Löwenclub Faszination Rollenspiel

Dies Thema ist aus dem ehemalien Löwnclub veröffentlicht worden.
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Gegenfrage: Würdest du mit ihnen spielen wollen?
Prinzipiell schon. Aber ich glaube nicht dass ich das mit ihnen auf einer Ebene tun könnte. Deshalb praktisch eher nicht.
Aber rentnerfreundliche Spiele und Demoteams mit einem Altersdurchschnitt von 55.
Das klingt doch nach einer realistischen Perpektive für die siechenden Verlage.
 
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Natürlich. Aber die jammern ja nicht über sinkende Umsätze.
 
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Aber über den Niedergang des Rollenspiels, schlechte Qualität, etc.
 
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Um nochmal auf die Eingangs gestellte Frage einzugehen: Ich versuche zurzeit mithilfe des "Abenteuer Fantasy Rollenspiels" (das was als Booklet bei Astropia dabei ist) eine kleine Rollenspielgruppe aufzubauen.

Der einzige in der Gruppe,der etwas erfahrung mit Rollenspielen hat bin ich.
Zwei der Potetentiellen 4 Mitspieler waren leicht für die Idee zu gewinnen, was meiner Meinung nach vorallem damit zu tun hatte das das "Konzept" Rollenspiel den Beiden zumindest ansatzweise von Anderen spielen her bekannt war.
(in diesem Fall Arkham Horror und Diablo)

Bei den anderen Beiden konnte ich als "Problem" folgendes Beobachten:
Beide zeigten bei der Charaktererstellung sehr viel Phantasie, hatten aber keinerlei Gefühl für die "Stärke" ihres Charakters. Ich habe daraufhin versucht ihre Charaktere ungefähr auf das selbe Niveau zu bringen, was bei beiden wohl den Eindruck erweckte ich wolle ihre Kreativität einschränken und/oder ihnen Dinge/Fähigkeiten wegnehmen.

Das zweite Problem ergab sich als sich heraustellte das sich meine Idee von Rollenspiel grundsätzlich von der unseres 4. mitspielers unterschied. Für diesen war die Vorstellung für ein Rollenspiel würfel zu benutzen so zuwieder, das erstmal unklar ist ob er Überhaupt jemals mitspielt.

Vieleicht bin ich einfach auch als Spielleiter unfähig, trotzdem Glaube ich das, dass finden einer Balance zwischen Fantasie gebrauch("alles ist möglich") und dem einbinden in Regelstrukturen("Nur das ist möglich") einer der Schwierigsten schritte ist, die bewältigt werden müssen um Neulingen Rollenspiel näher zu bringen.
 
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Ich würde nicht unbedingt davon ausgehen dass du unfähig bist. Höchstens unerfahren. :D

Aber das von dir Beschriebene kenne ich eigentlich kaum.
Ich kenne jetzt dieses System das bei Astropia dabei war nicht... aber wäre es ein Problem das Powerniveau für die ganze Gruppe etwas hochzuschrauben? Dann musst du deine Neulinge nicht einschränken. Und die anderen werden sich darüber wohl kaum beschweren.
Der Drang sein Charakterkonzept spielen zu wollen und sich von den Regeln nicht knechten zu lassen ist sehr gesund und wird von den moderneren Rollenspielen auch unterstützt.
 
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Vieleicht bin ich einfach auch als Spielleiter unfähig, trotzdem Glaube ich das, dass finden einer Balance zwischen Fantasie gebrauch("alles ist möglich") und dem einbinden in Regelstrukturen("Nur das ist möglich") einer der Schwierigsten schritte ist, die bewältigt werden müssen um Neulingen Rollenspiel näher zu bringen.

Das kenne ich. Gerade mit "Beim Rollenspiel kannst du alles machen" werden ja Neugierige angelockt.
Bei Neulingen empfiehlt es sich daher, immer vorher den Rahmen abzustecken:
"Wir spielen hier auf der Welt von Mittelerde, die kennst du ja aus den Filmen. Du kannst hier leider keine magischen Löwenmenschen mit Feuerbällen spielen, das ist für diese Welt nicht vorgesehen und würde auch nicht für unsere Abenteuer, die wir hier spielen wollen, dazu passen."
 
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Das zweite Problem ergab sich als sich heraustellte das sich meine Idee von Rollenspiel grundsätzlich von der unseres 4. mitspielers unterschied. Für diesen war die Vorstellung für ein Rollenspiel würfel zu benutzen so zuwieder, das erstmal unklar ist ob er Überhaupt jemals mitspielt.
Es gibt tatsächlich ein Problem beim Design von Rollenspielen. Und zwar hätten eigentlich bei einem Spiel wie dem Rollenspiel Würfel nichts zu suchen.

Wenn im Rollenspiel alles (oder sagen wir nur: vieles) möglich sein soll, dann klappt das insoweit gut, dass ich alles Ausspielen kann, dass nirgendwo ein Spielbrett zuende ist und dass mein Charakter all das in Angriff nehmen kann, was meine Kreativität hergibt.
Sobald es aber ans Eingemachte geht, was am ehesten im Kampf passiert. Wo man also das höchste Spielgut, was man besitzt: das Leben des Charakters in die Waagschale wirft, da gibt es bei herkömmlichen Rollenspielen 2 Wege das aufzulösen:

  1. Ich spiele erzählerisch und lege die Hoheit über meinen Charakter in die Hände der Mitspieler, vor allem des SL.
  2. Man überlegt sich sein Vorgehen und würfelt auf die Handlung.
    Das Problem ist, hat man erstmal einen Hammer in der Hand, sieht jedes Problem wie ein Nagel aus. Sprich: ich limitiere hier das Vorgehen im Kampf auf vorgefertige Handlungsoptionen laut Regelwerk. Das behindert den Einsteiger sicher, der erfahrene Spieler kann das aber ausgleichen und lässt seine Kreativität hier nicht ausbremsen.
    Das zweite Problem dieser Herangehenseweise ist aber, dass ich mein taktisches Spielvorgehen einem hohen Zufallssystem unterordne: den Würfeln.
    Will ich aber Taktik, dann möchte ich meine ausgefuchste Taktik belohnt sehen und mich nicht einem Zufallsmoment durch die Würfel unterwerfen.
Ich bin also in einer Zwickmühle. Will ich Kreativität, müsste ich die eigentlich belegbar machen, also Regeln für alle Optionen haben. Schließlich will ich das Leben meines Charakters nicht in eine Gefahr bringen, die ich nicht abschätzen kann. Ein Regelkonstrukt für Alles kann aber kein Regelsystem leisten und ich muss meinen Spieleinsatz (das Leben des Charakters) aus den Händen geben und dem Gutdünken des Spielleiters überlassen. Das ist wie beim Arzt. Dort gibst du die Hoheit über deinen Körper auch nur dem Arzt, dem du vertraust (wenn du die Wahl hast).

Das ist von der Ursache her erstmal ein Designproblem des Rollenspiels. In der Wirkung gibt es aber durchaus positive Aspekte. So kann ein verpatzter Würfelwurf viel besser als alles andere storybildend sein. Aber: Dazu muss der Spieler sich erstmal in die Arme des Spielleiters fallen lassen können. Das ist erst einmal ungewohnt und klappt auch nur bei einem verantwortungsvollem Spielleiter.

Meine Empfehlung ist daher. Spreche mit den Spielern über das, was sie mit ihren Charakteren im Spiel erreichen wollen und spiele dann verantwortungsvoll mit ihnen die erste Runde. Danach werden sie sich nicht mehr vom Rollenspiel lösen können. ;)

Siehe dazu auch dieses Thema: http://www.blutschwerter.de/f562-der-loewenclub/t43462-zufallsbasierung-bei-rollenspielen.html
 
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Bei Neulingen empfiehlt es sich daher, immer vorher den Rahmen abzustecken:
"Wir spielen hier auf der Welt von Mittelerde, die kennst du ja aus den Filmen. Du kannst hier leider keine magischen Löwenmenschen mit Feuerbällen spielen, das ist für diese Welt nicht vorgesehen und würde auch nicht für unsere Abenteuer, die wir hier spielen wollen, dazu passen."
Offenbar wollen die Spieler aber magische Löwenmenschen mit Feuerbällen spielen.

Meine Empfehlung ist daher. Spreche mit den Spielern über das, was sie mit ihren Charakteren im Spiel erreichen wollen und spiele dann verantwortungsvoll mit ihnen die erste Runde. Danach werden sie sich nicht mehr vom Rollenspiel lösen können.
Eine der goldenen Regeln. :D
 
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Offenbar wollen die Spieler aber magische Löwenmenschen mit Feuerbällen spielen.

Nicht ganz. Ich habe eh schon überlegt ob ich den Zusatz "...und zu dem was die anderen Spieler spielen wollen" dazu gebe, hielt es aber dann nicht für nötig, da ja die Rede von nur einem Spieler war (der vierte Mitspieler), der andere Vorstellungen hatte als die anderen.
 
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Rinderteufel schrieb:
Bei den anderen Beiden konnte ich als "Problem" folgendes Beobachten:
Beide zeigten bei der Charaktererstellung sehr viel Phantasie, hatten aber keinerlei Gefühl für die "Stärke" ihres Charakters. Ich habe daraufhin versucht ihre Charaktere ungefähr auf das selbe Niveau zu bringen, was bei beiden wohl den Eindruck erweckte ich wolle ihre Kreativität einschränken und/oder ihnen Dinge/Fähigkeiten wegnehmen.

Rinderteufel schrieb:
Das zweite Problem ergab sich als sich heraustellte das sich meine Idee von Rollenspiel grundsätzlich von der unseres 4. mitspielers unterschied. Für diesen war die Vorstellung für ein Rollenspiel würfel zu benutzen so zuwieder , das erstmal unklar ist ob er Überhaupt jemals mitspielt.

Und zwei von vier Leuten ist schon eine Spielerzahl deren Wünsche man ernst nehmen sollte.
 
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Nach den hier vorgebrachten Argumenten und nachdem ich auch den "Zufallsbasierung bei Rollenspielen" Thread gelesen habe Glaube ich das sich das sich "Powerlevel" Problem durchaus in den Griff bekommen lässt. Einerseits durch anheben/ Angleichen des Fertigkeiten Levels aller Charaktere.
Andererseits erscheint mir auch die Erzählbarkeit einer Spannenden Geschichte ein Gutes Argument gegen "Übermächtige" Charaktermerkmale.

Für die benutzung von Würfeln spricht meiner Meinung nach die dadurch generierte Spannung, da die Kontrolle über den Charakter aus der Hand gegeben wird.

Habe das zweite Argument allerdings noch nicht "getestet". Wenn alles Gut läuft spielen wir am Wochenende, also wünscht mir Glück.
 
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Ich wünsche dir alles Glück.
Auch "übermächtige" Charaktere können spannende Geschichten erleben. Denk nur an Superhelden. Oder Herr der Ringe. Einen fortschrittlichen Charakter zu spielen ist wie bei Return of the King anzufangen. Eine gute Wahl wenn man nicht so viel Zeit hat. Oder das Auenland nicht mehr sehen kann. :D
 
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