Die "Jack in all Trades"-Zwangsneurose

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malcalypse

Guest
ich versuche mich gerade mit dem SLA-System bekannt zu machen und bau mir zu dem zweck immer charaktere, nur fällt es mir langsam wie schuppen von den augen:

ich leider unter der "jack in all trades"-zwangsneurose, d.h. ich kann keinen charakter bauen, der weniger als 25 fertigkeiten beherrscht, aber die alle ziemlich schlecht... das ekelhafte daran ist, dass es mir mitlerweile in allen systemen so geht, egal was ich wo spiele, ich sitze mit verkrampften fingern über dem buch und kritzele fertigkeiten auf nach dem motto "er/sie kommt von der strasse, da is das notwendig", "die hier verleiht ihm/ihr mehr spieltiefe" etc...

das ganze endet meist darin, dass meine chars nach dem ersten kampf, tot oder zumindestens schwer verwundet am boden liegen

*HEUL* ich halt das nich mehr aus...
 
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Tja, was glaubst du wie ich zu Cinematic Unisystem gekommen bin? Monsterskilllisten wie die in SLA Industries (die meistens auch noch 'ne Menge redundanter oder schlichtweg überflüssiger Skills haben) definieren nur ziemlich genau, was ein Charakter alles NICHT kann.

Ernsthaft, ich bevorzuge inzwischen Systeme, bei denen es maximal 20-25 Skills gibt, aus eben diesem Grund. Du bekommst keine "runden" Charaktere in Systemen zusammen, die 70-80 Skills verwenden. Du kannst bestenfalls einen Fachidioten bauen und hoffen, das du nie in die Verlegenheit kommst was anderes als deinen Shtick gebrauchen zu müssen.

Ich persönlich hab' die Schnauze voll von Ops, die nicht Autofahren können. Oder Kochen. Oder irgendein anderes Skill das der moderne Mensch eigentlich als "gegeben" vorraussetzen müsste.

-Silver
 
AW: Die "Jack in all Trades"-Zwangsneurose

Versuch's mal mit einem System das dir nicht soviel Wahlmöglichkeiten lässt. Spiel mal ne Zeit D&D1(oder als kostenlose Alternative Mazes & Minotaurs) oder Warhammer. Du wirst dann (hoffentlich) recht schnell bemerken wieviel Spaß es machen kann, "aus der Box heraus" denken zu müssen um die Unzulänglichkeiten deines Charakters zu kompensieren. Imanchmal eine wahre Herausforderung und es macht Spaß diese zu meistern. Könnte zumidnest zu deiner Heilung beitragen.
 
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Das Problem hatte ich eine gewisse Zeit auch mal...

Wie auch immer, als Alternative würde ich wahrscheinlich Savage Worlds empfehlen: Übersichtlich und alles, was man so braucht.

SoFar
MB
 
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Ich kenn das Problem und muss dir ganz ehrlich sagen das ich bestimmte dinge einfach als Bekannt und möglich vorraussetze, ich denke das jeder der in den letzten 10 ? 20 ? 30 ? Jahren in einen westlichen land die höhren Schulen besucht hat weiß wie man eine primitive (!) Nachforschung über ein thema anstelt. oder das leute die in deutschland nicht die absolute Aussnahme sind auch in der Lage sein sollten Auto zu fahren, immer im Primitiven Rahmen also nicht Rennen oder verfolgungsjagten oder so.

schließlich gibt es eine fähigkeit Lesen und Schreiben auch nur in solchen Settings wo Lesen und Schreiben nicht allgemeingut ist.
 
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AlbertvS schrieb:
Ich kenn das Problem und muss dir ganz ehrlich sagen das ich bestimmte dinge einfach als Bekannt und möglich vorraussetze,
Tue ich auch. Manche Regelsysteme haben das auch bereits eingebaut. In HeroQuest ist ein Schlüsselwort "Heortling" ausreichend alles, ALLES! abzudecken, was ein Charakter aus der Volksgruppe der Heortlings kennen und können sollte. Er weiß um die üblichen Vorgehensweisen beim Bestellen der Felder, die in seiner Kultur üblichen Tabus, Rechte, Pflichten, usw. ohne daß dazu 200 Fertigkeiten feinster Granularität aufgeführt werden müssen. Was den Charakter charakterisiert (sic) sind die Fertigkeiten, die Eigenschaften, die Kenntnisse, in denen er vom Üblichen ABWEICHT. - Anderes Konzept: statt Schlüsselworte verwendet Savage Worlds das Konzept des "Common Knowledge", was soviel heißt, wie "Dein Charakter kann und weiß alles, was zu seinem - im Charakterkonzept geschilderten - Hintergrund gehört (und nicht in den 18 sehr breit angelegten Skills abgedeckt ist)." Common Knowledge plus eine sehr überschaubare Liste an sehr breiten Fertigkeiten (nur ein Skill für alle Dinge, die man Fahren kann, nur ein Skill für alles, was mit Heilen, Medizin etc. zu tun hat, ...) machen einem die Auswahl sehr leicht. Das Problem der Überforderung vor unüberschaubaren Fertigkeitslisten mit ggf. sogar noch undurchsichtigeren Abhängigkeiten zwischen diesen Fertigkeiten ist hier von (Verlags-)Haus aus vermieden.

AlbertvS schrieb:
ich denke das jeder der in den letzten 10 ? 20 ? 30 ? Jahren in einen westlichen land die höhren Schulen besucht hat weiß wie man eine primitive (!) Nachforschung über ein thema anstelt.
Praktische Erfahrung in einem Umfeld aus lauter Akademikern (Informatiker, Physiker, Chemiker, Mathematiker) in der IT-Branche zeigen mir, daß Deine Annahme definitiv UNZUTREFFEND ist. - Man glaubt garnicht, wie schlecht es um die (eigentlich nicht sehr anspruchsvolle) Fähigkeit selbst der Bedienung einer Google-Suche bei Leuten ist, die nur wenige Jahre von der Uni im Beruf sind. Es ist wirklich niederschmetternd. - Somit ist solch eine grundsätzliche Recherche-Fähigkeit durchaus nicht der übliche Fall, sondern eine echte Ausnahmefähigkeit, die erlernt und geübt sein will.

AlbertvS schrieb:
oder das leute die in deutschland nicht die absolute Aussnahme sind auch in der Lage sein sollten Auto zu fahren, immer im Primitiven Rahmen also nicht Rennen oder verfolgungsjagten oder so.
Ich habe in direktem Familien- und Kollegenkreis reichlich Verwandte und Bekannte, die nicht autofahren können, es nie gelernt haben und es auch nicht lernen werden. Es ist zwar üblich, daß in Deutschland der Durchschnittsbürger Autofahren kann, doch ist es nicht so selten, daß jemand es nicht kann, daß man da überrascht sein sollte.

AlbertvS schrieb:
schließlich gibt es eine fähigkeit Lesen und Schreiben auch nur in solchen Settings wo Lesen und Schreiben nicht allgemeingut ist.
Und die (steigende) Zahl der Analphabeten (jeglicher Ausprägung) in Deutschland läßt dieses "schließlich" auch eher als wackeligen "Schluß" erscheinen. In Fantasy-Settings könnte man davon ausgehen, daß die Schriftkundigkeit keine allgemein verbreitete Kenntnis ist, und man daher diese gesondert erwerben muß. Aber was ist mit einem 20er-Jahre-Cthulhu-Deutschland als Setting. Meine Oma hatte 4 Klassen Volksschule, die sie besuchen durfte, wenn sie nicht auf dem Feld bei Aussaat oder Ernte helfen mußte. Wie gut sie Lesen und Schreiben konnte, das kann ich noch an ihren aufbewahrten Karten und Briefen sehen. Und ihre Schwester konnte so gut wie garnicht schreiben, aber war dafür diejenige, die gut (genug) rechnen konnte. - In den 20er Jahren war Bildung, und zwar GRUND-Bildung auch in Deutschland keine "Commodity", sondern ein teueres Gut. - Und was ist heute? Heute ist - siehe manche Beiträge hier im Forum - die Fähigkeit sich schriftlich verständlich zu machen auch nicht jedermanns Sache. Nicht jeder, der heutzutage ein elektronisch-schriftliches Medium benutzt, ist auch nur in den einfachsten Formen in der Lage sich hierin verständlich zu machen.

Von einer solchen allgemeinen Kenntnis der Schrift im Jahre 2006 in der Industrienation Bundesrepublik Deutschland ist also nicht auszugehen. Der Trend geht sogar in die Gegenrichtung.

Im Rollenspiel kann man - und sollte man - das jedoch völlig außer Acht lassen. Da ist nur interessant, ob es zum Genre, zum Setting, zum Szenario paßt, ob die Charaktere allesamt gewisse Fähigkeiten haben, oder nicht.

Wenn ich in einem Szenario in England spiele, welches viel und intensive Kommunikation mit den Einheimischen voraussetzt, dann sollten alle Charaktere, und zwar auch der südfranzösicher Maler und der deutsche Weltkriegsveteran genug Englisch sprechen, um sich für das Szenario ausreichend verständlich machen zu können. Nur wenn es beabsichtigter Teil des Szenarios ist, daß die sprachlichen Verständigungsmöglichkeiten eben gerade NICHT optimal sein sollen, dann sind solche "geschenkten" Fertigkeiten eben nicht angemessen.
 
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malcalypse schrieb:
ich versuche mich gerade mit dem SLA-System bekannt zu machen und bau mir zu dem zweck immer charaktere, nur fällt es mir langsam wie schuppen von den augen:
Dass Du Probleme mit der SLA-Charaktererschaffung hast, ist nicht wirklich verwunderlich, ist sie doch DAS große Manko eines ansonsten exzellenten Systems.
 
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Kurze "Regeltechnische" Frage, würdet ihr geschenkte Skills vermerken ? (vorausgesetzt das System kennt eben kein "Alles was kein Skill ist" Skill)

was das Autofahren angeht wenn man bestimmte berufe nimmt wirds richtig lustig, wir haben im Vampireforum mal diskutiert wie man Polizisten Ärzte oder Soldaten baut ohne in all den Fähigkeiten die man so braucht nur dürftige Kenntnisse zu haben.

vielleicht sollte man Vorzüge "Kann lesen und schreiben" Führerschein usw. einbauen.
 
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AlbertvS schrieb:
Kurze "Regeltechnische" Frage, würdet ihr geschenkte Skills vermerken ?
Manche Regelsysteme kennen ja Fertigkeiten, die auch ungelernt (wie das auch immer gehen soll, aber für die Wahl der Bezeichnung kann ja nur der Autor etwas) zu einem gewissen Grad beherrscht werden. Diese sind mit einem geringeren als dem bei explizitem Erwerb dieser Fertigkeit verbundenen Wert jedem Spieler verfügbar. Z.B. bei Midgard werden diese "ungelernt" verfügbaren Fertigkeiten in Klammern z.B. als (+4) auf dem Charakterbogen festgehalten, während die gelernten ohne Klammern, also z.B. als +5 notiert werden. So sieht man gleich, ob es sich bei der anzuwendenden Fertigkeit um einen "geschenkten Skill" oder um etwas hart Erworbenenes handelt (was auch wichtig ist für weitere regeltechnische Aspekte wie Lernen durch Anwenden von Fertigkeiten etc.).

Andere Systeme lassen ALLE nicht eigens festgelegten Fertigkeiten, und die nicht eigens gelernten Fertigkeiten als (in der Regel erschwerte) Attribut-Proben auf das der Fertigkeit zugeordnete Attribut behandeln. Damit muß man die nicht mehr separat notieren.

Generell finde ich es jedoch sehr hilfreich in einem regelreichen, fertigkeitsreichen System auf dem Charakterbogen eine umfangreiche Auflistung aller relevanter und möglicherweise relevant werdender Fertigkeiten zu finden. Das ist bei Systemen mit sehr vielen Fertigkeiten oder bei "abstrakten" Fertigkeiten, die stets spezifisch - und da meist auch noch sehr frei - festzulegen sind, eher unpraktisch. - Ein weiterer Grund, warum ich Systeme mit nicht mehr Fertigkeiten, als ich auf einer übersichtlichen Viertelseite unterbringen kann, bevorzuge. Bin halt alt und meine Aufmerksamkeitsspanne ist mit der Last der Jahre nicht größer geworden.
 
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Silvermane schrieb:
Ernsthaft, ich bevorzuge inzwischen Systeme, bei denen es maximal 20-25 Skills gibt, aus eben diesem Grund.

Die schützen auch nicht davor zwanghaft jede dieser Fertigkeiten beherrschen (auf dem Bogen stehen haben) zu wollen - sie reduzieren dankbarerweise nur die Schreibarbeit (was aber auch ein guter Charakterbogen oftmals tut).
Aber die Schreibarbeit ist nicht das eigentliche "Problem", oder?

mfG
fhf
 
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Nein, das eigentliche Problem ist, dass Regelwerke dazu neigen Werte von Null als vollkommen planlosen Dilletantismus hinzustellen
 
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Naja ich denke schon das es Fähigkeiten gibt wo nicht gelernt eben bedeutet fende es nur an wenn garkeine andere Wahl hast, etwa Medizin. (nicht erste Hilfe) wo ich sicher nicht Operien würde wenn ich nicht weiß was ich tu. oder Schusswaffen wo normalsterbliche sicher nur Glückstreffer hinbekommen.

sicher dürfte etwa beim Kochen oder das was mittlerer Schulbildung beibringt (auch an Wissen) auch ohne Wert gewisse Dinge einfach möglich machen.
 
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AlbertvS schrieb:
Naja, ich denke schon das es Fähigkeiten gibt, wo "nicht gelernt" eben bedeutet "fende es nur an, wenn garkeine andere Wahl hast", etwa Medizin. (nicht erste Hilfe) wo ich sicher nicht Operien würde wenn ich nicht weiß was ich tu. oder Schusswaffen, wo normalsterbliche sicher nur Glückstreffer hinbekommen.

sicher dürfte etwa beim Kochen oder das was mittlerer Schulbildung beibringt (auch an Wissen) auch ohne Wert gewisse Dinge einfach möglich machen.

War das jetzt ein Beispiel für einen Lesen & Schreiben-Skill von Null, oder hast du einfach nur den Wurf verpatzt?

-Silver, gehässig.
 
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Das ist die Kombination aus Aufmerksamkeit 1 + Lesen und Schreiben 2 + gedanken woanders.
 
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Malkav schrieb:
Nein, das eigentliche Problem ist, dass Regelwerke dazu neigen Werte von Null als vollkommen planlosen Dilletantismus hinzustellen
Und nicht nur das.

Sondern es gibt eine Vielzahl (wenn nicht die Mehrzahl) an Regelsystemen, die Fehlschläge auch bei noch so hoch beherrschter/gelernter Grundbefähigung stets wie das trampelige Probieren eines Laien aussehen lassen. Wenn ein SC mit Neurochirurgie +15 eine Operation durchführt und sein Wurf ergab nicht genug für einen Erfolg, so ist in den meisten Regelsystemen das genauso gut (= genauso schlecht), wie wenn der Dorftrampel mit +0 sich daran versucht hätte und gescheitert wäre.

Ja, es gibt Regelsysteme, die solche Arten von unglaublichen(!) Fehlschlägen nicht zulassen, aber der Whiff-Moment ist meinem Überblick über Regelsysteme nach doch der verbreitete Umgang damit.

Das führt dazu, daß also für eine halbwegs solide Grundkompetenz außerordentlich (immer innerhalb des Regelsystem "außerordentlich" ist hier gemeint) hohe Kompetenz in den Feldern erreicht werden muß, die ein SC eigentlich routinemäßig fehlerlos beherrschen sollte. Im Vergleich dazu stinken dann die Jack-of-all-Trades-Masters-of-none natürlich völlig ab. Die abonnieren sozusagen die Whiff-Momente des Spiels bis ihre Charaktere nicht mehr sind, oder sie mit Glück solange überlebt haben, daß sie zumindest die überlebenskritischen Fähigkeiten auf erfolgsversprechendere Werte steigern konnten.

Schuld an dieser - wie ich finde ungewünschten - Mißerfolgshäufung und Mißerfolgsunterschiedslosigkeit bei selbst krass unterschiedlichem Charakterwertniveau ist natürlich der Autor des Regelsystems.

Wenn es dem Autoren um einen (ja nie wirklich zu erzielende) "Vollständigkeit" der Fertigkeiten geht, dann definieren die Regeln tatsächlich mehr, was man NICHT kann, als das, was man wirklich kann. So etwas halte ich für einen Design-Fehler.

Umgekehrt läßt aber ein lockeres, grobes Regelwerk sehr viel, eventuell zu viel Interpretationsspielraum für den Spielleiter, was zu Unfairness bei der Behandlung der Spieler und ihrer SCs führt. Z.B. die Frage, was alles unter ein HeroQuest-Keyword wirklich fallen könnte, birgt (Diskussions-)Sprengstoff zwischen Spieler und Spielleiter, weil das gesamte Umfeld der von diesem Keyword abgedeckten Fähigkeiten und Eigenschaften ja grundsätzlich nicht vorab festlegbar ist (siehe Unmöglichkeit der absoluten Vollständigkeit).

Hier ist mir noch keine "Silver Bullet" begegnet, die diese Monster allesamt erlegen könnte und somit vermutlich Das Beste System Aller Zeiten (tm) darstellen müßte.
 
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Z.B. die Frage, was alles unter ein HeroQuest-Keyword wirklich fallen könnte, birgt (Diskussions-)Sprengstoff zwischen Spieler und Spielleiter,

Das Unknown Armies-System hat dieses Problem IMHO noch viel extremer, da es die frei definierbaren Fähigkeiten absolut nicht regelt.

Da kommen dann Blüten bei heraus wie Spieler A, der 4 Skills für "Pistole" "Gewehr" "Kung-Fu" und "Schwertkampf" verbrät, und Spieler B der das ganze dann elegant mit "Kickin' Ass and Takin' Names" in ein Skill zusammenfasst.
Wenn die Arbeit, sowas zu balancieren dann an mir als SL hängenbleibt frage ich mich dann doch ernsthaft, für was ich dieses Buch gekauft habe.


Genug gewettert.

Den meisten Systemen steckt irgendwie auch noch die gygax'sche Schule der Charaktererschaffung in den Knochen:
Der "Held" beginnt als völlige Flachpfeife auf dem untersten Kompetenzniveau und steigert sich dann in mit der Zeit auf Halbgottniveau.

Früher war das kein Problem, da hatte ich 2 Runden die Woche und genug Leute ohne andere Pläne.
Heute bin ich froh wenn ich einmal pro Monat zum Spielen komme, und von daher nicht bereit einen Charakter regelgemäss 5 Jahre Realzeit lang führen zu müssen, um ihn auf das von mir angepeilte Kompetenzniveau zu bringen.

Auf eine gewisse Art und Weise finde ich Traveller heute deswegen faszinierend: Die Charaktere fangen sehr kompetent an, und steigern sich so gut wie gar nicht mehr. Ein, so finde ich, überdenkenswerter Ansatz, der eventuell mal in modernere Form gebracht werden sollte.

-Silver, I was born a ramblin' man.
 
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Silvermane schrieb:
Den meisten Systemen steckt irgendwie auch noch die gygax'sche Schule der Charaktererschaffung in den Knochen:
Der "Held" beginnt als völlige Flachpfeife auf dem untersten Kompetenzniveau und steigert sich dann in mit der Zeit auf Halbgottniveau.
Das mag so vielleicht nicht überall gewollt sein, aber ein Vorteil bringt die uralte Charakterklasseneinteilung mit sich:

Man kann ALLES, was ein Charakter dieser Klasse können soll, bloß dadurch, daß man in der Klasse ist.

Keine lästigen Fertigkeiten, bei denen man nie weiß, welche man nehmen soll. Keine lästigen Feats, bei denen man noch weniger weiß, welche man - vor allem in welcher Reihenfolge - nehmen soll/kann/muss.

All-in-One.

Eine Klasse kann alles für dieses Charakterkonzept Notwendige.

Ein Fighter Level 1 ist zwar kein kompetenter Fighter, aber er kann Reiten, Springen, Armdrücken, seine Rüstung ausbeulen, Gepäckmärsche durch schweres Gelände durchstehen, Kämpfen, Tatiken ersinnen, Zero-Level Man@Arms herumkommandieren, etc.

Das alles kommt automatisch dadurch, daß er ein Fighter ist.

Die alten vier Grundklassen: Fighter, Thief, Magic-User, Cleric sind DIE Archetypen, DIE Keywords schlechthin.

Und so wie in HeroQuest die Keywords quantifiziert werden - Heortling 17 Fyrd Warrior 5W2 etc. - so werden die (Basic-)D&D-"Keywords" auch quantifiziert: Fighter Level 4, Cleric Level 3, ...

Das ist einfach, aber vollständig. Und vollständig ausreichend. Wer braucht schon mehr? Wozu auch?
 
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Okay das ist ein ganz neuer Ansatz das man um "vernüftig" Spielen zu können etliche Abenteuer und damit Spielsitzungen braucht, und wenn dann zwischen den Sitzungen Wochen oder Monate vergehen.. dann sieht das nochmal ganz anders aus.

allerdings will ich schon Fortschritte richtung "Halbgottnivou" sehen.allerdings bin ich kein freund des Stufensystems, bei dem man in Sprüngen steigern darf und die abstände zwischen den Sprüngen immer größer werden (auch in Spielsitzungen gemessen.) ich finde das Kaufsystem wo ich sofort etwas kaufen kann wesentlich besser auch für langartmige Spielrunden.
 
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blut_und_glas schrieb:
Die schützen auch nicht davor zwanghaft jede dieser Fertigkeiten beherrschen (auf dem Bogen stehen haben) zu wollen - sie reduzieren dankbarerweise nur die Schreibarbeit (was aber auch ein guter Charakterbogen oftmals tut).
In der Tat.
Das Problem ist eher, daß Spiele falsch verstanden werden. Ein Rollenspiel, das eine breite Palette von möglichen Charakteren bietet, (wie beispielsweise DSA oder Traveller) führt zwingend dazu, daß die meisten Charaktere im größten Teil der angebotenen Fertigkeiten völlig unfähig sind.
Wenn ein Spiel nun auf ein stärker eingegrenztes Feld an Charakteren ausgelegt ist, muß das nicht notwendigerweise so sein.

Zornhau schrieb:
Sondern es gibt eine Vielzahl (wenn nicht die Mehrzahl) an Regelsystemen, die Fehlschläge auch bei noch so hoch beherrschter/gelernter Grundbefähigung stets wie das trampelige Probieren eines Laien aussehen lassen. Wenn ein SC mit Neurochirurgie +15 eine Operation durchführt und sein Wurf ergab nicht genug für einen Erfolg, so ist in den meisten Regelsystemen das genauso gut (= genauso schlecht), wie wenn der Dorftrampel mit +0 sich daran versucht hätte und gescheitert wäre.
Das hat mit Skill lists aber nichts zu tun, sondern liegt nur an dem mir unverständlichen Wahn, Regeln für "Patzer", "automatische Mißerfolge" oder deren Gegenteil "Krits" oder "Automatische Erfolge" haben zu müssen. Selbst wenn es solche Regeln gibt: Mit vernünftigen Regelungen für MoS bzw. MoF ist der von Dir bemängelte Effekt leicht abzustellen.
Take 10/20 war eine der wenigen wirklich guten Innovationen in D&D3. Jedenfalls von der Idee her, die Ausführung war immer noch zweifelhaft.

MfG

Tobias
 
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