Coramur
Gott
- Registriert
- 10. März 2009
- Beiträge
- 16
Hallo allerseits und einen schönen Gruß aus dem Ruhrpott.
Ich arbeite zur Zeit an einer Castle Falkenstein Conversion und möchte als ersten Schritt mal meine konvertierten Rassen zur Diskussion stellen. Wenn hier also Liebhaber von Castle Falkenstein vertreten sind, die sich gleichzeitig mit den Savage Worlds Gepflogenheiten auskennen, dann wäre ich für Kritik an folgenden sehr dankbar
Ich sollte vielleicht noch erwähnen, dass ich im Moment vorhabe den AH (Feenkräfte) so zu handhaben wie den altbekannten AH (Magie) aus den Grundregeln, und den AH (Zauberey) wie den AH (Ritualmagie) aus dem Fantasy-Kompendium, weil Magie bei Castle Falkenstein sehr viel langsamer aber wirkungsvoller ist:
Daoine Sidhe
- Arkaner Hintergrund (Feenkräfte): Alle Feen beherrschen automatisch die Fähigkeit die drei Mächte Körperlosigkeit (Ätherik), Verwirren (Blendzauber) sowie Gestaltwandel zu wirken.
- Betörend: Daoine Sidhe erhalten Charisma +2.
- Grazil: Daoine Sidhe beginnen das Spiel mit Geschicklichkeit W6
- Schwäche (Heilige Symbole): Ein Gegner mit einem Heiligen Symbol kann einen Daoine Sidhe in Schach halten, indem er es präsentiert. Ein Daoine Sidhe, der einen solchen Gegner direkt angreifen will, muss zuerst eine vergleichende Willenskraftprobe gewinnen
- Schwäche (Kaltes Eisen): Alle Feen nehmen +4 Punkte zusätzlichen Schaden von eisernen Waffen.
Drachen
- Arkaner Hintergrund (Zauberey): „Ein Drache ist nur ein Zauberer, der seine Gestalt verändert und Feuer spucken kann. Nur.“ – Morrolan der Graue
- Feuerhauch: Drachen speien in Form einer Kegelschablone Feuer. Jedes Ziel im Bereich der Schablone darf eine Geschicklichkeitsprobe mit einem Abzug von −2 ablegen, um dem Angriff auszuweichen. Wer die Probe nicht schafft, erhält 2W10 Schaden und muss prüfen, ob er Feuer fängt. Ein Drache kann in der Runde, in der er Feuer speit, nicht mit Klauen oder Biss angreifen.
- Fliegen: Drachen können mit einer Bewegungsweite von 10“ fliegen, sofern sie genug Platz für ihre Flügelspannweite von vier Metern (2“) haben. Mit einem Sturzflug (jeder Zoll vorwärtsbewegung kostet einen zoll an Höhe) können sie diese Geschwindigkeit verdoppeln. Ihre Steiggeschwindigkeit beträgt 5“. Jeder Punkt belastungsabzug reduziert ihre Flugbewegung un 2“ und die Steiggeschwindigkeit um 1“
- Hohlknochen: Als Wesen der Lüfte erhalten Drachen einen Abzug von -1 auf ihre Robustheit
- Klauen/ Biss: Drachen richten mit ihren natürlichen Waffen Stä + W6 Schaden an.
- Linkisch: Während der Charaktererschaffung kostet es Drachen jeweils 2 Attributspunkte Geschicklichkeit um eine Stufe zu steigern.
Heinzelmännchen
- Arkaner Hintergrund (Feenkräfte): Alle Feen beherrschen automatisch die Fähigkeit die drei Mächte Körperlosigkeit (Ätherik), Verwirren (Blendzauber) sowie Gestaltwandel zu wirken.
- Begabte Handwerker: Heinzelmännchen beginnen das Spiel mit Reparieren W6.
- Fleiß: Heinzelmännchen sind des Nächtens in der Lage die Menge an Arbeit zu verrichten, als hätten sie zusätzlich 5 Gefolgsleute.
- Klein: Heinzelmännchen sind höchstens 30 cm groß. Sie erleiden einen Abzug von -1 auf ihre Robustheit
- Schwäche (Kaltes Eisen): Alle Feen nehmen +4 Punkte zusätzlichen Schaden von eisernen Waffen.
Menschen
- Bonustalent: Menschen beginnen das Spiel mit einem freien Talent nach Wahl. Der dramatische Charakter muss wie üblich die Bedingungen für das Talent erfüllen.
Sylphen
- Arkaner Hintergrund (Feenkräfte): Alle Feen beherrschen automatisch die Fähigkeit die drei Mächte Körperlosigkeit (Ätherik), Verwirren (Blendzauber) sowie Gestaltwandel zu wirken.
- Fliegen: Sylphen haben eine Flugbewegungsweite von 8“ mit einer Beschleunigung und Steiggeschwindigkeit von 4“.
- Liebeszauber:Sylphen können die Macht Marionette auf Gegner des anderen Geschlechts anwenden und setzen dabei Verstand als arkane Fertigkeit ein. Sie können diese Macht uneingeschränkt verwenden und aufrechterhalten, können aber immer nur ein Ziel auf einmal beeinflussen.
- Umherschwirrend: Sylphen bieten nur eine geringe Angriffsfläche und sind zudem ständig in bewegung. Ihre Parade erhält einen permanenten Bonus von +1
- Schwäche (Kaltes Eisen): Alle Feen nehmen +4 Punkte zusätzlichen Schaden von eisernen Waffen.
- Winzig: Sylphen sind winzige, hauchzarte Wesen die nicht größer als 15 cm sind und daher einen Abzug von -2 auch ihre Größe und Robustheit bekommen.
Zwerge
- Dickköpfigkeit: Zwerge sind bekannt für ihre Eigensinnigkeit. Daher haben sie alle das Handicap Stur.
- Langsam: Zwerge haben eine Bewegungsweite von 5“.
- Resistenz gegen Zauberey: Zwerge erhalten +2 Panzerung sowie einen Bonus von +2 auf alle Widerstandswürfe gegen Mächte oder ähnliche übernatürliche Effekte.
- Immunität gegen Feuer: Zwerge sind vollständig feuerfest und genießen eine Immunität gegen Feuer/Hitze.
Coramur
Ich arbeite zur Zeit an einer Castle Falkenstein Conversion und möchte als ersten Schritt mal meine konvertierten Rassen zur Diskussion stellen. Wenn hier also Liebhaber von Castle Falkenstein vertreten sind, die sich gleichzeitig mit den Savage Worlds Gepflogenheiten auskennen, dann wäre ich für Kritik an folgenden sehr dankbar
Ich sollte vielleicht noch erwähnen, dass ich im Moment vorhabe den AH (Feenkräfte) so zu handhaben wie den altbekannten AH (Magie) aus den Grundregeln, und den AH (Zauberey) wie den AH (Ritualmagie) aus dem Fantasy-Kompendium, weil Magie bei Castle Falkenstein sehr viel langsamer aber wirkungsvoller ist:
Daoine Sidhe
- Arkaner Hintergrund (Feenkräfte): Alle Feen beherrschen automatisch die Fähigkeit die drei Mächte Körperlosigkeit (Ätherik), Verwirren (Blendzauber) sowie Gestaltwandel zu wirken.
- Betörend: Daoine Sidhe erhalten Charisma +2.
- Grazil: Daoine Sidhe beginnen das Spiel mit Geschicklichkeit W6
- Schwäche (Heilige Symbole): Ein Gegner mit einem Heiligen Symbol kann einen Daoine Sidhe in Schach halten, indem er es präsentiert. Ein Daoine Sidhe, der einen solchen Gegner direkt angreifen will, muss zuerst eine vergleichende Willenskraftprobe gewinnen
- Schwäche (Kaltes Eisen): Alle Feen nehmen +4 Punkte zusätzlichen Schaden von eisernen Waffen.
Drachen
- Arkaner Hintergrund (Zauberey): „Ein Drache ist nur ein Zauberer, der seine Gestalt verändert und Feuer spucken kann. Nur.“ – Morrolan der Graue
- Feuerhauch: Drachen speien in Form einer Kegelschablone Feuer. Jedes Ziel im Bereich der Schablone darf eine Geschicklichkeitsprobe mit einem Abzug von −2 ablegen, um dem Angriff auszuweichen. Wer die Probe nicht schafft, erhält 2W10 Schaden und muss prüfen, ob er Feuer fängt. Ein Drache kann in der Runde, in der er Feuer speit, nicht mit Klauen oder Biss angreifen.
- Fliegen: Drachen können mit einer Bewegungsweite von 10“ fliegen, sofern sie genug Platz für ihre Flügelspannweite von vier Metern (2“) haben. Mit einem Sturzflug (jeder Zoll vorwärtsbewegung kostet einen zoll an Höhe) können sie diese Geschwindigkeit verdoppeln. Ihre Steiggeschwindigkeit beträgt 5“. Jeder Punkt belastungsabzug reduziert ihre Flugbewegung un 2“ und die Steiggeschwindigkeit um 1“
- Hohlknochen: Als Wesen der Lüfte erhalten Drachen einen Abzug von -1 auf ihre Robustheit
- Klauen/ Biss: Drachen richten mit ihren natürlichen Waffen Stä + W6 Schaden an.
- Linkisch: Während der Charaktererschaffung kostet es Drachen jeweils 2 Attributspunkte Geschicklichkeit um eine Stufe zu steigern.
Heinzelmännchen
- Arkaner Hintergrund (Feenkräfte): Alle Feen beherrschen automatisch die Fähigkeit die drei Mächte Körperlosigkeit (Ätherik), Verwirren (Blendzauber) sowie Gestaltwandel zu wirken.
- Begabte Handwerker: Heinzelmännchen beginnen das Spiel mit Reparieren W6.
- Fleiß: Heinzelmännchen sind des Nächtens in der Lage die Menge an Arbeit zu verrichten, als hätten sie zusätzlich 5 Gefolgsleute.
- Klein: Heinzelmännchen sind höchstens 30 cm groß. Sie erleiden einen Abzug von -1 auf ihre Robustheit
- Schwäche (Kaltes Eisen): Alle Feen nehmen +4 Punkte zusätzlichen Schaden von eisernen Waffen.
Menschen
- Bonustalent: Menschen beginnen das Spiel mit einem freien Talent nach Wahl. Der dramatische Charakter muss wie üblich die Bedingungen für das Talent erfüllen.
Sylphen
- Arkaner Hintergrund (Feenkräfte): Alle Feen beherrschen automatisch die Fähigkeit die drei Mächte Körperlosigkeit (Ätherik), Verwirren (Blendzauber) sowie Gestaltwandel zu wirken.
- Fliegen: Sylphen haben eine Flugbewegungsweite von 8“ mit einer Beschleunigung und Steiggeschwindigkeit von 4“.
- Liebeszauber:Sylphen können die Macht Marionette auf Gegner des anderen Geschlechts anwenden und setzen dabei Verstand als arkane Fertigkeit ein. Sie können diese Macht uneingeschränkt verwenden und aufrechterhalten, können aber immer nur ein Ziel auf einmal beeinflussen.
- Umherschwirrend: Sylphen bieten nur eine geringe Angriffsfläche und sind zudem ständig in bewegung. Ihre Parade erhält einen permanenten Bonus von +1
- Schwäche (Kaltes Eisen): Alle Feen nehmen +4 Punkte zusätzlichen Schaden von eisernen Waffen.
- Winzig: Sylphen sind winzige, hauchzarte Wesen die nicht größer als 15 cm sind und daher einen Abzug von -2 auch ihre Größe und Robustheit bekommen.
Zwerge
- Dickköpfigkeit: Zwerge sind bekannt für ihre Eigensinnigkeit. Daher haben sie alle das Handicap Stur.
- Langsam: Zwerge haben eine Bewegungsweite von 5“.
- Resistenz gegen Zauberey: Zwerge erhalten +2 Panzerung sowie einen Bonus von +2 auf alle Widerstandswürfe gegen Mächte oder ähnliche übernatürliche Effekte.
- Immunität gegen Feuer: Zwerge sind vollständig feuerfest und genießen eine Immunität gegen Feuer/Hitze.
Coramur