Evernight Evernight

Lord Verminaard

Autor von BARBAREN!
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So. Ich überlege, nach Abschluss meiner Shadow of Yesterday Runde den Spielern Savage Worlds anzubieten. Ich überlege auch, mich (erstmals in meiner Karriere) auf ein publiziertes Szenario zu verlassen, weil ich a) wenig Zeit für Vorbereitung habe (auch wenn ein Fertig-Szenario ebenfalls vorbereitet sein will) und b) darauf baue, dass die Herausforderungen in so einem Szenario vernünftig ausbalanciert sind.

Ich könnte mir die 1st Edition Regeln und das Evernight Szenario von einem Freund ausleihen. Frage Nr. 1: Sind die 2nd Edition Regeln deutlich besser? Sollte ich mir die trotzdem bestellen? Und wenn ja: Kann ich die Gegner und Zusatzregeln aus Evernight 1:1 verwenden, oder findet sich gar irgendwo eine Conversion?

Zu Evernight: Die am Häufigsten geäußerte Kritik an dem Szenario ist ja, dass es ziemliches Railroading wäre. Ich hasse Railroading. Also, Evernight leiten ohne Railroading, geht das?
 
AW: Evernight

Ich überlege auch, mich (erstmals in meiner Karriere) auf ein publiziertes Szenario zu verlassen, weil ich a) wenig Zeit für Vorbereitung habe (auch wenn ein Fertig-Szenario ebenfalls vorbereitet sein will) und b) darauf baue, dass die Herausforderungen in so einem Szenario vernünftig ausbalanciert sind.
Das mit dem "vernünftig ausbalanciert" ist bei Savage Worlds so eine Sache. - Es gibt keine Challenge Ratings. Und durch miese Taktik und ohne Teamarbeit kann auch ein "Aufwärm"-Kampf ziemlich böse ausgehen. Der erste Kampf in Evernight gegen Orks war so einer: da wurde mit den SCs beinahe der Boden aufgewischt, weil die (von D&D her kommend) die Orks als billige "Aufwärm"-Humanoide eingeschätzt haben und die Gruppe ihre individuellen Stärken nicht zum Tragen gebracht hat - von Kooperation ganz zu schweigen. - Bei 50 Fathoms ist im allerersten Plot Point der dortigen Kampagne ein HARTER Gegner gegen recht unerfahrene (Novice) SCs vorgesehen. Manche Gruppen haben den weggeputzt wie nichts. Andere hatten die halbe SC-Gruppe (und alle sonstigen Begleiter(-Extras)!) verloren.

Bei Savage Worlds macht die Beherrschung der vielfältigen, für jeden Charakter offenstehenden Kampfoptionen durch die SPIELER einen Unterschied, wie gefährlich ein Kampf sein wird. Klar ist die Charakter-Kompetenz auch wichtig, aber was man daraus macht, ist hier entscheidend.

Daher ist das mit dem "Ausbalancieren" so eine Sache. - Wenn Deine Spieler ausgesprochene Taktiker sind, dann kommen sie eh mit den gegebenen Situationen klar. Wenn Deine Spieler das Taktische nicht so mögen und Schwierigkeiten haben "einander den Ball zuzuspielen", d.h. mit Test of Will einen Gegner abzulenken, daß ein anderer SC den niedermachen kann, usw., dann können auch an sich einfache Kampfszenen schon böse enden.

Auf "Balancing" ist bei Savage Worlds kein Verlaß. Das weiß man aber im Voraus.

Ich könnte mir die 1st Edition Regeln und das Evernight Szenario von einem Freund ausleihen. Frage Nr. 1: Sind die 2nd Edition Regeln deutlich besser?
Evernight war das ERSTE Produkt neben den 1st Ed. Regeln, was von Pinnacle herausgebracht wurde. - Alle Spielwerte in EN sind 1st Ed. - Es gibt ein paar Dinge, die man bei der Anpassung auf die revised edition beachten sollte, z.B. daß in der 1st Ed. Erhöhungen beim Treffen +2 Schaden PRO Erhöhung machen, in der revised Ed. jedoch nur +1d6, wenn überhaupt eine Erhöhung erzielt wurde - weitere Erhöhungen haben keinen Effekt; das wirkt sich im Detail auch bei ein paar Edges aus, deren Effekt mit der revised edition abgeändert wurde.

Generell: Evernight und 1st Edition geht bestens zusammen. Anpassungen sind eher bei der Verwendung der revised edition nötig.

Noch etwas: Evernight hat MASSIG VIELE FEHLER im Text! Copy/Paste-Fehler, Namensverwechslungen, nicht korrekt ausgerechnete Parry und/oder Toughness, usw. - Es gibt eine inoffizielle Errata-Aufstellung, die - soweit ich das vom Durchspielen mitbekommen habe - fast ALLE Fehler auflistet und bereinigt. (Link könnte ich bei Bedarf mal raussuchen.)

Sollte ich mir die trotzdem bestellen?
Die revised edition würde ich mir zulegen, wenn sie SEHR günstig zu bekommen ist. - Ab Mitte August wird es ja die SW Explorers Edition für unter 10 Euro geben. Da sind zwar z.B. einige Dinge nicht mehr drin, andere Regelteile sind vereinfacht worden, und praktisch alles ist vom Text her überarbeitet und neu (mit der Absicht es verständlicher zu machen) erklärt worden. - Für Evernight braucht man IRGENDEINE der SW-Regelausgaben. Wenn man aber eine komplette, aktuelle Fassung für unter 10 Euro bekommen kann, dann würde ich zu dieser raten. - Außer die revised edition ist für ähnliches Geld erhältlich (denn 10 Euro für den revised edition Hardcover, in welchem mehr SC-Rassen, mehr Fahrzeuge, Waffen etc. drin sind, lohnt sich allemal).

Und wenn ja: Kann ich die Gegner und Zusatzregeln aus Evernight 1:1 verwenden, oder findet sich gar irgendwo eine Conversion?
Wie gesagt: 1st Edition Regeln und EN gehen problemlos zusammen, weil EN für die 1st Ed. Regeln geschrieben wurde. - Die revised edition Regeln und erst recht die SW: Explorers Edition machen da mehr Arbeit (bei SW:EX ist ja z.B. das Nahkampf-Schadenssystem ziemlich geändert worden (hier wird das "Way of the Brave"-System aus DL:R als das neue GENERELL einzusetzende Schadenssystem eingeführt) und auch andere Aspekte, wie z.B. Incapacitation und Chases laufen dort anders (Absicht: einfacher, damit die Leute nicht ständig nachfragen müssen, bis sie es blicken).

Zu Evernight: Die am Häufigsten geäußerte Kritik an dem Szenario ist ja, dass es ziemliches Railroading wäre.
Stimmt. - Ist so. - Im Mittelteil sogar MASSIVES Railroading.

Deal with it. - Oder laß es.

Vor allem ist der Mittelteil ein totaler Kontrast zum sonstigen "Helden als Popstars dieser Fantasy-Welt"-Konzept, weil sie es dort ziemlich übel abbekommen MÜSSEN (nach Skript).

Evernight ist eine "scripted campaign". - Die bislang EINZIGE Savage Worlds "scripted campaign". - Das ist so, weil sich das Plot-Point-Campaign-Modell vo 50 Fathoms als viel flexibler und mehr nach den Wünschen der SW-Spieler erwiesen hat.

Spielt man Evernight "by the book", dann kommt es nach ca. dem ersten Drittel zu einer Szene(nfolge) der "Harten Hand". - Das ist ziemlich unangenehm, wenn man Railroading als Spieler oder Spielleiter nicht mag.

Mit vorausschauender Kampagnenplanung und etwas Eigenarbeit, kann man jedoch KOMPLETT um Railroading bei Evernight herumkommen. - Vorausgesetzt man hat Spieler, die sich die "Heldenschuhe" wirklich anziehen können, und denen sie dann auch passen!

Ab der Hälfte kann Evernight nach Skript zu einer ziemlichen "Auftrags-Szenarien-Kette" mutieren. Da bekommen die SCs einen Auftrag von einem Ober-NSC, machen das, bekommen eine Belohnung und den nächsten Auftrag. - Das wäre mir als Spielleiter und erst recht meinen Spielern zu doof.

Daher haben sich in meiner Evernight-Kampagne die Machtverhältnisse, wer wem etwas zu sagen hat, gleich ab dem betreffenden Kampagnen-Kapitel KOMPLETT UMGEDREHT. Meine SCs haben die Führung übernommen (wie gesagt: "Heldenschuhe" - die passen ihnen), statt sich, wie geschrieben steht, eher passiv Aufträge zuschanzen zu lassen.

"By the book" ist Evernight alles andere als ein "Highlight" an Fantasy-Kampagne, weil das "Scripting" doch ziemlich eng ist. - Die COOLNESS des Grundkonflikts bei Evernight ist hingegen so hoch (für mich), daß ich das unbedingt spielen MUSSTE.

So habe ich die "Akte" und "Szenen" aus dem Evernight-Buch als "Plot Points" genommen, und habe geschaut, wie ich sie zeitlich entkoppeln, "de-linearisieren" und mit anderen "Savage Tales" aufgefüllt, die teils völlig unabhängig vom Hauptplot der Kampagne waren, teils einen zusätzlichen Konflikt (nach dem Strategem "Einen Brand für einen Raub nutzen") behandelt haben.

Das hat die Kampagne lässig auf das doppelte Volumen ausgedehnt - aber wir WOLLEN das ja so. Etwas, was sich in nur einem Jahr durchspielen läßt, das ist nach unserer Vorstellung ein Szenario, aber keine Kampagne. - Da mögen die Geschmäcker verschieden sein.

Ich hasse Railroading. Also, Evernight leiten ohne Railroading, geht das?
Ja. Geht. - Ist aber wiederum ARBEIT.

Wenn es Dir um möglichst WENIG eigene Aufwände geht, Du aber gleichzeitig mit Evernight "by the book" aufgrund des Railroadings Probleme bekommen wirst, kann ich Dir nur von Evernight abraten.

Besserer Einstieg in Savage Worlds Fantasy (wenn auch nicht "pure Fantasy") wäre hier 50 Fathoms. Da gibt es eine Plot-Point-Kampagne, die man nehmen kann, aber nicht muß. - Es gibt viele Gruppen, die 50F spielen, OHNE JEMALS einen der Plot-Points auch nur angekratzt zu haben, weil die Motivation für die Aktion aus den Spielern und ihrem Schiff heraus kommt und sie sich SELBST ihre Abenteuer holen fahren. Darauf ist 50 Fathoms auch ganz bewußt ausgelegt.

EN als "scripted campaign" ist so ziemlich das genaue Gegenteil von 50F als "plot point campaign". - Beide basieren auf den 1st Ed. Regeln. Beide sind die ersten "Gehversuche" für Savage Settings. Beide sind ziemlich erfolgreiche Produkte geworden. - Aber 50F hat auch heute noch, aufgrund seine Offenheit, enorm viel "Sex-Appeal" und Frische, während viele EN-Spieler auf die laaaaange angekündigte Fortsetzung EN2 warten, wo die noch offenen Enden aus EN aufgegriffen werden sollen - als PLOT POINT CAMPAIGN!

Ich glaube nicht, daß Du mit Evernight Deine Erwartungen von einem publizierten Szenario UND die Berücksichtigung Deiner Spielvorlieben glücklich verbinden können wirst, ohne VIEL eigene Arbeit reinzustecken. - Für MICH war es diese Arbeit wert (ich kann auch mit Railroading, wie in EN vorgesehen, nichts anfangen), aber ich hatte mir zum Spielen mehr Zeit genommen, so daß diese Arbeit nicht gedrängt anfiel.

Savage Worlds bietet ansonsten aktuell KEINE andere reine Fantasy-Kampagne an.

50 Fathoms ist ja eine in jeder Beziehung "maritime" Fantasy-Piraten-Mischung, die noch am ehesten einem Fantasy-Interessierten etwas in dieser Richtung bieten kann.

Die anderen Savage Settings sind mehr auf das Genre-Element Horror ausgelegt (aber Horror mit Monster-Ass-Kicking: "If it bleeds, you can kill it."), weniger auf Fantasy.

RunePunk, ein Lizenz-Setting von Reality Blurs, ist eigentlich ein "urbanes" Fantasy-Steampunk-Setting, wo deutlich die Parallelen zu einem SteamTech-Shadowrun merkbar sind. Also auch nicht "plain vanilla"-Fantasy.

Shaintar, ein weiteres Lizenz-Setting, ist gerade aufgrund persönlicher Probleme (Writer's Block) des Autors am eingehen, wäre aber eine "echte" Fantasy-Welt ohne Sci-Fi/Horror/Western/...-"Kontaminierung".

Sundered Skies ist ein Savage Fantasy Setting, das verwandt mit den Spelljammer-Ideen ist, aber etwas doch deutlich Eigenständiges darstellt. Das kommt in den nächsten Monaten heraus, falls Du darauf warten wolltest.

Noch früher erhältlich wird Solomon Kane sein. Auch mit Fantasy-Elementen, aber eben zeitlich in einem Schwarzpulver-Zeitalter angesiedelt. Wer die Kane-Geschichten von REH mag, der dürfte diese Art der Fantasy auch mögen - doch ist es wiederum keine "plain vanilla"-Fantasy.

Wenn Dir auch ein ganz anderes Genre genehm wäre, dann kann ich WÄRMSTENS das Nur-PDF-Produkt "Necropolis" empfehlen. Die Plot-Point-Kampagne darin ist stark. Die Savage Tales (Missionen) sind sogar stärker (mein Eindruck). Und der Mission Generator spuckt in kürzester Zeit eine spannende Folge der Chroniken der En... ähm der Ordensritter in ihren tarnfarbenen Rüstungen aus. - Für MICH ist Necropolis eines der stärksten Produkte, die Pinnacle je herausgebracht hat. YMMV.
 
AW: Evernight

a) wenig Zeit für Vorbereitung habe (auch wenn ein Fertig-Szenario ebenfalls vorbereitet sein will) und b) darauf baue, dass die Herausforderungen in so einem Szenario vernünftig ausbalanciert sind.
a) Geht erstmal ohne Probleme, b) ist anfänglich sehr fordernd aber wenn die Spieler erstmal den Dreh raushaben(Teamfähig spielen!) sind die Herausforderungen recht moderat (Wenn auch einige darauf ausgelegt sind das die Spieler eigentlich verlieren müssen, siehe weiter unten "Railroading").

Ich könnte mir die 1st Edition Regeln und das Evernight Szenario von einem Freund ausleihen. Frage Nr. 1: Sind die 2nd Edition Regeln deutlich besser? Sollte ich mir die trotzdem bestellen? Und wenn ja: Kann ich die Gegner und Zusatzregeln aus Evernight 1:1 verwenden, oder findet sich gar irgendwo eine Conversion?
Deutlich besser ist die 2te Edition nicht (auch nicht in der Aufmachung) aber IIRC waren da auch keine großen Regeländerungen (mit Ausnahme der "Bonusschaden durch Raises") vorhanden.

Evernight + 2nd Edition sollte keinerlei Probleme bereiten, selbst die Explorers Edition (die sozusagen die 3te edition ist) sollte nur beim Umstellen des Waffenschadens "echte" Probleme bereiten (Nahkampfschaden ist nicht länger "Stärkeprobe+Waffenbonus", sondern "Stärkewürfel+Waffenwürfel" (Also ohne WildDie, dafür +1w4 statt +1, +1w6 statt +2, ... und +1w12 statt +5)), könnte schlechter für die Helden aussehen.

Zu Evernight: Die am Häufigsten geäußerte Kritik an dem Szenario ist ja, dass es ziemliches Railroading wäre. Ich hasse Railroading. Also, Evernight leiten ohne Railroading, geht das?
Geht schon, erfordert aber ein wenig Umdenken, wenn nicht gar Arbeit.

Meine Spieler waren geschickt und glücklich genug eine "Schlüsselszene" bei der sie gefangen genommen werden sollten, dermaßen zu ihren Gunsten zu entscheiden das ich beim besten willen nicht der Zugstrecke folgen wollte und die Kampange hat dennoch funktioniert. So haben sie sich halt eine Zeitlang im Freien herum schlagen müssen, bis sie anderweitig auf den "Widerstand" aufmerksam wurden und haben die Informationen die sie als Gefangene erhalten hätten halt von Gefangenen die sie befreiten erhalten...).
 
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