Ein neuer Held muss her

Maximiliano

Methusalem
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Mahlzeit

Man kennt das ja: wieder einmal eine Kletterpartie. Aber, ups, der Krieger in Vollplatte rutscht ab und stürzt in Ingerimms Schlund.

Und nu?

Wie regelt ihr den Heldenersatz für eine Gruppe erfahrener Helden? Bekommt er dieselben Abenteuerpunkte aufs Konto? Ebenso die speziellen Erfahrungen seines "Vorgängers"? Würde ein solcher gleichwertiger Austausch eines Helden das Spielerleben und den Wert einer Figur schmälern? Oder schmälert es den Spielspaß des betroffenen Spielers mehr, wenn er nur die Hälfte der zuvor erkämpften Abenteuerpunkte und keine speziellen Erfahrungen benutzen kann?

Ich habe es bisher so gehalten einem Ersatz immer dieselben Erfahrungspunkte aber keine speziellen Erfahrungen zu geben. Womit zB im Bereich der Eigenschaften natürlich erhebliche Unterschiede gegeben sind. Bin allerdings jetzt ins Grübeln gekommen, ob das nicht eher diesem fürchterlichen Kleinhalterei-Gedanken der Helden durch die Redaktion entspricht. Zumal der Spieler teilweise auch erhebliche Lebenszeit investiert hat, für diese Vorteile.
 
Mhmm... ich bin mir bewusst, dass Deine Fragestellung erst an dem Punkt einsetzt, wo der Held nunmal tot ist, aber die Umstände des Ablebens halte ich dennoch für sehr relevant. Denn Du argumentierst ja selbst mit Kompensation für den Spieler, etc.

Ich würde also Meister keinen (lang gespielten!) SC einfach aus Pech oder Spielerdummheit ("Tja, Du hast nicht GESAGT, dass Du vorm Klettern die Rüstung ausziehst. Also bist Du jetzt tot.") verrecken lassen. Wenn der Held sich sinnvoll und charaktergemäß opfert und es wirklich keinen Ausweg gibt okay.

Wenn ein Spieler seinen Charakter aus einer Laune oder Dummheit heraus verheizt, sollte er schön mit einem frischen Helden neu anfangen dürfen - ohne Zugeständnisse. Wenn das Ableben stimmig und passend war, würde ich ihm einen Char geben zum Weiterspielen, der mit den Spielern etwa gleichauf ist, ich habe die Erfahrung gemacht, dass sich für sowas bekannte NSCs der Spieler sehr anbieten. (Damit hab ich bei DSA und Vampire super Erfahrungen gemacht, ein paar der bei den Spielern beliebtesten SCs waren ursprünglich NSC, die dann von Spielern übernommen wurdne, deren Chars ins Gras gebissen hatten)
 
Bei uns startet der neue Charakter mit der Hälfte der Erfahrungspunkte des alten Charakters.

Da es sowieso keine SE bei uns gibt, ist das Strafe genug. :)
 
Ich musste jetzt einen neuen Charakter in meine Phileasson-Runde reinbringen, weil mir noch Spieler fehlten. Die Gruppe hatte rund 4000 AP zu der Zeit - also pro Held. Der "Neue" ist dann mit den normalen Start-AP eingestiegen, hat aber - bis er die Gruppe ungefähr eingeholt hatte - doppelt so viele AP für dieselben Aufgaben bekommen. Schließlich ist für den Neuling das ganze noch viel eindrucksvoller, als für die abgebrühten Recken.
Das gilt natürlich nur für die Grund-AP eines Abenteuers; also nicht für solche Sachen wie gute Ideen oder gutes Rollenspiel.
 
Bei 7G hat sicher der Magier (zum Glück bevor er erster Gezeichneter wurde) direkt am Anfang per Verbotene Pforten gehimmelt. Normalerweise drücke ich eher eine Auge zu, um einen Charakter zu retten, aber in dem Fall war es einfach zu eindeutig. Risiko gesehen (und etwas unterschätzt), eingegangen und verloren. Dann kam was wir immer machen, wenn ein Held ausgetauscht wird (passiert auch selten, wenn der Spieler einfach überhaupt keinen Spaß an seinem Charakter hat; Spielfreude geht über Kontinuität):
a) neuer Charakter mit den gleichen AP gebaut
b) keine SEs
c) angemessene Ausrüstung für den AP-Stand, aber keine Kompensation für magische Artefakte, die der andere Charakter hatte
d) neuer Charakter sollte irgendwie den "Slot" des alten Charakters ausfüllen, ohne eine billige Kopie zu sein

Im konkreten Fall wurde aus dem Mirhamer Schwarzmagier ein Perricumer Weißmagier. Der bekam beispielsweise kostenlos ein Pferd und einen Teppich mit Pentagram mit, weil das für einen reisenden Exorzisten seiner Erfahrung und seiner Herkunft einfach passend war.

Insgesamt bin ich ein Fan davon allen Charakteren die gleichen AP zu geben. Erstens traue ich mir nicht zu beim Leiten wirklich fair zu bewerten / buchzuhalten wer, wann, wie häufig und wie gut genau " gutes Rollenspiel gemacht hat". Zweitens mag ich es nicht, wenn die dominanteren Spieler am Tisch schneller stärkere Charaktere haben und damit drohen noch dominanter zu werden. Bisher bin ich damit sehr gut gefahren.
Bin was das angeht aber auch ein etwas gebranntes Kind: in meiner alten Gruppe hatte der Meister unterschiedlich viele AP verteilt und ich habe - als eher dominanter Spieler - relativ häufig mehr AP bekommen, was schließlich einen Mitspieler so geärgert hat, dass er meinen Charakter - mehr oder weniger grundlos - getötet hat. Mir war das damals zwar schnuppe (weil ich zu dem Zeitpunkt sowieso lieber auf einen Magiebegabten Charakter gewechselt habe), aber andere in der Gruppe hat das massiv gestört, was noch zu unnötigem Ärger geführt hat. Meine aktuelle Gruppe ist zwar deutlich erwachsener, so dass ich ähnliches nicht im entferntesten befürchte, aber ich sehe auch keine Veranlassung Sonder-AP zu verteilen: Ansporn für wagemutige, heldenhafte oder einfach stimmige Aktionen braucht bei uns niemand.
 
Das mit den gleichen AP hatten wir auch überlegt. Allerdings hat das ganze zwei Nachteile, die für uns sehr gravierend waren:
1.: Der Held bekommt die Erfahrungspunkte (im Zweifelsfall durchaus mehrere tausend) aus heiterem Himmel und ohne Begründung. Da fehlt dem Spieler das Gefühl dafür, wieviel Erfahrung der Charakter eigentlich hat. Es ist nunmal ein Unterschied, ob ich mit einem Helden die Phileassonkampagne und ein paar weitere Abenteuer erlebt habe, oder ob einfach ein Charakter "aufplöppt", der halt X AP hat.
2.: Der Charakter der die ganzen Erfahrungspunkte in Abenteuern erworben hat, hat auch entsprechend gesteigert. Das heißt, die AP sind nicht nur in seine Nische (also seine Funktion innerhalb der Gruppe) geflossen, sondern auch in Sachen, die er nur gesteigert hat, weil es zum Abenteuer passte. Am Beispiel: Ein Magier der in einer Seefahrt-Kampagne 3000 AP erworben hat, soll ersetzt werden. Logischerweise steckten beim Verstorbenen mehrere hundert AP in Talenten wie Seefahrt, Boote Fahren, Wettervorhersage, etc. Der Spieler wird aber wahrscheinlich keine AP in diesen Bereich stecken, wenn er weiß, dass als nächstes eine Kampagne in den Gassen von Gareth gespielt wird. Also hat der Spieler mehr AP frei für Kampfzauber und Stabkampf. Dass der neue Held keine SEs bekommt, ist da kein wirklicher Ausgleich. Schließlich dürfte (um im Beispiel zu bleiben) der Großteil der SEs im Bereich Seefahrt gewesen sein. Das könnte sogar dazu führen (bei Spielern die nicht an ihrem Helden hängen), dass ein Spieler seinen Charakter am Ende einer Kampagne bzw eines Abschnittes sterben lässt, um die AP nochmal von vorne zu verteilen.

Abgesehen davon wäre das in meiner Gruppe nicht praltikabel. Wenn ich meine Spieler richtig ins Schwitzen bringen will, frage ich ohne Vorankündigung in der Woche vorher nach dem aktuellen AP-Stand. Dann geht die große Rechnerei und Sucherei los. Der ein oder andere muss auch erstmal auf mehreren Zetteln zusammensuchen, wann er welche AP bekommen hat. Sicher, wie viele freie AP da sind, wissen alle. Aber insgesamt bekommen? Die Frage löst bei einem Großteil meiner Spieler tatsächlich sowas wie Panikattacken aus.
 
zu 1)
unsere Charaktere plöppen nie einfach auf, sondern haben 16-27 Jahre Hintergrundgeschichte. Die zu entwickeln dauert ca. 15-30 Minuten; ernsthaft. Alles was man braucht sind ein plakatives Konzept und ein paar Eckdaten.

Beispiel: Horathio Vindest
Konzept: Magier aus Bethana, will horasischer sein als der Horas, in wirklichkeit sind Eltern Schweinebauern aus Garethien (hält er geheim). Kurz ein paar Sachen checken
a) Als Magier im Horasreich automatisch niederer Adel -> Horathio ya Vindest
b) Lebensweise in Bethana -> eher dezenter Reichtum; hier stechen wir hervor indem wir eher dem Aurelianischen Stil folgen -> wohnt im Künstlerviertel
c) Einkommen? Fertiger Magus von Bethana mit fetten Schulden, hoher Attributo, hoher Psychostabilis, Lehren auf 7 -> Hausmagier bei reichem Kaufmann, um Lebensstil irgendwie zu finanzieren. Im Moment sehr knapp bei Kasse -> passender Grund ins Abenteuer zu ziehen (vorher mit Meister absprechen).
d) Kombination der häufigen politischen Sichtweisen aussuchen.
e) Namen der Eltern, Magier der einen nach Bethana gebracht hat, Geburtsort.

Der Rest wird on-thy-fly dazugedichtet; es ist sehr hilfreich, wenn man ein paar Regionalbände gelesen hat.

zu 2)
ja man kann deutlich optimierter bauen, aber man hat halt auch keine SEs, Artefakte, kostenlose LeP, AsP, etc.

Ansonsten hilft die Heldensoftware dabei alles buchhalterische unter Kontrolle zu halten. Einen Magier mit 2000 AP kann man damit Problemlos in 20 Minuten bauen, wenn man weiß, was man will.

Für 2000 AP (da ich mittwochs nicht kann habe ich die Vorabenteuer verpasst), habe ich einen soliden Kampfmagier bekommen, der außerdem Meister des Motoricus ist, Fechtwaffen auf 9 beherrscht, die Modezauber Accuratum, Pectetondo und Sapefacta zumindest erlernt hat und gerade die Thesen für Transversalis und Reversalis erlernt hat. Natürlich hat er auch eine Grundausbildung im Analys und Klarum. Im Stab stecken neben Fackel noch Kraftfokus und Zauberspeicher.

Damit sind noch viele Wünsche offen (KK, IN auf 15, Regi 2 + Meisterregi, viele Zaubersteigerungen, grundlegende Kampf-SF, Große Meditation), aber der feine Herr kann zur Not auch ein Duell überstehen um seine Ehre zu verteidigen.

Der Charakter ist klar: ein patriotischer Lebemann mit Sinn für Etikette und dunklem Geheimnis, das sein Ansehen vernichten kann.
Die Rolle ist klar: Kampfmagier (Ignifaxius 17, Corpofesso 17), der alle grundlegenden Aufgaben (Wissen, Hellsicht, Heilung) eines Magiers erfüllen kann und noch etwas mehr (Parade 17 mit Motoricus). Außerdem kann er Räuber und anderes Pack selbst mit Stahl abwehren (AT 15 / PA 10 mit Rapier [Bethana hat Dispens]). Schließlich hat er als Lebemann auch noch ein paar Punkte auf Tanzen, Etikette, Überreden und sogar Betören.
Die Motivation ist klar: Schulden und Verschwendungssucht -> es muss Geld her ohne Ehre zu verlieren oder Vaterland zu verraten

Das Grundkonzept stand in 15 Minuten und die erste Version per Heldensoftware nochmal 15 Minten später. Mitlerweile habe ich den Regionalband in Auszügen gelesen und etwas deoptimiert (Punkte von Kampfzaubern, IN und Regi runter; Psychostabilis als Signaturzauber von 19 auf 10 gestutzt), um die Werte dem Konzept anzupassen (Fechtkampf, Betören, Etikette, Tanzen, Kulturkunde, Handwerkszauber).

Sicherlich bin ich damit noch lange kein Teil der Heldengruppe, aber die AP kamen nicht einfach so vom Himmel gefallen: mit jeder Steigerung kam eine Idee, wie man das gelernt hat, was man so die letzte Zeit getrieben hat.
 
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