Erbitte Tipps zu Plot-Point Kampagnen

Rocko

Sethskind
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12. Mai 2009
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Hallo,

ich bin ein relativ neuer "Savager" und wurde bereits in zwei Runden "verdonnert" was zu leiten. Allerdings habe ich mit dem Plot-Point Konzept noch etwas Probleme.
So eine PP-Kampagne besteht ja zum einen aus den Plot-Points, der eigentlichen Kampagne also, und zum sozusagen Auffüllen aus Savage Tales. Wie schafft man es aber nun, das beides zu einer durchgängigen Geschichte zu verweben? Nahe liegend wäre, dass man dem Roten Faden folgt, aber der verbindet ja nur die Plot-Points. Die Savage Tales sind davon ja zumeist völlig unabhängig. (Bei Rippers spielen die sogar z.T. an Orten wo die SCs vermutlich gar nicht hinkommen).
Oder man unterbricht dauernd die eigentliche Kampagne, um sich auf "Nebenschauplätzen" zu tummeln. Ist für die Spieler womöglich ziemlich unbefriedigend... Und wie bringt die Spieler/SCs dazu, eben nicht gleich dem Hinweis am Ende von PP1 zu folgen und sofort mit PP2 weiterzumachen, sondern sich erstmal mit ganz was anderem (eben einer ST) zu beschäftigen?

Wie handhabt ihr das?
 
AW: Erbitte Tipps zu Plot-Point Kampagnen

Die Plot Points und ihre Abfolge sind sozusagen der "rote Faden" der Kampagne. Die Savage Tales sind dagegen die Füllerepisoden, die man so aus den Fernsehserien kennt. Manche haben garnichts oder nur wenig mit dem eigentlichen Plot zu tun. Alle steuern aber irgendwas zur Atmosphäre bei...

Wie handhabt man eine PP am besten? Nun, als SL sollte man sich natürlich die Kampagne von vorne bis hinten durchgelesen haben. Als erstes lese ich da immer die Plot Points. Wenn ich die intus habe, schaue ich mir die Tales an und wie sie meines Erachtens in das Gesamtgefüge passen. Ich mache mir Notizen mit Alternativen, wenn die SC nicht das tun, was man erwartet. Meist ergänze ich den Ablauf dann noch um (selbstgeschriebene) SC-spezifische Tales, die einem oder mehreren SC im Besonderen gewidmet sind. Besonders einfach ist dies bei Settings, wo Abenteuergeneratoren enthalten sind.

Wenn ich mir halbwegs eine lockere Abfolge notiert habe, kann ich leichter Hinweise in einer vorherigen ST oder PP-Szene einfliessen lassen, damit ich die SC da hinbekomme, wo ich sie dann hinbekommen will. Evtl. kann man auch Hinweise zu mehreren folgenden ST/PP einfließen lassen. Dadurch bekommt alles einen "natürlicheren" Ablauf und man merkt als SC nicht gleich, ob es eine Geschichte aus der PP oder eine (unwichtigere) ST ist.

Im wesentlichen ist es nicht anders wie jede andere Kampagne, die man aus anderen Systemen kennt. Nur das hier die Strukturierung halt mit einem Label versehen wurde.

Kleiner Tipp: Fang am besten nicht gleich mit der PP an, sondern denk Dir ein oder zwei kurze "Einführungsszenarios" aus, am besten sog. One-Sheets. Kurze Abenteuer für 1, höchstens 2 Abende, die den SC ein wenig über das Setting an sich verraten, aber nicht von dem Grossen Konflikt (tm), der in der PP dann abgehandelt wird. Dadurch könnt Ihr Euch aufeinander einspielen und das Risiko eines TPK wird bei harten Settings, wie etwa Sundered Skies, verringert.
 
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Im wesentlichen ist es nicht anders wie jede andere Kampagne, die man aus anderen Systemen kennt. Nur das hier die Strukturierung halt mit einem Label versehen wurde.

Bei anderen Kampagnen bekommt man mehr oder weniger alles vorgekaut. PPK sehen mir eher wie ein Bausatz zum selber basteln aus. Und so wie du das vorschlägst mit ziemlich viel Vorbereitung. Dachte SW wirbt damit, die Vorbereitung zu minimieren.

Und bei Rippers finde ich es wirklich seltsam, dass ca. 50% der Tales an Orten spielen, wo die SCs eher nicht hinkommen (zumindest nicht im Rahmen der Kampagne). Und für England, wo sie wohl die meiste Zeit sind, gibt's eher wenige Tales... :rolleyes:
 
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der Vorteil bei SW liegt meines erachtens nach vor allem darin, dass der Spielmechanische Aufwand (werte, NSCs etc.) aufgrund des einfachen Regelsystems sehr niedrig liegt.
 
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Na, ohne Vorbereitung läuft es nicht ab. Und die Zeit ist im Vergleich bei SW eher gering. Wie Apocalypse schon schrieb, ist der systembezogene Aufwand ÄUSSERST niedrig. Ich muss keine Challenge Ratings ausrechnen, keine 3 A4 Seiten an Stats für den Hauptgegner aufschreiben usw. Das LESEN des Textes und die Strukturierung der Kampagne nimmt dir SW aber nicht ab. DAS bleibt so, wie bei jedem anderen RPG.

Kann jetzt nicht speziell für Rippers sprechen, da ich das Setting noch nicht bespielt habe und den Text schon vor einiger Zeit gelesen habe. Aber WAS ist so schlimm, daß die PP in einer Region spielt, die Tales aber ganz woanders? Dafür legst Du Dir ja den Ablauf der Szenarios ja zurecht, DAMIT sie in der Weltgeschichte herumkommen. Wenn Du Deine Hinweise zu den jeweils folgenden Szenen gut einflechtest, merkt kein Spieler, daß die EIGENTLICHE Geschichte immer am selben Ort spielt.

Also, wenn ich eine SW-Kampagne mit den vielen Kampagnen aus meinen fast 30 Jahren Rollenspiel mit anderen Systemen vergleiche, ist SW WIRKLICH eine Erleichterung. Die Vorbereitung wird gerade durch den geringen Verwaltungsaufwand vor, im und nach dem Spiel ENORM beschleunigt. Ich "verwalte" nun Hunderte von Statisten und Dutzende Hauptpersonen ohne daß ich ins Schwitzen komme. Schau Dir mal bei D20 den Aufschrieb eines Haupt-NPCs an. Der konnte leicht eine ganze DIN A4 Seite füllen. Davon waren 99% irrelevante Mechanikinfos, 1% wesentliche Infos. In SW ist ein wichtiger NPC mit etwa 10 Zeilen beschrieben, Statisten gar nur mit Einzeilern. Dadurch schleppe ich nicht so viele Daten im Kopf rum und kann mich auf die Geschichte der Kampagne konzentrieren.

Eine weitere Erleichterung ist, daß ich die Führung der alliierten NSCs den SCs überlassen kann. Ich konzentriere mich rein auf die Gegner. Früher mußte ich Freund UND Feind steuern!

In meiner Rollenspielerkarriere bin ich über viele Kampagnen gestolpert. In vielen wird einem die Geschichte wirklich vorgekaut, in anderen wieder nicht. Es liegt natürlich vieles am Text selbst, aber einiges aber auch am SL und dem System. Gerade bei Systeme mit hohem Verwaltungsaufwand tendiert man als SL gerne dazu die SCs zu railroaden oder zu bemuttern, einfach, damit man (bei evtl. Ausreissern) möglichst WENIG Arbeitsaufwand hat. Die Kampagne als solches ist vielleicht klasse, aber durch den irrsinnigen Aufwand für das System geht die Geschichte einfach unter. Sie wird halt oft sehr geradlinig. Das merkt man insbesondere bei Kampagnen, die man mit dem Originalsystem und dann mal "versavaged" gespielt hat. Oft ein Unterschied wie Tag und Nacht! Kannst du mit einem bel. kurzen Abenteuer gerne mal testen...
 
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Ein weiterer Vorteil des PP Gerüstes im Vergleich zu anderen Kampagnen ist dass du ne gute Chance hast deine Ideen ebenfalls einbringen zu können, da du ja doch 1-2 Lücken füllen mußt, in Starren Kampagnen ist das oft schwer möglich und gerade dann wenn du versuchen willst spezielle Highlights für einzelne Spieler/Charaktere zu setzen hast du es echt schwer.
 
AW: Erbitte Tipps zu Plot-Point Kampagnen

Bei Rippers gibt es nur EIN echtes Problem - die China Abenteuer - da muss man schon einige Motivation mitbringen um die abzugrasen, das GEHT aber auch, wenn man jemanden in der Gruppe hat der beim Militär war und z.B. von einem alten Freund um Hilfe gebeten wird (Ganz klassischer Einstieg).

Ansonsten mache ich das bei Rippers zumindest so, das die Spieler der Plot Point Kampagne folgen - und eine eigene Lodge haben. Das sollte man auf JEDEN Fall bei Seasoned machen, da das den Spielern eine Fülle zusätzlicher NPC gibt und eine Fülle zusätzlicher Motivationen auf Abenteuer auszuziehen. Die Whitechapel Old Constabularay meiner Spieler (In meinem Rippers Universum eine von 3 Londoner Lodges) liest regelmäßig die Zeitung und bekommt von mir da Hinweise auf potentielle Orte von übernatürlicher Aktivität.

Dann solltest du bedenken: Du MUSST nicht alles durchprügeln - selbst mit 50% der Savage Tales bist du eine lange, sehr lange Zeit beschäftigt - wenn du noch die losen Abenteuer hinzupackst die es so gibt (Hand of Fate, The Black Ankh, Death on Dartmoor) und die Savage Tales aus dem Rippers Companion bist du alt und grau eh du damit fertig bist. Von daher ist es auch nicht schlimm wenn die Gruppe mal ein Szenario deligiert - "The Little People" hat meine Gruppe z.B. letzte Woche, aufgrund des gestiegenen Kabale Drucks auf ihre Lodge, kurzerhand an Cotton Mathers abgegeben. Und was man mit dem armen Allan Frazer bei mir schon angestellt hat, das spottet jeder Beschreibung ("Allen, wir kommen nach Kairo und brauchen dich und ein paar Leute für ein paar kleinere Gefallen...").

Ein wichtiger Tip ist dabei: Was Savage Worlds unter "Savage Tale" versteht ist in anderen Rollenspielen eine Einladung den Designer zu verprügeln. Manche Savage Tales bestehen TATSÄCHLICH daraus das die Gruppe mit einem NSC redet. Punkt. Damit muss man leben und eine grobe Idee haben wo die Spieler entlang reisen. Einige kann man nämlich IDEAL benutzen um damit eine ansonsten dröge Reise um ein scheinbares Zufallsereignis zu bereichern - bei mir ist z.B. dem King in Yellow und Melmoth dem Wanderer so ein Schicksal widerfahren - die Gruppe war sowieso in Osteuropa, da bot sich das an.

Manche Savage Tales kann man auch lokal umverlagern, das kann man dann auf Case to Case Basis entscheiden.

Bevor meine Gruppe Schloss Poenari sieht haben sie die 100 EP jedenfalls geknackt - da bin ich mir sicher.

Oh, und wenn du kannst, schau mal in den Companion rein - das Strategiesystem für die Lodges ist zwar immer noch nicht wirklich brauchbar, aber schonmal besser als das "Wir gehen besser mit einzelnen Novice Rippers los, 50% Chance perfekten Erfolg zu haben"-System aus dem Basisbuch.
 
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Na, ohne Vorbereitung läuft es nicht ab. Und die Zeit ist im Vergleich bei SW eher gering. Wie Apocalypse schon schrieb, ist der systembezogene Aufwand ÄUSSERST niedrig. Ich muss keine Challenge Ratings ausrechnen, keine 3 A4 Seiten an Stats für den Hauptgegner aufschreiben usw. Das LESEN des Textes und die Strukturierung der Kampagne nimmt dir SW aber nicht ab. DAS bleibt so, wie bei jedem anderen RPG.
Wenn man denn seine Kampagne selbst schreibt. Wenn man vorgefertigte Kampagnen spielt (so wie ich zumeist), sind die ja schon strukturiert. Sicher muss man die Spieler dann ab und an auf den rechten Weg zurückschubsen (ist ok, wenn's nicht auffällt). Oder eben, die Geschichte im Geiste so modifizieren, dass es auch mit "irregeleiteten" SCs weitergeht. Damit wird niemand in seiner Freiheit eingeschränkt und die Geschichte kommt trotzdem zum tragen.

In meiner Rollenspielerkarriere bin ich über viele Kampagnen gestolpert. In vielen wird einem die Geschichte wirklich vorgekaut, in anderen wieder nicht. Es liegt natürlich vieles am Text selbst, aber einiges aber auch am SL und dem System. Gerade bei Systeme mit hohem Verwaltungsaufwand tendiert man als SL gerne dazu die SCs zu railroaden oder zu bemuttern, einfach, damit man (bei evtl. Ausreissern) möglichst WENIG Arbeitsaufwand hat. Die Kampagne als solches ist vielleicht klasse, aber durch den irrsinnigen Aufwand für das System geht die Geschichte einfach unter. Sie wird halt oft sehr geradlinig.
Geradlinige Geschichten müssen nicht schlecht sein. Solange es interessante Szenen, einen guten Bösewicht usw. gibt. Und den Verwaltungsaufwand nimmt einen ja ein (guter!) Kampagnenband zu großen Teilen ab. Da stehen die wichtigen NSCs und ihre Werte ja schon drin.

Ein weiterer Vorteil des PP Gerüstes im Vergleich zu anderen Kampagnen ist dass du ne gute Chance hast deine Ideen ebenfalls einbringen zu können, da du ja doch 1-2 Lücken füllen mußt, in Starren Kampagnen ist das oft schwer möglich und gerade dann wenn du versuchen willst spezielle Highlights für einzelne Spieler/Charaktere zu setzen hast du es echt schwer.
Das stimmt allerdings. Muss aber leider zugeben, dass ich mich mit solchen speziellen Szenen immer etwas schwer tue. :rolleyes:

Eine Spielerin hat als Hintergrund z.B. einen adligen Verlobten, der von einem Werwolf verschleppt wurde und jetzt verschwunden ist (so ist sie auch auf die Rippers gestoßen). Eigentlich *die* perfekte Einladung daraus einen spannenden Nebenplot zu basteln, aber irgendwie fällt mir rein gar nix Gescheites ein. :wand:

Bei Rippers gibt es nur EIN echtes Problem - die China Abenteuer - da muss man schon einige Motivation mitbringen um die abzugrasen, das GEHT aber auch, wenn man jemanden in der Gruppe hat der beim Militär war und z.B. von einem alten Freund um Hilfe gebeten wird (Ganz klassischer Einstieg).
Die US-Abenteuer liegen auch nicht viel näher, finde ich.

Ansonsten mache ich das bei Rippers zumindest so, das die Spieler der Plot Point Kampagne folgen - und eine eigene Lodge haben.
Habe ich auch vor.
Was ich aber nie so recht verstanden habe: Eigentlich sollten die Leute einer Lodge sich doch eher um die Gegend kümmern für die sie zuständig sind und nicht durch die Gegend reisen, oder? Und doch sind die SCs eher dauernd unterwegs...

Ein wichtiger Tip ist dabei: Was Savage Worlds unter "Savage Tale" versteht ist in anderen Rollenspielen eine Einladung den Designer zu verprügeln. Manche Savage Tales bestehen TATSÄCHLICH daraus das die Gruppe mit einem NSC redet. Punkt.
Das ist mir bei Rippers auch aufgefallen. Selbst AbenteuerIDEE zu sagen ist für manche der Tales schon geschmeichelt.
 
AW: Erbitte Tipps zu Plot-Point Kampagnen

Ihr seid halt Scripted Campaigns im Stile von Evernight gewöhnt. Da erwartet man als SL und SC von Szene zu Szene geführt zu werden. Die PPK von SW sind da wohl für euch gewöhnungsbedürftig. Aber es ist zu schaffen. Und am Ende machen sie wegen ihrer Freiheitsgrade imA viel mehr Spaß - trotz des Verwaltungsaufwandes.

Die Werwolf-Hintergrund-Geschichte sollte AUF JEDEN FALL eingeflochten werden. Vielleicht trägt ein Werwolf in einem Abenteuer ein Schmuckstück des Geliebten. Er wurde schon von einer anderen Lodge befreit, hat allerdings sein Gedächtnis verloren. Da fällt Dir bestimmt schon was ein ;)
 
AW: Erbitte Tipps zu Plot-Point Kampagnen

Nebenbei der große Zeitgewinn bei SW liegt gerade daran, dass nicht alles so ausgearbeitet ist wie in anderen geradlinigen Kampagnen. Du mußt bei der Vorbereitung nicht so viel lesen und kannst freier auf die Reaktionen der Spieler eingehen. Vor allen sollte man ja jede Kampagne mal durchlesen bevor man sie leitet und 10-20 PPs lesen sich einfach viel schneller als sagen wir die Phileason Saga von DSA ;).

Das stimmt allerdings. Muss aber leider zugeben, dass ich mich mit solchen speziellen Szenen immer etwas schwer tue. :rolleyes:

Eine Spielerin hat als Hintergrund z.B. einen adligen Verlobten, der von einem Werwolf verschleppt wurde und jetzt verschwunden ist (so ist sie auch auf die Rippers gestoßen). Eigentlich *die* perfekte Einladung daraus einen spannenden Nebenplot zu basteln, aber irgendwie fällt mir rein gar nix Gescheites ein. :wand:

Dafür sind ja Foren da ;)
Also hier fallen mir spontan 2 Ansätze ein: einen klassischen und einen fiesen.
Der Fiese hat den Vorteil, dass er recht leicht umzusetzen ist, dafür aber eben fies gegenüber der Spielerin sein kann. Mach aus dem gefangenen Adeligen einen Werwolf, der nun selber hinter seiner Liebe her ist.
Hieraus kann sich ein toller Nebenstrang entwickeln, falls die SC versuchen den guten zu fangen und zu heilen.

Alternativ kannst du direkt auf einen Nebenstrang spielen in den du Hinweise auf den Adeligen streust(z.B. Besitztümer wie eine gravierte Taschenuhr), dass kann ein toller Weg sein, die SCs auch zu Orten zu führen, die sie vll von selbst nicht bereisen wollen.
 
AW: Erbitte Tipps zu Plot-Point Kampagnen

Dafür sind ja Foren da ;)
Also hier fallen mir spontan 2 Ansätze ein: einen klassischen und einen fiesen.
Der Fiese hat den Vorteil, dass er recht leicht umzusetzen ist, dafür aber eben fies gegenüber der Spielerin sein kann. Mach aus dem gefangenen Adeligen einen Werwolf, der nun selber hinter seiner Liebe her ist.
Hieraus kann sich ein toller Nebenstrang entwickeln, falls die SC versuchen den guten zu fangen und zu heilen.

Alternativ kannst du direkt auf einen Nebenstrang spielen in den du Hinweise auf den Adeligen streust(z.B. Besitztümer wie eine gravierte Taschenuhr), dass kann ein toller Weg sein, die SCs auch zu Orten zu führen, die sie vll von selbst nicht bereisen wollen.
Also ein paar Ideen hat ich schon. Zum einen dachte ich, die Kabale nutzt den Adligen für ihre Eroberungspläne, indem sie ihn zum Werwolf macht und dann in die Regierung einzuschleusen versucht. Aber dann ist er entweder zu mächtig oder ersteht für die Spieler auf dem Präsntierteller. Was dauerndes ist das eher nicht. Und es hämmert die Gruppe weiter auf England fest.
Oder ich mach ihn zu dem "Superwerwolf", der in einer ST angeregt wird. (Der mit den Bloodlines). Aber dann muss man dann immer passende Szenen finden... Knifflig.
 
AW: Erbitte Tipps zu Plot-Point Kampagnen

Ich würde den Adeligen ja eher bei den SCs einschleusen, nach folgendem groben Muster für "den bösen Plan":

Die SCs finden entlich Hinweise, wo der NSC gefangen halten wird.
Sie befreien ihn. Er ist dankbar und bittet sich als Freund und Mäzen an, vielleicht sogar als Mitglied.
Leider ist er ein Werewolf und Agent der Kabale.

Können die SCs das herrausfinden? Rechtzeitig? Wie reagieren sie darauf? Können sie ihn wieder auf ihre Seite bringen? Müssen sie ihn töten? Finden sie ein Gegenmittel gegen Lycantrophie? Rechtzeitig?

Ich finde ja diese Konstellation bittet viel an Spannung und Drama.
 
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