Earthdawn - Eine Einführung

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Vierhundert Jahre haben sich die Völker der Welt vor den Dämonen versteckt! Vierhundert Jahre, in denen diese Kreaturen die Welt verwüstet haben und in denen sich die Völker in unterirdischen, magisch versiegelten Städten verborgen haben. Nun ist es an der Zeit, die Welt für uns zurückzuerobern! Die meisten Dämonen sind fort, doch in den Ruinen der Städte, die die Zeit des Versteckens nicht überlebt haben, lauern manche noch immer auf Abenteurer, die die Schätze dieser Städte bergen wollen.
Es ist die Zeit von tapferen Männern und Frauen, die sich aus der Dunkelheit erheben und die durch Geschichten unsterblich werden. Dies ist das Zeitalter der Legenden!


Die Völker von Earthdawn

Es gibt neun Völker, die als die Namensgeber zusammengefasst werden. Namensgeber bedeutet, daß jene Völker intelligent genug sind, sich und ihren Kindern Namen zu geben. Namen bedeuten Macht, worauf ich jedoch an anderer Stelle näher eingehen werde.
Die Ältesten und langlebigsten, gleichzeitig aber auch die am seltensten auftretenden Namensgeber sind die Drachen.
Wie? Nein, ich muß euch enttäuschen. Drachen sind nicht als Spielercharaktere vorgesehen.

In den Wäldern leben die Elfen, anmutige und naturverbundene Wesen mit einer jahrhundertealten Kultur, dessen Zentrum der Hof der Elfenkönigin im Wyrmwald ist. Jüngste Ereignisse am Hofe haben jedoch dunkle Schatten über die gesamte Elfenheit geworfen.

Zwerge sind noch immer das zahlenmäßig stärkste Volk in diesen Ländern. Die Zwerge von Throal haben sich nicht nur als herausragende Handwerker und Baumeister erwiesen, sondern auch als große Philosophen und Reformer. Zwerge ziehen es vor, in unterirdischen Städten zu leben.

Die heißblütigen Orks leben meist in nomadischen Stämmen, auch wenn sich einige in Städten niedergelassen haben. Einst von ihren Nachbarn versklavt kämpft heute niemand stärker für die Freiheit, als ein Ork. Die zahlreichen Stämme sind jedoch nicht selten eine Gefahr für Dörfer und Reisende. Die sogenannten Brenner der Orks sind im ganzen Land gefürchtet.
Andere Stämme hingegen haben sich dem Schutz der Städte eben gegen jene Banditen verschrieben.

Die Trolle sind die hochgewachsensten Namensgeber – nach den Drachen natürlich. In Clans leben sie weit oben in den Bergen und besonders die Luftpiraten sind in weiten Teilen des Landes gefürchtet. Mit ihren fliegenden Schiffen überfallen sie regelmäßig Karawanen oder Dörfer. Trolle sind Überlebenskünstler, die im unwirtlichen Gebirge überleben müssen und lieben die Auseinandersetzung. Dennoch sind sie sehr stark auf Ehre bedacht.
Einige Trolle sind hinab ins Tiefland gezogen. In Städten und Dörfern der anderen Völker erleben sie die Herausforderungen eines Lebens in einer Welt, die zu klein für ihre Größe ist.

Menschen leben fast überall. Sie sind die vielseitigsten aller Namensgeber und kein Mensch ist wie der andere. Sie leben in Stämmen oder als Einsiedler, sind ruhig oder wild. Menschen haben die Lebensweise von jedem Volk studiert und jene Aspekte übernommen, die ihnen zusagten.

In den Wäldern – und damit nicht selten als Nachbarn der Elfen – leben die Windlinge. Weniger als einen halben Meter groß leben diese geflügelten Wesen in einer Welt, die meist viel zu groß für sie ist. Doch ein echter Windling läßt sich dadurch nicht die Laune verderben. Windlinge sind ein lebensfrohes Volk und lieben es, den größeren Namensgebern Scherze zu spielen. Doch nenne einen Windling niemals klein! Da hört der Spaß auf!

An den großen Flüssen, besonders natürlich am mächtigen Schlangenfluß, der sich durch das ganze Land zieht, leben die T’skrang. Jene Echsenwesen befahren den Fluß und handeln mit allem, was ihnen in die Finger kommt. Ein weiteres prägendes Attribut, das auf die T’skrang zutrifft ist Extravaganz. Die meisten T’skrang streben nach legendären Taten oder zumindest herausragenden Leistungen. Geschichten dieses Volkes sind voll von geradezu unglaubwürdigen Bestleistungen – und doch sind die meisten dieser Geschichten weit weniger übertrieben, als ein Zuhörer glauben mag.

Das letzte Volk ist wohl das rätselhafteste. Die Obsidianer sind großgewachsene, erdverbundene Wesen, deren Haut lebendem Stein ähnelt. Tatsächlich werden sie nicht geboren, sondern entstehen aus einem Gestein, den sie Lebensfelsen nennen.
Nur wenige Obsidianer verlassen ihren Lebensfelsen, den sie als Heim und Familie ansehen und ziehen durch das Land. Aufgrund ihrer Langlebigkeit haben Obsidianer eine sehr eigene Vorstellung von der Bedeutung von Eile.

In fernen Ländern gibt es noch andere Völker, doch das würde diese Einführung nur verkomplizieren.

Magie

Magie ist der wichtigste Begriff in der Welt von Earthdawn. Magie macht einiges möglich und bedeutet Macht.
Namen sind mächtig in dieser Welt, denn der Name ist der wichtigste Bestandteil der Magie. Jeder Name ist einzigartig und schafft eine magische Struktur. Nur etwas oder jemand mit einem Namen, kann magische Fähigkeiten entwickeln und eine Veränderung des Namens bewirkt eine Veränderung dieser magischen Fähigkeiten.

Einige Namensgeber können die Magie nutzen, um eine magische Disziplin zu erlernen. Diese Namensgeber werden Adepten genannt. Jeder Adept kann im Rahmen seiner Disziplin magische Talente erlernen. Im Gegensatz zu weltlich gelernten Fertigkeiten nutzen Talente eine magische Energie und sind deutlich schneller zu lernen. Ein Namensgeber der zum Beispiel die Fertigkeit Nahkampfwaffen erlernt hat, nutzt jahrelanges Training, um gegen einen Gegner zu kämpfen. Dagegen wird ein Adept mit dem Talent Nahkampfwaffen durch die Magie seiner Disziplin unterstützt. Die Magie erleichtert ihn die Führung seiner Waffe.

Es gibt zahlreiche Disziplinen. Die häufigsten sind Dieb, Elementarist, Geisterbeschwörer, Illusionist, Krieger, Luftpirat, Luftsegler, Magier, Schütze, Schwertmeister, Scout, Steppenreiter, Tiermeister, Troubadour und Waffenschmied. Jede Disziplin hat eine einzigartige Weltsicht und ist nicht als Beruf zu sehen. Ein Namensgeber, der nicht im erforderlichen Rahmen eines Schützen denkt, wird nicht in der Lage sein, diese Disziplin zu lernen.

Talente sind Fähigkeiten, die jeder Adept lernt. Daneben gibt es noch die Spruchzauberei. Jedes Wesen, jeder magische Gegenstand und jede magische Fähigkeit besitzen magische Strukturen, mit denen sich ein fähiger Adept verbinden kann. Diese Fähigkeit wird Fadenweben genannt. Indem der Adept sich mit der Struktur eines Zaubers verbindet, verleiht er ihm die Kraft, seine Wirkung zu entfalten. Elementaristen, Illusionisten, Geisterbeschwörer und Magier können so machtvolle Sprüche wirken.

Magie hat das Leben der Namensgeber sehr erleichtert. Schiffe, ja sogar ganze Festungen können durch Magie in die Lüfte emporgehoben werden, mächtige Zauber und Gegenstände erleichtern nahezu jeden Aspekt des alltäglichen Lebens, seien es verzauberte Mäntel, die den Träger warm halten oder Töpfe, die die Nahrung in ihnen selbst erhitzen.
Doch die Magie hat auch Gefahren mit sich gebracht...
 
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Die Dämonen

Magie steigt und fällt in Zyklen. Als sich die Magie ihrem höchsten Punkt im Zyklus näherte, gelangten zunehmend Wesen aus anderen Welten über die Astralebene in unsere Welt. Viele von ihnen waren fremdartig, aber vergleichsweise harmlos, doch andere waren die pure Bosheit.

Vor vielen hundert Jahren wurden Bücher entdeckt, die aus einer Zeit stammten, als das Magieniveau erstmals auf seinem Höhepunkt war. Jene Bücher, die als die Bücher des Harrow in die Geschichte eingingen, berichteten erstmals von den Dämonen.
Wie eine Heuschreckenplage fielen diese Kreaturen über die Welt her und nährten sich vom Schmerz und Leid der Namensgeber.
Nichts konnte sie aufhalten.

Doch die Gelehrten des Theranischen Imperiums entdeckten einen Weg, sich vor den Dämonen zu schützen. Sie entwickelten magische Schutzvorrichtungen, mit denen sie ganze Städte vor den Dämonen schützen konnten, sowie die Möglichkeit, jene versiegelten Städte mit Wasser und Nahrung für viele hundert Jahre zu versorgen.
Die meisten dieser Städte wurden, damit sie besser versiegelt werden konnten, unterirdisch gebaut. Sie werden Kaer genannt.

Als schließlich die Zeit kam, als die Dämonen so zahlreich und mächtig wurden, daß sie nicht länger bekämpft werden konnten, zogen sich die Namensgeber in die Kaers zurück und schlossen die Tore.
Die Zeit des Versteckens, allgemein als die Plage bekannt, dauerte etwa 400 Jahre. 400 Jahre, in denen die Dämonen die Welt verwüsteten, 400 Jahre, in denen die Namensgeber nur beten konnten, daß die Dämonen keinen Weg fanden, die Schutzvorrichtungen zu umgehen.
Generationen kamen und gingen, ohne daß sie jemals das Licht der Sonne gesehen oder eine frische Brise auf der Haut gespürt hatten.

Und zahlreiche Kaers überlebten die Plage nicht. Manche Dämonen waren clever genug, die Gestalt von Namensgebern anzunehmen und gingen mit den Bewohnern in die Kaers, andere durchbrachen mit Gewalt oder geduldiger Schwächung der Magie die Schutzvorrichtungen.
Zahlreiche verlorene Kaers beherbergen noch heute, gut hundert Jahre nach der Plage wertvolle Schätze, aber auch Dämonen.

Thera und Barsaive

Das Wissen um die Dämonen hatte einst zur Gründung der Stadt Thera geführt. Lange war dieser Inselstaat ein Zentrum des Wissens und der magischen Forschung.
Doch Macht verdirbt. Thera wuchs zu einem Imperium heran, das seine Nachbarn überfiel, ihre Rohstoffe, insbesondere die magischen, ausbeutete und seine Bewohner versklavte. Durch ihre magische Überlegenheit beherrschten sie bis zur Plage die Völker von Barsaive, jener Provinz in der die meisten Spieler ihre Kampagnen starten werden, sowie zahlreiche andere Provinzen.

Doch die Plage änderte vieles. Fast fünfzig Jahre hatten die Völker Barsaives nach der Plage ohne theranische Herrschaft gelebt und als die Theraner schließlich zurückkehrten, mußten sie feststellen, daß ihre Herrschaft nicht länger akzeptiert wurde. Nach einem heftigen Krieg wurden die theranischen Armeen in den äußersten Südwesten des Landes zurückgedrängt und erst vor kurzem schufen sie sich eine weitere Machtbasis im Herzen des Landes.
Seitdem sind theranische Sklavenjäger eine große Gefahr für abgelegene Dörfer.

Die Völker Barsaives sind gespalten. Das Zwergenkönigreich Throal, das als Zentrum der Zivilisation in der Provinz geehrt oder verachtet wird, ist zwar bemüht, eine Einheit im Kampf gegen Thera zu schmieden, doch die meisten Stadtstaaten, Volksstämme und Königreiche ziehen es vor, nur lose Bündnisse mit ihren Nachbarn einzugehen.

Die älteste Macht in Barsaive, der Elfenhof hat während der Plage die größten Veränderungen über sich ergehen lassen müssen. Vor der Plage lehnte die elfische Königin die Schutzmagie der Theraner strikt ab und befahl ihren Magiern, eigene Vorrichtungen zu entwerfen. Leider hielten diese Maßnahmen dem Ansturm der Dämonen nicht stand. Als die Dämonen in das Kaer eindrangen trafen die Elfen eine schreckliche Entscheidung. Da sie herausfanden, daß die Dämonen Angst und Schmerz selbst hervorrufen mußten, um sich von ihr zu nähren, führten sie ein Ritual durch, durch das ihnen Dornen durch die Haut wuchsen und sie in immerwehrenden Schmerzen leben ließ. Aus dem Wyrmwald wurde der Blutwald.
Zu diesem Preis überlebte der Elfenhof die Plage, denn die Dämonen ließen von ihnen ab. Durch diese gräßliche Entstellung und der strikten Weigerung, nach dem Ende der Plage das Ritual rückgängig zu machen, halten viele Bewohner Barsaives jene Blutelfen für verdorben.

Die Passionen

Die Welt von Earthdawn kennt zwölf Passionen, auch wenn es in anderen Ländern weitere zu geben scheint.
Die Passionen sind die Götter dieser Welt und doch ist der Begriff Gottheit nicht ganz richtig. Genau genommen sind die Passionen die Verkörperung verschiedenster Ideale und Emotionen, so zum Beispiel von Liebe, Freiheit oder Gerechtigkeit, wobei jede Passion mehrere ähnliche Ideale verkörpert.
Unglücklicherweise hat die Plage auch die Passionen verändert. Aus unbekannten Gründen – auch wenn es Legenden darüber gibt – wurden drei Passionen wahnsinnig und ihre Ideale wurden zu düsteren Spiegelbilder ihrer einstigen Verkörperungen.

Die Gegenwart – Spielkonzepte

Folgt man dem Grundbuch von Earthdawn, ist die Gegenwart der Spielercharaktere etwa hundert Jahre nach dem Ende der Plage. Aus ungeklärten Ursachen hat sich das Magieniveau stabilisiert und fällt nicht weiter. Die meisten Dämonen sind in ihre Heimatebenen zurückgedrängt worden, doch einige sind – besonders in untergegangenen Kaers – in der Welt geblieben.
Expeditionen suchen Wege durch die Wildnis und entdecken immer wieder neue Siedlungen oder vergessene Kaers. Selbst hundert Jahre nach dem Ende der Plage finden sich noch immer geschlossene Kaers, deren Bewohner überlebt haben.
Abenteuerer suchen in untergegangenen Kaers nach Schätzen und bekämpfen die verbliebenen Dämonen und ihre Konstrukte.
Die gefürchteten Theraner warten nur auf ihre nächste Chance, Barsaive wieder unter ihre Kontrolle zu bringen und ihre Sklavenjäger sind eine ständige Bedrohung.
Anhänger der Wahnsinnigen Passionen sorgen für Chaos und Tod.
Daneben bieten die unterschiedlichen Kulturen der Namensgeberrassen zahlreiche Aufhänger für Abenteuer.
 
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Regeln

Verlassen wir nun die Spielwelt und schauen uns die Regeln einmal an:

Editionen

Earthdawn wurde von FASA entwickelt und die 1.Edition erschien Mitte der 90er Jahre, kurz darauf erschien die deutsche Übersetzung.
1999 wurde Earthdawn von FASA eingestellt, doch eine Lizenz für neue Produkte ging an Living Room Games. Da diese jedoch keine Lizenz für bereits erschienende Produkte erhielten, waren sie gezwungen, eine 2. Edition herauszubringen, die jedoch nur wenige Veränderungen zur ersten aufwies. Von dieser zweiten Edition ist lediglich das Grundbuch auf deutsch erschienen. Die Lizenz von LRGames ist vor wenigen Jahren ausgelaufen.
2003 erwarb Red Brick eine Lizenz für Earthdawn, die auch die Neuveröffentlichung alter Produkte erlaubte. Die Earthdawn-Classic-Reihe basierte auf der 1. Edition, die in zahlreichen Punkten überarbeitet und verändert wurde.
Da es Ende 2008 Probleme mit dem Vertrieb der ED-Classic-Reihe gab und um das Chaos der verschiedenen Editionen ein wenig zu ordnen, erschien 2009 die 3. Edition, die stark an die ED-Classic-Reihe angelehnt ist, aber auch stärkere Veränderungen bei der Charaktererschaffung bietet. Eine deutsche Übersetzung ist ungewiss.
Die hier vorgestellten Regeln beziehen sich auf die aktuelle 3. Edition.

Würfelsystem

Das Würfelsystem ist der größte Schwachpunkt des Spiels. Entweder man hasst es, oder man gewöhnt sich daran.
Jeder Stufe wird eine Würfelkombination zugeordnet, die aus W6, W8, W10 oder W12 besteht. In früheren Editionen waren auch noch der W4 und der W20 mit von der Partie, doch diese wurden nun gestrichen. Die niedrigste Stufe 1 beginnt bei W6 -3 und steigt immer weiter an. Bei Verbesserung der Werte oder Boni und Abzüge im Spiel verändert sich also regelmäßig die Würfelkombination, was für Spieler wie Spielleiter durchaus nervig werden kann.

Charaktererschaffung

Zunächst wählt jeder Spieler die Rasse und die Disziplin seines Charakters. Jeder Charakter hat 25 Aufbaupunkte für Attribute, mit denen er bis zu 8 Punkte auf eines seiner sechs Attribute (Geschicklichkeit, Stärke, Zähigkeit, Wahrnehmung, Willenskraft und Charisma) hinzukaufen kann. Jede Rasse hat einen Grundwert, der meist um 10 herum liegt. In diesem Grundwert sind Rassenmodifikatoren, wie sie aus früheren Editionen bekannt sind mit eingearbeitet.

Attribute legen gleichzeitig die Charakteristika des Charakters fest. Die Zähigkeit legt die Anzahl der Schadenspunkte fest, die Geschicklichkeit den Mindestwurf um getroffen zu werden, usw. Diese Zuordnung findet sich in einer Tabelle im Grundbuch.

Für gewöhnlich startet jeder Charakter im 1. Kreis und kann bis zum 15. Kreis in jeder Disziplin mit der Zeit aufsteigen. Bei der Charaktererschaffung erhält jeder 8 Punkte für seine 6 Anfangstalente (Zauberer haben 7 Talente zu Beginn). In jedem späteren Kreis erhält der Charakter zwei weitere Talente. Eine Neuerung der 3. Edition ist es, daß jeder Spieler nun in jedem Kreis ein Talent aus einem Pool wählen kann und so mehr Freiheiten beim Aufbau seines Charakters hat.
Die Auswahl von Fertigkeiten, Ausrüstung und eventuell Zaubersprüchen runden die Charaktererschaffung ab.

Aufstieg und Aufbau der Legende

Erfolgreiche Abenteurer erhalten bei Erreichen der Abenteuerziele Erfahrungspunkte, die hier als Legendenpunkte bezeichnet werden. Diese Legendenpunkte bilden gleichzeitig im Spiel die Bekanntheit des Charakters. Je bekannter der Abenteurer wird, um so mächtiger wird seine Magie.
Von den Legendenpunkten kann ein Spieler seine Talente, Attribute und Fertigkeiten steigern. Sobald er in seinen Talente eine bestimmte Klasse erreicht hat, kann er einen neuen Kreis erlernen.

Bücher

Was brauche ich also für Bücher, um Earthdawn zu spielen?
Der Player’s Guide enthält von der Charaktererschaffung über Disziplinen, Talente und Fertigkeiten alles, was ein Spieler benötigt, um seinen Charakter vom 1. bis zum 8. Kreis zu spielen. Dazu gehören natürlich auch die Standard-Regeln und die Regeln zum Aufstieg.

Der Gamemaster’s Guide enthält Hintergrundmaterial zur Welt, Kreaturen und Dämonen sowie erweiterte Regeln und Hinweise zum Spielleiten.
In beiden Büchern sind mehrere der alten Zusatzbücher zusammengefasst.

Das Player’s Companion erhält neben den Regeln für Charaktere ab Kreis 9 noch ausführliche Beschreibungen der Weltsicht der einzelnen Disziplinen, Regeln für Questoren (Priester) der Passionen und erweiterte Fähigkeiten für Talente, die sogenannten Talent Knacks.

Das Gamemaster’s Companion bietet dem Spielleiter neben mächtigeren Kreaturen und Dämonen zahlreiche Beispiel-NSCs, bedeutende Magische Gegenstände und Regeln für Schiffe auch Hinweise, wie man eigene Schätze und eigene Disziplinen erschaffen kann.

Im Namegiver’s Companion, das nun jeden Tag erscheinen soll, findet sich neben einer ausführlichen Beschreibung der Kultur der verschiedenen Namensgeber auch zahlreiche neue Disziplinen inklusive einer Beschreibung derer Weltsicht.
Mehr braucht es nicht, um mit Earthdawn eine Menge Spaß zu haben!
 
AW: Earthdawn - Eine Einführung

Extrem ausführlich. So ausführlich hätte ich es nicht erwartet.
 
AW: Earthdawn - Eine Einführung

Wenn du ihn fragst, ob er eine Einführung über sein Lieblingsspiel macht, dann musste vorbereitet sein, dass er das auch tut. :D
 
AW: Earthdawn - Eine Einführung

Yennico, kannste das nicht vielleicht irgendwo da oben festkleistern? Wäre doch sinnvoll, denk' ich mir so.
 
AW: Earthdawn - Eine Einführung

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