AW: Professional Edges: einigermaßen balanciert?
Als nächtes frage ich, ob wir auch bei den Rassen grobe Schnitzer reingebracht haben:
Diese Fragen wären besser unter einem eigenen Thread aufgehoben gewesen, finde ich. - Oder der aktuelle Titel ist nicht mehr zutreffend und müßte angepaßt werden.
Leatherskin
Kriegerrasse, Clansstruktur, Felsplanet
Hardy ( 2. Shaken-Result gibt keine Wunde, wegen harschen Umweltbedingungen, schwerer Minenarbeit und zahlreichen Clansfehden)
Climbing d6
Nachteile:
-4 Charisma bei anderen Rassen (machen keine Gefangenen, akzeptieren keine Kapitulation, sind agressiv)
(2. Möglichkeit: +1 Toughness als Vorteil und Outsider als Nachteil, wäre das besser?)
Das ist eine SPIELERCharakterrasse, ja?
Ich frage, weil mit -4 Charisma die sozialen Skills Streetwise und Persuasioni zu vergessen sind. UND: -4 auf der Reaction Table ist richtig mies! Ab einer 9 sind NSCs neutral, bei 7 oder 8 unfreundlich, und bei 6 oder weniger OPENLY HOSTILE! Aua!
-4 Charisma ist doppelt so stark wie Outsider. - Nach dem Toolkit ist das eher für klassische ERZFEIND-RASSEN (Narn und Centauri bei B5 z.B.) vorbehalten. Hier ist es aber GENERELL! - Das finde ich ziemlich heftig. Auch das Trapping: "machen keine Gefangenen", "akzeptieren keine Kapitulation", "sind aggressiv" ist schon hart genug, daß man einen SC dieser Rasse NICHT am Leben lassen wird, daß man NIE gegen diese Rasse aufgeben kann, da es einem nichts nutzt, weil sie eh keine Gefangenen machen (Firefly's Reavers haben solch einen Ruf - das sind aber KEINE SCs!).
Wenn ich diese Fluff-Informationen lese: Leatherskin, Kriegerrasse, Clansstruktur, Felsplanet, harsche Umweltbedingungen, schwere Minenarbeit, zahlreiche Clansfehden, dann würde ich folgende Überlegungen anstellen:
Leatherskin: +1 Toughness (ledrige Haut) = +2
Kriegerrasse: freies Fighting d6 = +1
Clansstruktur: Clan-Zugehörigkeit (Connections plus Enemy plus Vow dem Clan gegenüber) = +2, je nach Striktheit der Clan-Kultur auch nur +1
Felsplanet: freies Survival d6 oder auch Climbing d6 (aber Climbing braucht man nicht unbedingt auf Felsplaneten - wie sieht denn der TechLevel dort aus?) = +1
harsche Umweltbedingungen: +4 Bonus um den Effekten von Hitze, Trockenheit, usw. (was eben auf dieser Welt so vorliegt) zu widerstehen. = +2
Summe +7 oder +8 (eben je nach Clan-Kultur, da fehlt mir Fluff-Information).
Nachteile aufgrund dieser Fluff-Information: machen keine Gefangenen, akzeptieren keine Kapitulation, sind agressiv
Machen keine Gefangenen: Bloodthirsty (Major Hindrance, -4 Charisma) = -2
Akzeptieren keine Kapitulation: ist dasselbe wie Bloodthirsty, keine unterschiedliche Behandlung
Sind aggressiv: ist auch mit Bloodthirsty abgedeckt.
Vorschlag: Racial Enemy (-4 Charisma und Bloodthirsty als Ruf gegenüber EINER bestimmten anderen Rasse) - Das könnte man mehrfach nehmen, wenn sich die Leatherskins mit mehreren Rassen alle Beziehungen verdorben haben (Warum ist dies noch einmal eine SC-Rasse? - NSC-Rassen müssen ja NICHT ausbalanciert werden. SC-Rassen nach GRW auch nicht.) = jeweils -1 pro Todfeind-Rasse
Es müßten also ca. +5 oder +6 Rassenvorteilspunkte ausgeglichen werden. Bloodthirsty bringt -2, bleiben noch +3 oder +4 Punkte. Noch ein Major Hindrance wie Arrogant (ohne den Fairness-Aspekt!) oder Overconfident brächte noch -2. Und dann noch ein oder zwei Racial Enemies (deren Charisma-Abzüge kommen noch zum generellen Bloodthirsty hinzu! Das ist dann eine Rasse mit RICHTIG BESCHISSENEM Ruf! - Wieso sollten die sich als SC-Rasse in einer gemischtrassigen Gruppe eignen?).
Tip: Ich würde das mit dem "macht keine Gefangenen" usw., also das Bloodthirsty als Rasseneigenschaft eines JEDEN Vertreters dieser Rasse streichen und mir etwas gruppentauglicher Ausgerichtetes überlegen.
Falls, wie ich hier mal vermute, das eine NSC-Rasse, eine Feind-Rasse, die Bösen sein sollen, dann ist auf Ausbalancieren leicht verzichtet. Dann können die eben mehr, sind härter und gemeiner als der Rest des Universums. Paßt schon. Sie sollen ja die Bühne bieten, auf der die SCs strahlen können. Und da ist ein kompetenter Böser besser als eine "böse" Pausenclowns-Rasse.
Loanshark
Händlerrasse, Turbokapitalisten, Wüstenplanet
Bekommen das Merchant-Edge kostenlos und das Connections-Edge für Firmen+Konzerne (begründet durch Kultur und ihr universumsweites Handelsnetz)
Verdoppeln ihre Startressourcen
Nachteile:
-1 Parry, da sie Nahkampf verachten
Hindrance: Greed
(Mit denen sind wir eigentlich zufrieden...oder sind die 2 Edges zu heftig?)
Merchant Edge +2
Connections Edge +2
Doppeltes Startgeld (wirkt das auch verdoppelnd auf Rich und Filthy Rich?) +1/+2 (falls es auch auf die Rich/Filthy Rich Edges wirken sollte)
Somit: +5/+6
-1 Parry: -2
Hindrance (Greed): -1 (minor)/-2(major)
Somit: -3/-4
Unterm Strich also +2 Differenz (eigentlich +1, +2 oder +3, je nachdem). Das wäre ausbalanciert.
Mir gefällt jedoch ÜBERHAUPT NICHT, daß ein PROFESSIONAL Edge als Rassenvorteil für JEDES Individuum dieser Rasse vergeben wird. - Sind tatsächlich ALLE, arm, reich, alt, jung, schlau, dumm, Merchants? (Ja, ich weiß. Bei Star Trek ist das so üblich, daß eine Fremdrasse genau einen "Beruf" hat. Aber diesen Hirnriß muß man ja nicht nachmachen, oder?)
Also ganz klar: KEIN Professional Edge als RASSENVorteil. Das ist - wie ich finde - ganz offensichtlich sinnlos.
Ich würde der gesamten Rasse eher ein "Talent" zu allem, was einen guten Händler ausmacht, geben:
freier Skill Persuasion d6 = +2
Sinn für den wahren Wert (+2 auf Notice und Common Knowledge Würfe, wenn es darum geht Gegenstände oder Dienstleistungen im Wert zu bestimmen, zu bepreisen, bzw. den aktuellen Marktpreis davon zu kennen - das könnte tatsächlich JEDER dort haben) = +1,
(Falls es ein wenig "unerklärliche Phänomene" in Deinem Universum gibt: Free Power "Speak Languages" mit festen 5 PP - das ist ein auf bewußtes Einlassen auf ein Gegenüber wirkendes Emphathisches Feld (tm), welches Verhandlungen usw. erleichtert, indem ein gegenseitiges Verstehen erzeugt wird. - Das ist genau wie die Beschreibung von Speak Languages wirkend, jedoch eventuell ohne die Übersetzungsfähigkeit von geschriebenen Worten, also nur für direkte Kommunikation von Angesicht zu Angesicht. Statt PSI-Skill wird hier einfach ein Spirit-Wurf ausgeführt. Die PP sind NICHT steigerbar. Power-Edges wirken nicht auf solche Racial Abilities! = +2)
Bei den Nachteilen würde ich auch ein wenig Änderungen vorschlagen:
Statt -1 Parry wegen "Abneigung" gegen Nahkampf, könnten diese SCs auch einfach KEINEN Nahkampf (Fighting) lernen wollen, oder ihn nicht gerne verbessern wollen. Man könnte ihnen Yellow, Cautious oder auch Pacifist geben. Oder eine Nahkampfwaffen-All-Thumbs-Variante.
Vorschläge:
Quirk: I do business. I get paid. (Der Charakter braucht immer das Gefühl, daß er für alles, was er tut, einen Gegenwert, einen Ausgleich, eine Bezahlung bekommt. - Bekommt er sie nicht, dann strebt er - ähnlich wie Vengeful - mit allen Mitteln nach seiner gerechten Bezahlung, damit der Handel wieder ausgeglichen ist.) Minor Hindrance = -1
Don't touch me! (Dem Charakter ist das ganze Konzept des Nahkampfes zuwider. Er erhält auf alle Nahkampf-Aktionen -2 (nicht auf Parry!). Fällt eine 1 auf seinem Fighting-Würfel (Geschmackssache, ob man den Wild Die berücksichtigt oder nicht), so hat er es geschafft seine Waffe zu verlieren (d12 für die Richtung, d4 für die Felder, die die Waffe entfernt zu Boden plumpst) oder sich seine Faust so zu prellen, daß er sie in diesem Kampf nicht mehr einsetzen kann.) = -2 (das ist schon eine Major Hindrance wert, finde ich).
Ich sehe hier zwar "Händlerrasse" und auch noch (wenn auch ich nicht glaube, daß ALLE Loanshark-Individuen das sind) "Turbokapitalisten" abgebildet. Aber "Wüstenplanet" sehe ich hier nirgends. - Hat das keine Auswirkungen mehr auf diese Rasse? - Welchen TechLevel haben sie denn (ziemlich hoch, würde ich mal annehmen)?
Das erstmal als Vorschläge. - Auf alle Fälle würde ich kein Professional Edge als Racial Edge geben.
Lotos
Feudal organisierte, extrem expansive Sumpfplanetenbewohner
+1 Parry (sehr kriegerisch, Duell als normale Konfliktlösung)
Semi-Aquatic
Resistenz gegen Gift +2 (wegen den Sumpfgasen etc.)
Nachteile:
Befolgen immer die Befehle eines Ranghöheren, ohne Rücksicht auf ihr eigenes Leben (Japan-Klischee lässt Grüßen)
Ist der Nachteil zu extrem oder nicht?
Mal sehen:
+1 Parry (sehr kriegerisch, Duell als normale Konfliktlösung) = +2
Ich hätte hier noch als freien Skill Fighting d6 gegeben (wenn schon SEHR kriegerisch, dann richtig) = +2
Semi-Aquatic = +1
Resistenz gegen Gift +2 (wegen den Sumpfgasen etc.) = +1
(mit Fighting d6)
Gesamt: +6
Befolgen immer die Befehle eines Ranghöheren, ohne Rücksicht auf ihr eigenes Leben (Japan-Klischee lässt Grüßen) - Das ist eigentlich Vow (Major: "Ich höre und gehorche!"), kombiniert mit Death Wish (MAJOR Variante (unüblich, aber hier passend): "Mein Fürst, mein Leben!", für den Fürsten bei einem wichtigen Auftrag sterben). Macht zwei Major Hindrances = -4. Das balanciert das obige an Rassenvorteilen aus.
Die Frage ist, ob und wie das ausgespielt wird. Sind denn tatsächlich ALLE Individuen dieser Rasse einem Fürsten mit ihrem Leben dienstverpflichtet bis in den Tod? - Auch im Feudalen-(Fantasy-)Japan ist die weitaus größte Mehrzahl der Japaner NICHT von solch einer extremen "Dienstauffassung" betroffen, sondern nur ein morbider Adelskrieger-Anteil der Bevölkerung.
Was mir bei diesen Rassen - ALLEN DREIEN - auffällt: als SPIELERCHARAKTER-Rassen sind die alle irgendwie nicht so recht gruppenverträglich, nicht so recht sinnvoll (die Eine-Rasse-Alle-Denselben-Beruf-Idee aus Star Trek ist einfach SCHEISSDÄMLICH), und nur bedingt als SCs in GEMISCHTEN Gruppen spielbar.
Ein Lederhäuter bekommt von allen anderen "lethalen" Ärger, wo immer er sich zeigt - außer unter seinesgleichen. - Ein Kredithai geht noch eher, auch wenn er eigentlich jeden abziehen muß (auch innerhalb der Gruppe!). - Ein Lotos(-Samurai) kann von jetzt auf gleich zu einem Himmelfahrtskommando durch seinen Daimyo abgeordnet werden. Damit ist er in seiner Freizügigkeit, etwas, das für eine typische Spielergruppe enorm wichtig ist, sehr eingeschränkt. Das ist so, als wäre er immer noch im AKTIVEN Militärdienst und kann nicht so einfach weg.
Lederhäuter sind für mich Reavers. - NSCs pur. Wahnsinnig und ÜBERALL GEHASST. Und mit Recht! "Nicht gesellschaftsfähig!"
Kredithaie sind für mich die typischen Star-Trek-Unfug-Ferengis. - Auch als (schmalspurige) SCs geeignet (schmalspurig, weil sie One-Trick-Ponys sind, die aber nicht ZU REICH werden dürfen, weil sie sonst KEINEN GRUND haben, sich von ihrem Multimedia-Schreibtisch zu entfernen und mal SELBST etwas anzupacken. Haben sie erst einmal ihre erste Trilliion Credits verdient, dann LASSEN sie arbeiten.).
(Lotos-)Samurai sind für mich Samurai. - Nur in "reinrassigen" Gruppen als L5R-Sci-Fi-Verschnitt tauglich, aber nicht in einer typischeren Abenteuerer-Gruppe. Tendenz: NSC. Nur unter engen Randbedingungen als SC.