEN Regeln, wann genau welche Stufe für einen Guts-Wurf angewandt werden soll. Das ist Spielleiterentscheidung bzw. wird in Settingbänden explizit geregelt (oft auch nicht - bei Tour of Darkness gibt es aber schon ganz brauchbare Hinweise für eine - dort gewollte! - Steigerung bei Guts-Würfen bei "normaler Brutalität des Krieges" hin zu den unnatürlichen Dingen, die aus ToD ein "WEIRD Wars"-Setting machen).

Viele "plain vanilla"-Fantasy-Settings hausregeln den Guts-Skill GANZ WEG: oft wird dort bei Auftauchen von Geistern oder Aufwachen inmitten von Leichenteilen ein einfacher Spirit-Wurf gefordert (oft mit einer Handvoll Edges und Hindrances, die eben jemanden, der besonders anfällig bzw. besonders hart im Nehmen ist, charakterisieren helfen).

Was ist mit einem Mojave Rattler - Terror oder Fear? Was ist mit den Mi-Go in Deadlands?
Terror. - Beide Fälle. - Ganz klar.

Siehe oben: MONSTER! (Auch die Mi-Go in Adios,A-Mi-Go! z.B. - ein Deadlands-Gunslinger wird sich bei diesen Crittern nicht mehr Gedanken machen als bei einem x-beliebigen anderen schräg aussehenden Monster und sie wegpusten - also: Monster. - Mythoswesen? Quark. If it bleeds, you can kill it.) - Als Monster haben diese ja auch eine Angabe, welche FEAR-Modifikatoren auf den Guts-Wurf bzw. mit umgekehrtem Vorzeichen auf der Fear-Table hier fällig sind.

Falls ein Monster/Rascal/Varmint/Critter(um bei DL zu bleiben) eine Eigenschaft "Fear -N" hat, dann wird auf alle Fälle auf Stufe TERROR gewürfelt und bei einem Fehlschlag auf der Fear-Table.

Diese 1 auf dem Guts Roll - zieht die IMMER? Oder nur dann, wenn der Wilddie auch keinen Erfolg hat? Sprich: Buck Savage sieht einen Zombie, würfelt "Guts" und kriegt eine 1 mit dem Skilldie und eine 4 mit dem Wilddie - löst das den Frighttable Wurf aus?
Ja. Die "1" zählt immer dann, wenn die Formulierung "on a '1', regardless of Wild Die" irgendwo steht. - "Regardless of Wild Die" bedeutet genau das, was man liest.

Das ist z.B. beim Zaubern beim Backlash so (Spellcasting Die auf "1"), bei Weird Science Gizmos (Weird Science Die auf "1"), beim Schießen in den Nahkampf (aka Innocent Bystander Regel: Shooting Die auf "1"), usw.

Was ICH von dieser in vielen Savage Settings der letzten Zeit immer häufiger anzutreffenden Regelung halte, kann man HIER lesen.

Aber so, wie sie geschrieben steht, ist es beim Guts-Wurf auf der Stufe Fear/Nausea dann wie folgt:
Guts-Die "1", Wild Die "3" => Guts-Die "regardless of Wild Die" ist "1": Wurf auf der Fear-Table UND Wild Die als der bessere Würfel ist auch unter der TN 4: "This inflicts a -1 penalty to all actions for the remainder of the encounter." - Es treten also BEIDE Auswirkungen in Effekt, wenn Guts-Die "1" zeigt und der Wild Die auch nicht die TN 4 geschafft hat.

Guts-Die "1", Wild Die "4+" => Guts-Die "regardless of Wild Die" ist "1": Wurf auf der Fear-Table UND Wild Die als der bessere Würfel hatte Erfolg, somit KEINE "-1 penalty to all actions for the remainder of the encounter."
 
AW: Fear, Furious, Fun

Bei genauerem studieren der Frighttable fällt mir was auf. Wenn bei JEDEM Fearcheck mit einer 1 auf dem Skilldie ein Wurf fällig wird kann man die Gruppe nach 3 Abenteuern mit Monstern im Arkham Asylum abgeben. Die ganzen Phobien behält man ja permanent... Bei einem Guts von W6 werfe ich alle 6 Checks im Schnitt eine 1.

Ist diese geistige Zerbrechlichkeit der Charaktere gewollt? Die toppt ja schon fast Cthulhu...
 
AW: Fear, Furious, Fun

Bei genauerem studieren der Frighttable fällt mir was auf. Wenn bei JEDEM Fearcheck mit einer 1 auf dem Skilldie ein Wurf fällig wird kann man die Gruppe nach 3 Abenteuern mit Monstern im Arkham Asylum abgeben. Die ganzen Phobien behält man ja permanent...
Die Phobien bekommt man aber nicht bei jedem Wurf auf der Fear-Tabelle, sondern eine Minor Phobia mit 20% und eine Major Phobia mit 10%. - Und das mit dem permanenten Behalten: tja, dann hat man was Neues, um sich Bennies zu erspielen. Ist doch auch was. :D

Bei einem Guts von W6 werfe ich alle 6 Checks im Schnitt eine 1.
Und das ist einer der Gründe, warum ich von der "1, regardless of Wild Die"-Regelung nicht so arg viel halte.

Bei einem Guts-Wurf der Stufe Fear/Nausea ergibt sich ein Wurf auf der Fear-Table mit gerundet 17% Wahrscheinlichkeit. Das bedeutet, daß man bei einem Guts-Wurf mit 3,3% eine Minor Phobia und mit 1,7% eine Major Phobia bekommen kann.

Bei einem Guts-Wurf der Stufe Terror ist der Wurf auf der Fear-Table sogar noch wahrscheinlicher, da hier ja die TN4 zu erreichen ist.

Hat man es mit einem Monster zu tun, welches einen Modifikator auf den Guts-Wurf und somit auch auf die Fear-Table haben kann, so kann auch das Resultat eines Herzanfalls (der tatsächlich auch einen Wild Card ruckzuck töten kann) dabei herauskommen.

Ist diese geistige Zerbrechlichkeit der Charaktere gewollt? Die toppt ja schon fast Cthulhu...
Das ist so gewollt. Stimmt genau. Nichts für Weicheier und Jammerlappen. ;)

Anders ausgedrückt: die harten Konsequenzen versiebter Guts-Checks "atmen" noch dieselbe Härte, die man vom Umgang mit Guts-Checks, Terror-Table etc. aus dem guten alten Deadlands Classic kennt. Da bekommt man auch recht schnell in der Nachteile-Spalte des Charakterbogens eine bunte Mischung seelischer Macken (nicht nur an Phobien) zusammen.

In Savage Settings, in denen "Horror" als ein Teil der (typischerweise) Genre-Mischung vorkommt (z.B. Tour of Darkness, Necropolis, Rippers, Deadlands:Reloaded), da ist das auch ABSICHT, daß die Charaktere zum einen ums Überleben, und zum anderen um ihre geistige Gesundheit ringen sollen.

Ein Deadlands-Charakter OHNE Guts-Skill ist bald nur noch ein "Gemüse". Keinen Guts-Skill zu haben, ist in solchen Settings so ungesund, wie kein Fighting gelernt zu haben. - Deadlands Charaktere, egal ob Classic oder Reloaded, haben das Problem, daß sie HAUFENWEISE Nachteile einfahren, je länger sie bei schlechtem Haushalten mit ihren Fate Chips gespielt werden. - Ein Fate Chip erlaubt ja das komplette Nachwürfeln eines Guts-Checks. Fast jeder meiner Deadlands-Spieler (die meisten haben ja mit Classic bei mir angefangen) haben die Erfahrung gemacht, wie WEH es tut, wenn man einen Chip NICHT für einen versiebten Guts-Check ausgibt. Wunden heilen. Nachteile bleiben. (Nicht immer permanent - siehe Hausregel-Territorium unten.)

Andererseits gibt es Settings, in denen man KEINEN Guts-Skill braucht. Dort wird man eher selten, oder sogar NIE auf Guts würfeln müssen. Das hängt vom Genre ab, ob das stimmig ist, oder nicht. Ist "Horror" irgendwie drin, dann ist auch ein dedizierter Guts-Skill und die entsprechenden Folgen bei Versieben desselben angezeigt.

Hausregel-Territorium:
Es gibt KEINE OFFIZIELLE Regelung, wie man Nachteile wieder loswerden kann (egal ob bei Charaktererschaffung zugelegt, oder durch die Fear-Table - oder bei Mad Scientists durch die dort erwerbbaren Geistesstörungen - erhalten).
Eine Hausregel: Abbau einer Minor Hindrance kosten einen Level-Up. Abbau einer Major Hindrance kostet zwei Level-Ups. Hindrances, die in zwei "Stärken" vorkommen, können durch einen Level-Up von Major auf Minor heruntergestuft werden. (Diese Regelung haben wir nach den Regeln in Deadlands Classic, wo das "Wegkaufen" mittels Bounty Points möglich ist, eingeführt.)

Eine weitere Hausregel: Die "1, regardless of Wild Die"-Regelung wird durch Snake-Eyes ersetzt. Also gelten die Effekte unter "regardless of Wild Die" nur, wenn eine "Doppel-Eins" gewürfelt wird. Bei Extras ist das wie gehabt (die haben ja eh keinen Wild Die - außer bei Group Rolls, und da gilt wieder die Snake-Eyes Hausregel). - Einschränkung: diese Snake-Eyes Hausregel gilt zunächst einmal für JEDEN Skill, außer es wird EXPLIZIT DOCH die "1, regardless of Wild Die"-Regelung beibehalten.

Dieses Beibehalten der "1, regardless of Wild Die"-Regel ist z.B. bei Innocent Bystander Situationen bei "schußwaffenintensiven" Settings durchaus gewollt. So hat ein Grim Servant of Death in DL:R schon verdammt viele Innocent Bystander in unserer Reloading Deadlands Runde auf dem Gewissen. Deadlands SOLL ein hartes, blutiges, BÖSES Setting sein. Diese Regel hilft dabei, daß sich das Setting im Spiel so präsentieren kann.

Anders die Weird Science "1, regardless of Wild Die"-Regelung. Da - wieder meine Auffassung - die Weird Scientists in DL:R wirklich SCHLECHT umgesetzt sind, verfahre ich hier in meinen Runden mit einer Hausregel, die einen Reliability-Check nötig macht (das ist praktisch identisch zur alten DL Classic Reliability/Malfunction-Regelung).

Sie verlassen das Hausregel-Territorium.


Nach offizieller Regelung ist allein schon die Notwendigkeit einen Guts-Wurf machen zu müssen RISKANT (solange man nicht als Wild Card noch Bennies verfügbar hat). Das SOLL so sein. Und das paßt schon so, wie es geregelt ist. (Verglichen mit DL Classic ist die gesamte Savage Worlds Fear-Regelung völlig zahm. Cthulhu ist mit seinen Sanity-Regeln eh nur was für Weichlinge, die sich an ihre Charaktere klammern. ;))
 
AW: Fear, Furious, Fun

Was ist mit Bennies? Ich kann mich nicht daran erinnern dass es verboten wäre sie bei einem Wurf von 1 einzusetzen. Mit etwas Zurückhaltung beim Gummipunktverbrauch für solche Notfälle sollte man damit immer noch einen Gutswurf drehen können.
 
AW: Fear, Furious, Fun

Was ist mit Bennies? Ich kann mich nicht daran erinnern dass es verboten wäre sie bei einem Wurf von 1 einzusetzen. Mit etwas Zurückhaltung beim Gummipunktverbrauch für solche Notfälle sollte man damit immer noch einen Gutswurf drehen können.
Genau das ist es, was man beachten sollte: Bennies können einem in Settings mit häufigen Guts-Würfen schnell einmal "die Seele retten".

Man kann damit JEDEN Trait-Roll (also Attribut- und Skill-Würfe) wiederholen, egal was für ein Ergebnis der ursprüngliche Wurf hatte.

Die Fate-Chips bei Deadlands: Reloaded haben ja noch ein paar zusätzliche Effekte, können aber alle zum Wurfwiederholen verwendet werden.
 
AW: Fear, Furious, Fun

Mit "hierzu" meint Darkling das Savage Worlds Lizenz-Supplement "Fear Effects" aus dem 12toMidnight-Verlag (bekannt durch das exzellente moderne Pinebox-Setting - auch für D20 Modern, soweit ich weiß). Der Autor ist Ed Wetterman, der auch Autor von "Innana's Kiss" (US-Soldaten entdecken auf einem Patroullien-Einsatz im Irak ein Dorf mit sich SEHR seltsam verhaltenden Menschen und einen Eingang in eine alt-babylonische Ruinenanlage... - Survival-Horror, würde ich sagen), "Last Rites of the Black Guard" (Geistergeschichte um alte Nazis im modernen Amerika. NICHT Pulp-Nazis! Diese sind von einer Sorte, daß man hier "Fear Effects" anwenden möchte.), oder "Green's Guide to Ghosts" (alles - naja, ziemlich viel über Geister, für D20 Modern oder Savage Worlds).

Was ist "Fear Effects"?

"Fear Effects" ERSETZT prinzipiell die Fear-Tabelle und die Fear-Regeln aus dem SW-GRW.

Man würfelt eine sogenannten "Horror Check" statt eines Guts Checks. Ansonsten funktioniert das ganz ähnlich wie die Regeln für "Fear/Nausea" bzw. "Terror" im SW-GRW. Aber für die Effekte eines versiebten "Horror Checks" (ahA! - Daher der Name "Fear Effects"!) gibt es eine große Tabelle für einen d%-Wurf (eigentlich mehrere ineinander verwobene Tabellen).

Der Anspruch ist, daß die Effekte eher persönlicher, individueller, unterschiedlicher als im SW-GRW sein sollen.

Der "Horror-Check" hat die üblich TN 4, aber je nach "Horror Level" wird auf unterschiedlichen Spalten gewürfelt. Man unterscheidet "minor spook", "medium shock", "great fright", "horrific terror". (Mir als "non-native speaker" erscheinen mindestens die letzten beiden synonym, aber wenn die amerikanischen Autoren hier eine sprachliche Steigerung empfinden, dann wird das wohl so sein.)

Es gibt auch ein paar Regeln für Modifikatoren auf den "Horror Check" und regeln für "Abhärtung" gegen bestimmte Formen von schrecklichen Begebenheiten.

Die Effekte haben enorme Breite: von "kalten Füßen" (-1 auf alle Würfe in der nächsten Runde) bis zu PERMANENTEN und z.T. SCHWEREN oder gar LEBENSBEDROHLICHEN Störungen kann hier einiges den Charakteren passieren.



Ich habe "Fear Effects" mir zwar gekauft, aber noch nie eingesetzt. - Mir waren die Effekte gerade bei den höheren "Horror Leveln", die ja z.B. bei höheren Fear Levels in DL:R angebracht wären, doch ZU HEFTIG. - Ich mag meine SCs zwar angeknackst, aber immer noch in der Lage den Schrecken in den Arsch zu treten. - Mir "Fear Effects" kämen die aus Fear Level 3 oder 4 (in vielen DL-Szenarien typische Fear Level für die Endgegner-Szenen) nur noch als "Gemüse" heraus. Und so oft SOLLEN die Spieler sich nun auch wieder nicht neue Charaktere in meinen DL:R-Runden machen müssen (es wird eh schon genug "normal" gestorben, da braucht es nicht auch noch lebensbedrohlich (eigenes und/oder anderer Leute!) gestörte Charaktere).

Für Horror-Runden, die einen hohen SC-"Durchsatz" haben sollen, wären die "Fear Effects" durchaus eine nette Ergänzung.


(Sorry für die späte Antwort. Ich bin gerade ganz aktiv am "Savagen" von etwas GROSSEM. Und ausnahmsweise mal nicht völlig quick&dirty wie sonst üblich bei mir, sondern etwas zeitaufwändiger und zumindest einmal feucht durchgewischt. Das schluckt aktuell einen guten Teil meiner für Rollenspielbelange freien Zeit. :D)
 
AW: Fear, Furious, Fun

Aha, Danke schön Zornhau! :)

Und entschuldige dich nicht für die späte Antwort: Immerhin konntest du was antworten und hast das ja auch getan. Deine Einschätzung hilft mir diesbezüglich jedenfalls gut weiter. :))
 
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