Konvertierung DSA5 Erzählregeln [Neues GRW]

Teylen

Kainit
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Daniel Bartholomae, auf seinem YouTube Channel auch bekannt als Nick Nack, hat mit "DSA5 Erzählregeln" eine Dungeon World basierte, alternative Regelvariante für Das Schwarze Auge veröffentlicht. Im Rahmen der neuen Scriptorium Aventuris Fan-Lizenz von Ulisses.



Das Spiel an sich setzt auf Dungeon World und damit dem Powered by the Apocalypse System auf.
Das PDF ist für 14,99€ zu haben, es gibt eine begeisterte Review und es folgt demnächst ein Actual Play.

Ich bin ob des Preis und meiner PDF-Aversion noch am zögern, allerdings durchaus interessiert :)
 
Nicht mein Ding so erzählerisch ranzugehen, aber grundsätzlich ne gute Sache Alternativregeln anzubieten.
Der Preis wird allerdings einer Verbreitung entgegenstehen, fürchte ich.

Btw: "Provan"??
 
Naja, sowas vielleicht?: http://www.bk-trailers.com/modellübersicht/provan/ Was aber Pferdeanhänger mit den Helden zu tun haben... Naja, muss man eben das Regelwerk kaufen, dann ergibt es sicher Sinn;)

Ich würde das Ding unglaublich gerne lesen, allerdings schreckt mich der Preis etwas ab. Irgendwie habe ich generell ein Problem damit, für Dinge aus dem Scriptorium Geld zu zahlen, auch wenn es nur wenig ist. Das ist jetzt weniger mein Geiz (um Gottes Willen, das sicher nicht, immerhin kauf ich das ganze Zeug, das Ulisses auf den Markt wirft!), sondern eher die gemischten Erfahrungen, die ich mit Fanware gemacht habe. Da hat man Dinge gefunden, für die ich durchaus zahlen würde, andererseits ist man auch immer wieder über Publikationen gestolpert, für die ICH gerne bezahlt worden wäre, weil allein das Lesen schon eine Zumutung war. Rezensionen sind auch immer so eine Sache: die einen Bejubeln einfach mal alles, was nicht bei drei auf dem Baum ist und beim Schütteln runterfällt, die anderen bejubeln auch alles, allerdings kann man zwischen den Zeilen die wahre Tendenz erkennen... (verschärft wird das ja noch durch den Liebesentzug/Rezensionsexemplarentzug für kritische Rezensionen, aber gut, das betrifft ja hauptsächlich die Verlagspublikationen).

Bei den Scriptoriumssachen wäre für mich irgendwie eine unabhängige Meinung von Spielern, die nicht von "Rezensionsexemplaren leben", eine wichtige Entscheidungshilfe.
 
Nicht mein Ding so erzählerisch ranzugehen, aber grundsätzlich ne gute Sache Alternativregeln anzubieten.
Der Preis wird allerdings einer Verbreitung entgegenstehen, fürchte ich.
Dungeon World mochte ich beim spielen sehr.
Wegen des Preis; vielleicht helfen die kommende Actual Play Videos ^^
(Werde sie verlinken sobald ich sie sehe)

Ein Flüchtigkeitsfehler der Rezension.
 
Jetzt muss nur noch jemand das Setting Entschlacken, damit es weniger überdefiniert wird und man hätte fast so etwas, wie ein Rollenspiel.
Inwiefern?

Weniger Bücher / dünnere Bücher / weniger Text?

Oder wirklich das Setting verändern?
 
14,99€ für spielbare DSA-regeln. Ist doch super ...
Ob sie spielbar sind, muss sich noch zeigen;) Der Autor des Regelwerks (treibt sich der hier nicht auch wo rum? Oder postet der hier nur Links zu seinem Kram?) hat ja jetzt mal ein Let's Play mit diesen Regeln angekündigt, da freu ich mich schon drauf. Interessant stelle ich mir dieses Konzept in jedem Fall vor... Nach allem was ich gelesen habe, könnte das gut für den "kleinen" Spieleabend taugen, wenn es nicht um epische Dinge geht (oder nicht alle Spieler Zeit haben).
 
Der Autor ist hier als @Nick-Nack unterwegs.
Wobei er in letzter Zeit weniger aktiv war.

Den Link hatte ich dann gepostet weil ich die Idee ziemlich cool finde da ich Dungeon World mag.
Wegen des Settings, ... es wäre cool wenn es in dem Buch kurz umrissen wäre. ^^
 
Nach allem was ich gelesen habe, könnte das gut für den "kleinen" Spieleabend taugen, wenn es nicht um epische Dinge geht (oder nicht alle Spieler Zeit haben).
Etwas ketzerisch die Gegenthese: Taugt es nicht gerade für die epischen, großen Sachen, weil sie nun a) schneller gehen und b) das Erzählerische des Systems und das Failing Forward dem Erringen epischer Ziele entgegenkommt?
 
Inwiefern?

Weniger Bücher / dünnere Bücher / weniger Text?

Oder wirklich das Setting verändern?

Ja alles.
Das DSA Setting ist TLDR.
Ich bin Wirklich beeindruckt von der Ausdauer einiger Spieler, das alles zu Verinnerlichen. Aber, die Zeit die dafür Aufgewendet wird wäre sinnvoller mit Spielen verbracht.
Und meiner Erfahrung nach schränkt Ein Setting, das in dieser Detailfülle ausgearbeitet ist die Kreativität eher ein.

Aber genug Davon. Hier geht es um @Nick-Nack 's Projekt. Ich finde jeden Versuch DSA Spielbarer zu machen bewundernswert.
Stattdessen trolle och hier nur rum - Do not feed me.
 
: Taugt es nicht gerade für die epischen, großen Sachen, weil sie nun a) schneller gehen und b) das Erzählerische des Systems und das Failing Forward dem Erringen epischer Ziele entgegenkommt?
Kann ich noch nicht genau sagen, weil ich es ja nicht kenne. Meine Aussage basiert mehr darauf, dass in unserer "Hauptkampagne" die epischen Dinge passieren sollen, wenn wir voll besetzt sind. So wie ich die anderen kenne, will keiner vom bekannten System weg. Da bleibt so ein System nur mal als ein kleiner Ausflug oder Lückenfüller. Punkten würde das System bei mir deshalb, weil es wohl weniger Vorbereitung erfordert und man mal spontan loslegen könnte. Und mal ehrlich: Failing Forward hat man doch auch im "normalen" System, man lässt die Spieler doch nicht einfach so vor die Wand laufen...
 
Hallo zusammen! Nachdem ich hier mal länger nicht aktiv war, schau ich jetzt auch mal wieder bei den Blutschwertern vorbei um hier ggf. noch auftauchende Fragen zu beantworten :)
Bei den Scriptoriumssachen wäre für mich irgendwie eine unabhängige Meinung von Spielern, die nicht von "Rezensionsexemplaren leben", eine wichtige Entscheidungshilfe.
Na ja, von "Rezensionsexemplaren leben" kann niemand ;)
Es wird hoffentlich auch noch ein paar weitere Rezensionen zu den Erzählregeln geben, sobald noch ein paar Rezensenten dazu gekommen sind, das ganze mal wirklich zu spielen.
 
sobald noch ein paar Rezensenten dazu gekommen sind, das ganze mal wirklich zu spielen.
Daraus resultierte mein Kommentar zu den von Rezensionsexemplaren lebenden Bloggern, die bei mir den Eindruck erwecken, kostenlosen "Kram" für ein paar lieblose Zeilen zu sammeln, ohne auch nur ansatzweise den Versuch unternommen zu haben, das Ding zu spielen. Du hast ja eh schon ein Let's Play angekündigt, da wird man sich ja ein gutes Bild machen können. Ich bin jemand, der gerne mehr mit verschiedenen Systemen experimentieren würde, aber die Termine zum Spielen sind rar gesät und dann soll es eben das Lieblingssystem sein, auch wenn bisherige Ausflüge ganz gut aufgenommen wurden. Aber mal eine andere Frage: wie kinderfreundlich würdest du das System einschätzen?

ich persönlich mag es aber nicht bzw. nur in solch schematisierter Form
Wo siehst du da den Unterschied? Letztlich mache ich mir im "normalen" Abenteuer ja auch Gedanken zu den Plänen B bis Y, je nach Grad des Scheiterns, oder überlege, wie sie sanft ohne TPK auf die Nase fallen können. <nur damit sie am Ende doch an unerwarteter und unwichtiger Stelle alles verhauen...>
 
wie kinderfreundlich würdest du das System einschätzen?
Damit habe ich bihser noch keine Erfahrungen gemacht. Aus internationalen Diskussionen weiß ich aber, dass auf DungeonWorld basierende Regelwerke dafür sehr gut funktionieren können. Basierend auf den Diskussionen würde ich dabei folgendes abweichend vom aktuellen Erzählregelwerk empfehlen (bei Kindern um die 9 Jahre, für ältere ist das nicht nötig):
1. Verzichte auf Heldenbögen und die damit verbundenen Fähigkeiten sondern verwende nur die Fähigkeiten, die allgemein verfügbar sind.
2. Lass die Spieler die Eigenschaften nicht alle vorher festlegen, sondern lass sie ihre Helden einfach nur beschreiben und hilf' dann nach und nach mit den Werten aus ("Du schiebst den Schrank zur Seite? Du hattest gesagt, dass du sehr stark bist, deswegen hast du bei Körperkraft 14. Ich schreibe das hier mal auf.")
Pädagogisch sinnvoll könnte noch folgendes sein:
3. Bei der Fähigkeit "Vorbereiten" sollte es immer ohne Würfeln einen vollen Erfolg geben, um die Kooperation zwischen den Spielern zu fördern
4. Es gibt Würfelboni, wenn irgendwas gemacht wird, was die Kinder gerade lernen sollen, z. B. bestimmte komplexere Wörter einsetzen.
 
Vielen Dank für deine Einschätzung! Nachdem ich Sohnemann schon in den Rollenspielsumpf gezogen habe (der ist voll DSA5-sozialisiert worden;)), hätte ich gerne auch einen Versuch mit Töchterchen (8) gestartet. Irgendwie interessiert sie das Zeug (v. a. wenn der Begriff "Elfe" fällt), aber der komplizierte andere Kram war nicht so ihres, zumal ja manche (eigentlich alle) Abenteuer nicht wirklich kindtauglich sind. Und gerade der erzählerische Ansatz könnte da zünden... (was ziere ich mich eigentlich noch, ich weiß ja eh schon, dass ich es mir kaufen werde...). Ich werde hoffentlich demnächst von der Kindertauglichkeit berichten können.
 
Wo siehst du da den Unterschied? Letztlich mache ich mir im "normalen" Abenteuer ja auch Gedanken zu den Plänen B bis Y, je nach Grad des Scheiterns, oder überlege, wie sie sanft ohne TPK auf die Nase fallen können. <nur damit sie am Ende doch an unerwarteter und unwichtiger Stelle alles verhauen...>

Ich nicht {mehr}. Alles liegt in der Hand der Spieler, ich versuche möglichst wenig an Vorabgedanken darauf zu verwenden, mir vorzustellen, wie sie mit der Situation umgehen.

Ich mag es auch zu scheitern und mir einen anderen Weeg zu suchen, daher kann mich FF gelegentlich stören.

So, huschhusch wieder zu Stoy-DSA ;)
 
Sooooo.... Ich hab dann gestern doch noch zugeschlagen und mir das Ding besorgt. Hier also mal ein sehr kleiner erster Eindruck dieses Werkes:

Die erste Hürde, über die ich bei diesem Regelwerk gestolpert bin, war, dass... Töchterchen mein ganzes Druckerpapier für Basteleien und Malereien aufgebraucht hat (ich brauche Papier, wenn ich mich wo reinarbeiten will). Nach einem kleinen Ausflug über den Schreibwarenladen konnte ich zumindest dieses Problem innerhalb kürzester Zeit lösen und Ersatz für die leere schwarze Druckerpatrone hatte ich sogar noch im Haus. Hält man den Ausdruck nun endlich in Händen, überspringt das Vorwort und -geplänkel, landet man bei einer "Beispielrunde". Manche mögen das albern oder unnütz finden (gab's hierzu nicht schon mal einen Faden hier im Forum?), ich finde es gut, nicht nur für Einsteiger, um schon ein klein wenig das Feeling für den Spielablauf zu bekommen. Übrigens, Spoiler-Alarm, man trifft dort auf einen Zuckerbäcker.

Danach geht es mit den Grundlagen weiter. Wie laufen Proben, so welche nötig sind, Eigenschaften, Fähigkeiten, Sonderfähigkeiten uswusf... Schließlich noch die Heldenerschaffung, Grundlagen zum Meistern, Strickanleitung für ein Abenteuer, Erstellung von Karten und zu guter letzt noch Aufhänger für Abenteuer. Im Anhang finden sich Heldendokumente und die Regeln nochmals in Kurzform (alles nur Schwarz auf Weiß, das schont die neue Druckerpatrone;)) Puh! Ich glaube, soweit habe ich alles kapiert...
Aber Moment: wie kämpft man eigentlich? Nirgendwo steht was zum Kampf... Das kann ja nicht sein:confused: Also da capo, nochmal durchblättern... Nüscht. Ah ja, in der Beispielrunde findet sich was (in your face, ihr Beispielrundenhasser! Es hat seine Daseinsberechtigung): die Kriegerin hat die Fähigkeit "Attacke", deshalb würfelt sie auf Mut. Gut. Andere Charaktere haben diese Fähigkeit nicht. Und weiter in der Beispielrunde: der halbelfische Streuner darf aber keine Attacke würfeln, dessen Angriff wird glatt pariert, da -sinngemäß- kein Überraschungsmoment mehr vorliegt (Vorteil) und der Gegner in Überzahl ist (die Kriegerin kann aufgrund ihrer Ausbildung dennoch attackieren). Also muss man sich erst in eine vorteilhafte Position bringen. Joah... aber ist das geschafft, auf was würfelt man dann? Im Beispiel will er dann einem Schurken die Füße wegziehen und würfelt auf Gewandtheit. Gilt das dann auch, wenn man mit dem Schwert angreift?
Also weitergeblättert, irgendwo muss der Kampf doch beschrieben sein! Im Kapitel "Abenteuer" werde ich schließlich fündig. Die Gegner sind "Hindernisse", die (meist) mit dem Spielzug "Überwinden"...nun ja, überwunden werden können. Dabei hat dieses Hindernis auch noch Merkmale, die zu beseitigen wären, wie z. B. "lebendig":D. Das wollen wir natürlich nicht... Nun gut, "Überwinden" also. Für das Überwinden kann auf verschiedene Eigenschaften gewürfelt werden, sei es dass ich mich "mutig" dem Gegner entgegenwerfe oder ihm mit brachialer Gewalt den Brotschieber über die Rübe ziehe (KK).
Das klingt zwar etwas verwirrend (hoffentlich habe ich es auch richtig verstanden), aber Versuch macht Kluch und beim Spielen wird sich wohl das meiste klären.

Was mir beim Lesen jetzt gar nicht gefallen hat, ist das System mit den Erfolgsabstufungen: Es gibt einen Erfolg (Würfelwurf kleiner oder gleich der gewürfelten Eigenschaft minus 10), Teilerfolg (höchstens der Eigenschaftswert selbst wird gewürfelt) und Fehlschlag (ihr wisst schon). Erfolge werden zu Beginn eher selten vorkommen. Teilerfolge allerdings fühlen sich -zumindest nach den Beispielen im Regelwerk- eher wie Fehlschläge an. Es passiert zwar das Gewünschte, aber ich kassiere einen Zustand, verliere Ausrüstung, es funktioniert nicht so wie geplant usw.. Das ist schon hart, in manchen Situationen würde ich da lieber einen Fehlschlag hinnehmen, das gibt zumindest einen Abenteuerpunkt. Im Kopf habe ich noch den "Hexenspeichel": bei einem Erfolg nimmt er dem Ziel einen Zustand. So weit, so gut. Bei einem TeilERFOLG kassiert die Hexe selbst einen Zustand (btw, es gibt keine Lebenspunkte, nur Zustände, und da wird es ab 5 kritisch).

Die Übersicht zu den Regeln im Anhang ist prima, da ist alles auf einen Blick zu finden. Die Heldendokumente gefallen mir weniger. Nicht nur wegen ihres spartanischen Layouts, damit kann ich leben, eher von Seite der Funktionalität her: auch wenn es vielleicht kleinlich wirkt, aber ein Feld, in das ich die Stufe eintragen kann, wäre schon schön (das braucht man ja für den Aufstieg). Außerdem fände ich es gut, wenn man irgendwie kenntlich machen könnte, welche Fähigkeiten/Sonderfähigkeiten man aktiviert hat.

Was ich besonders positiv hervorheben möchte: im Gegensatz zu vielen (inzwischen eigentlich ALLEN) Verlagspublikationen habe ich nach dem ersten Lesen keinen Rechtschreib- oder Interpunktionsfehler gesehen. Mir ist nur ein Tippfehler und ein getrenntes Wort aufgefallen (war bei der Hexe, glaube ich).

Ich denke, dass mein Geld gut investiert ist (und sei es nur, dass ich ein gutes Produkt unterstützt habe). Meiner Spielgruppe brauch ich mit diesem Regelwerk nicht kommen, da ist zu wenig Regel und zu viel "Willkür" drin. Ich werde es definitiv mal mit den Kindern (an den Kindern?) ausprobieren, da kann ich es mir gut vorstellen (mit entschärften Teilerfolgen). Sollte mir bei den nächsten Durchgängen noch etwas auffallen, werde ich es hier kundtun;)
 
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