Cybergeneration Einführung in Cybergeneration

Skyrock

t. Sgeyerog :DDDDD
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Cybergeneration erschien zuerst 1993 als Quellenbuch für Cyberpunk 2.0.2.0, in dem Kinder und Jugendliche (sogenannte Yoganger) spielbar gemacht wurden.
1995 folgte die zweite Edition von Cybergeneration, welche ein eigenständiges Rollenspiel darstellte. Leider war dieser Spin-Off kommerziell nur ein geringer Erfolg, so dass die Reihe nach nur drei Quellenbüchern - EcoFront, MediaFront und VirtualFront - sowie dem Abenteuer "Bastille Day" eingestellt wurde.
Regelbasis von Cybergeneration ist ebenso wie bei dessen Mutterlinie [wiki]Interlock[/wiki]. Die stärksten Abweichungen gegenüber CP2020 waren (neben völlig andersartiger Schadens- und Panzerungsabwicklung und stark vereinheitlichten Computerregeln) der Wegfall des Lifepaths und ein Punktekaufsystem, anstatt den Charakter auszuwürfeln.
Anstelle einer Klasse wie im alten CP2020 gehören die Charaktere ferner zu einer YoGang, die nur noch einen Spezialskill, aber kein Paket an Karrierefertigkeiten mehr mitliefert. Beispiele für YoGangs sind die BoardPunks, die auf klassischen OldSchool- oder fliegenden HiTech-Skateboards ihr Wesen treiben, die Rads, die sich politisch engagieren und Demonstrationen etc planen und durchführen, und die TinkerTots die verrückte Erfindungen zusammenschrauben und generell ein Händchen für Technik haben.

Cybergeneration dreht die Zeit gegenüber der Mutterlinie um 7 Jahre weiter und spielt 2027.
Scheinbar ist alles bestens. Die USA haben sich nach einem Wirtschaftskrieg mit der EU in die Incorporated States of America umgewandelt, die Wirtschaft blüht wieder, das alte Net wurde durch eine bessere Augemented Reality ersetzt, die Kampfzonen verschwinden nach und nach, alles wird gut, alles wird besser...
Denkste. Amerika ist zu einem konzerngelenkten faschistischen Schurkenstaat geworden. Unter dem Deckmantel einer schönen neuen Welt werden Andersdenkende verfolgt und getötet, die Medien scharf zensiert und Konzentrationslager betrieben.

Nicht schlimm genug? Da gäbe es noch die Carbon Plague, eine neue Nanoseuche deren Ursprünge unbekannt sind. Während Erwachsene einfach an ihr sterben, verändert sie Kinder und Jugendliche grundlegend und verleiht ihnen an das übernatürliche grenzende Kräfte. Einige können ihren Körper verformen oder mit Starkstrom um sich werfen, während andere lernen, Gedanken zu lesen oder direkt mit Maschinen zu sprechen. Die ISA und einige andere Organisationen betrachten diese Nanokids als Risiko und jagen sie unerbittlich - einige um sie auszulöschen, andere um sie für ihre Zwecke zu mißbrauchen.

Und dann ist da im Untergrund immer noch die Cyberrevolution die die faschistischen ISA stürzen will und der sich viele Nanokids anschließen...

Die Spielercharaktere sind eben solche Nanokids für die es keine Option mehr ist die Augen vor dem zu verschließen, was in den Schatten der ISA passiert und einfach ein normales Leben als pflegeleichtes Schäfchen zu führen. Die Seuche zwingt sie dazu aus dem System auszubrechen und außerhalb zu überleben.
Ob sie einfach versuchen so viel von ihrem alten Leben wie möglich zu retten, persönliche Ziele mit ihren neugewonnenen Kräften zu erreichen oder sich der Revolution anschließen, für sie alle gilt das gleiche Motto: Evolve or die!
 
AW: [Entwurf] Einführung in Cybergeneration

Habe mein CyGen zwar auch nicht zur hand, aber es wurde auf jeden fall noch ein Abenteuer veröffentlicht, das den namen "Bastille Day" trug
 
AW: [Entwurf] Einführung in Cybergeneration

Bastille Day wurde eingepflegt.
Auch sonst sind natürlich Kommentare und Verbesserungsvorschläge willkommen :)
 
AW: [Entwurf] Einführung in Cybergeneration

Ich würde vielleicht noch den kleinen Schwerpunkt auf die Gangs erwähnen!

Die Yoganger werden zwar erwähnt, machen aber doch einen starken Ansatzes des Systems bzw Settings aus!

Vielleicht ein paar Beispiele oder ähnliches!? :nixwissen:


H
 
AW: [Entwurf] Einführung in Cybergeneration

Yogangs würden sich gut machen.
Allerdings müsste ich mit Yogang-Namen versorgt werden da ich mein GRW nicht hier habe und keinen Blödsinn erzählen will.
Als Beispiele würden sich IMHO gut machen:
- die Skatertypen oder die Bikertypen (um zu zeigen dass mit Nanokids auch coolere Sachen als rosa Kleidchen und Teddybären drin sind)
- die politischen Organisatoren (als klassische Revolutionäre)
- die Verkleidungskünstler mit den High-Tech-Masken (als Beispiel um zu zeigen was mit dem CG-Techlevel besonderes drin ist)
 
AW: [Entwurf] Einführung in Cybergeneration

Die Maskentypen heißen Facedancer, die auf Motorrädern GoGangers, die auf den Hoverboards Boardpunks und die politisch interagierenden meines Wissens nach Rad!

Ansonsten fand ich vielleicht noch die MegaViolents als Mad Max Verschnitte ganz brauchbar und natürlich die Goths (Cybergruftis...wie cool ist das denn? :D ) und ArcoRunner (Tunnelratten) und ...ach, ob nun Vidiots, MallBratts oder Tinkertotts, ist ein Haufen colles Zeug dabei! :D


H
 
AW: [Entwurf] Einführung in Cybergeneration

By the Way: Vielleicht sollte noch die optionale Möglichkeit des Spielens von EdgeRunnern (also Cyberpunk 2020 Charaktere) erwähnt werden.

Das Copyright der 2. Edition ist übrigens 93 !


H

Edit: PS: Das Copyright stand wohl innen für Cybergeneration überhaupt, 93 dürfte also wohl die erste Edition rausgekommen sein!
Hinten auf dem Cover steht 1995, welches wohl für die zweite Edition gilt!

Hm, merkt man, das ich das Buch mittlerweile besitze??? :D ;)
 
AW: [Entwurf] Einführung in Cybergeneration

Danke für die Hilfe :)
Gute Vorschläge bezüglich der YoGangs, aber ich will mich auf eine Handvoll beschränken damit die Einführung kurz bleibt, und will außerdem solche nehmen deren Konzepte sich schnell vermitteln lassen.
Ich denke ich nehme folgende Auswahl auf:
- BoardPunks ("Da gibt es fliegende Skateboards" war schon immer ein gutes Anfix-Argument ;) Action und High-Tech in einem.)
- Rads (einfach die Klassiker was die Cyberrevolution angeht)
- TinkerTots (damit ich Stayka davon überzeugt kriege sich das Spiel anzuschaffen :D )

Edgerunner lasse ich für Einführungszwecke mal außen vor, da sie nicht im Fokus des Spiels stehen - IMHO ist diese Einführung von der Länge her eh schon an der Grenze dessen, was noch gelesen wird.

Hm, merkt man, das ich das Buch mittlerweile besitze??? :D ;)
Merkt man... Übrigens eine sehr gute und zu oft unterschätzte Anschaffung :)
 
AW: [Entwurf] Einführung in Cybergeneration

Merkt man... Übrigens eine sehr gute und zu oft unterschätzte Anschaffung :)

Hey, es hat ein imho besseres und moderneres Charaktererschaffungssystem und 'Cool Powers'....und ich habs für nen 10er bekommen!

Damit war es für mich definitiv gekauft! Das es mir auch ansonsten recht gut gefällt, merkt man glaube ich! :D ;)


H
 
AW: [Entwurf] Einführung in Cybergeneration

Hey, es hat ein imho besseres und moderneres Charaktererschaffungssystem und 'Cool Powers'....

Inwiefern besser? Hab nun nichts großes darüber lesen können, bzw. inwieweit gehen die Nanokids? Wird doch nicht zum Shadowrun-Powergaming, oder?
 
AW: [Entwurf] Einführung in Cybergeneration

Man würfelt den Charakter nicht mehr (nicht mehr zufallsbasiert) aus und es ist ein wenig schlanker gemacht worden!
Mit mehr Power hat das weniger zu tun!


H
 
AW: [Entwurf] Einführung in Cybergeneration

Hm,... Sind die Fähigkeiten zusammengefasster? Mich hat es ein bisschen gestört bei Interlock, das man dort zig Fertigkeiten hatte, die mit ein bisschen überlegen Ein und Dasselbe waren.

Sind die Attribute immer noch 9 bzw. 10 Stück?
 
AW: [Entwurf] Einführung in Cybergeneration

Wenn sich bei den Attributen was geändert hat dann war es so minimal dass ich mich aus dem Kopf nicht dran erinnern kann.

Und ja, die Fertigkeiten sind deutlich zusammengefasster.

Schau einfach mal ob es im Netz einen Charakterbogen zu CG gibt, da solltest du diese Änderungen kompakt und in Ruhe studieren können.

Edit: Da gibt es sowohl die YoGanger- als auch die Edgerunnerversion des Charakterbogens: http://cybergenerations.firestorm-ink.com/downloads.htm
 
Cybergeneration ist bestens dazu geeignet, für ein leicht aktualisiertes Cyberpunk 2020 ausgeschlachtet zu werden. Lässt man die mutierten Superheldenjugendlichen weg und behandelt die Carbon Plague schlicht als tödlich verheerende Karbonseuche, die den Grund für den Aufstieg von Windhams Incorporated States of America und der Allmacht der Krankheitskontrollbehörde führte – ähnlich wie, aber noch weit drastischer als die Angst vor Terrorismus zur Vollüberwachung der Ära Bush Junior führte – erhält man ein extrem beklemmendes und realitätsnahes Setting, dessen Grundfeeling eben nicht "alles ist untergegangen, überlasst die Welt den Kakerlaken" ist, sondern eine Hightech-Version von Orwell mit Spritzern von Gattaca und Cypher.

http://rabenwelten.wordpress.com/2011/01/11/cyb3rpunk-2/
 
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