Skyrock
t. Sgeyerog :DDDDD
- Registriert
- 10. September 2003
- Beiträge
- 13.448
Ich bereite im Moment meine FtA!-Sandboxkampagne vor. Zu dem Zweck sammle ich auch gute Dungeonmodule, um sie einzuwerfen falls die Spieler sich in eine dünn ausgearbeitete Region aufmachen und ich schnell was auf den Tisch bringen muss, wenn sie ein Loch im Boden betreten.
Pflichtanforderungen:
- Dungeons sollten schnell erfassbar sein (da ich es nur mit halbem Auge mitvorbereiten kann für den Ernstfall)
- Dungeons sollten möglichst generisch sein (d.h. nicht zu sehr auf bestimmte Kulturen zugeschnitten sein)
- Dungeons sollten Sinn machen (keine durch Basiliskenraum als Chokepoint vom Klo getrennten Goblins)
- Abenteuer sollten kurz sein, zumindest wenn man nur die relevanten Daten ausdruckt (damit auch ohne Askari mehrere Abenteuer mitschleppen kann)
Bevorzugt:
- Abenteuer sollten als PDF vorliegen (da ich darin eh schon allein deshalb rumkritzeln muss, um Stats und Würfe durch das FtA!-Äquivalent auszutauschen)
- Abenteuer sollten umsonst sein (zahle aber auch eine Handvoll Dollar, wenn ich sicher sein kann keinen Schrott zu bekommen)
- Abenteuer sollte kein Klassiker wie "Keep on the Borderlands" sein (Kopikala ist eine offene Kampagne mit rotierender Spielerbasis, und bei sehr populären Abenteuern riskiere ich, dass ein Spieler es schon kennt)
Bisher auf meiner Liste aus dem (A)D&D-/Retroklon-Bereich stehen:
- Die Festung des Bergkönigs
- Der Vergessene Tempel des Thaxon (Abenteuer #2)
- Stonehell [1]
- Der Löffel der Macht (Drachenland-Verlag) [2]
Was noch?
[1] Die bestehenden Quadranten dieses in der Entstehung befindlichen Megadungeons wirken auf mich leider etwas zufällig zusammengestoppelt, dafür schafft es der Autor dank des One Page Dungeon Level Templates eine Menge Dungeoncrawlspaß auf je zwei Seiten zu packen.
[2] Dungeonsektion wird wegen ihrer Geradlinigkeit und Kürze ordentlich Ergänzung brauchen, und die Super-NSC-Kavallerie am Ende des Abenteuers gehört rausgeworfen, aber es lässt schnell zu was ordentlichem aufbohren.
Pflichtanforderungen:
- Dungeons sollten schnell erfassbar sein (da ich es nur mit halbem Auge mitvorbereiten kann für den Ernstfall)
- Dungeons sollten möglichst generisch sein (d.h. nicht zu sehr auf bestimmte Kulturen zugeschnitten sein)
- Dungeons sollten Sinn machen (keine durch Basiliskenraum als Chokepoint vom Klo getrennten Goblins)
- Abenteuer sollten kurz sein, zumindest wenn man nur die relevanten Daten ausdruckt (damit auch ohne Askari mehrere Abenteuer mitschleppen kann)
Bevorzugt:
- Abenteuer sollten als PDF vorliegen (da ich darin eh schon allein deshalb rumkritzeln muss, um Stats und Würfe durch das FtA!-Äquivalent auszutauschen)
- Abenteuer sollten umsonst sein (zahle aber auch eine Handvoll Dollar, wenn ich sicher sein kann keinen Schrott zu bekommen)
- Abenteuer sollte kein Klassiker wie "Keep on the Borderlands" sein (Kopikala ist eine offene Kampagne mit rotierender Spielerbasis, und bei sehr populären Abenteuern riskiere ich, dass ein Spieler es schon kennt)
Bisher auf meiner Liste aus dem (A)D&D-/Retroklon-Bereich stehen:
- Die Festung des Bergkönigs
- Der Vergessene Tempel des Thaxon (Abenteuer #2)
- Stonehell [1]
- Der Löffel der Macht (Drachenland-Verlag) [2]
Was noch?
[1] Die bestehenden Quadranten dieses in der Entstehung befindlichen Megadungeons wirken auf mich leider etwas zufällig zusammengestoppelt, dafür schafft es der Autor dank des One Page Dungeon Level Templates eine Menge Dungeoncrawlspaß auf je zwei Seiten zu packen.
[2] Dungeonsektion wird wegen ihrer Geradlinigkeit und Kürze ordentlich Ergänzung brauchen, und die Super-NSC-Kavallerie am Ende des Abenteuers gehört rausgeworfen, aber es lässt schnell zu was ordentlichem aufbohren.