Die AE, ihre Wiedererlangung und der Ärger damit

AlbertvS

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Hallo zusammen

Ich habe zur Zeit eine sehr interessante Gruppe, alle meine Mitspieler sind magiebegabt, nun stellt sich die Frage ob die Regeneration von Astralenergie nicht viel zu wenig ist um in einer solchen sicher unbalacierten Gruppe zu vernüftigen Ergebenissen zu kommen, ich will niemanden vorschreiben welche Heldentypen er spielen soll / nicht spielen soll. deswegen überlege ich ob ich nicht die Regeneration auf 2W +mod verdoppeln soll, und zwar für alle, also auch für NSCs. was haltet ihr von der Idee ? habt ihr andere Vorschläge ?
 
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Na für sowas gibts diverse Vorteile (Astrale Reg), Sonderfertigkeiten (Regeneration I, II und meisterlich) und die Astrale Meditation. Wem das immernoch nicht reicht sollte echt keine Magier spielen ;)
 
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Ich würds tun... Vielleicht solltest du dann aber den Bonus der Vorteile, die bessere Astral-Regeneration liefern, auch verdoppeln...

Ich denke, wenn du so eine Gruppe hast, solltest du alles tun, damit das Spiel flüssig läuft...

Eine alternative wäre natürlich mit den Spielern abzusprechen, dass sie dann häufig zu Hause rumsitzen und sich miteinander beschäftigen... Wenn sie spannend finden geht auch das...
 
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Naja was zaubern die denn alle den ganzen Tag rum? Wir haben im Moment in einer Runde zwei Magier, sonst immer nur einen, der ist halt ab und zu leer aber so ein riesiges Problem war das eigentlich auch noch nie. Ich will gar nicht wissen was 3-5 magisch begabte Personen jeden Tag den ganzen Tag tun um eine doppelte Regeneration zu brauchen. Wenn ichs drauf anleg kann ich damit als Magier der Zeit über hat mehr als 40 AsP am Tag wiederbekommen 8o
 
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Ich find es gar nicht schlecht wenn Magier viel zaubern... liegt wahrscheinlich auch daran, dass ich noch DSA 3 gewohnt bin... Da hatte man echt was zum Verschleudern...

Und meine Güte, wenns Spaß macht?
 
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Nun wir bewegen uns zur Zeit in DSA 4, und dort ist es nunmal so das in vielen Abenteuern ein berg an zaubern schlicht erwartet wird. ich habe erst überlegt Astraltränke zu verbilligen und vorallem häufiger zu machen (am Rezept drehn) und mich dann dagegen entschieden, ich finde das ein Magieanweder 10 ASP pro Tag gut ausgeben kann, ohne es überhaupt zu merken. und dazukomt das Magier und Hexen ohne Magie im Kampf einfach mehr belastung als erleichterung sind. also entweder zaubern beide nur im Kampf oder sie laufen in den üblichen Kämpfen echt gefahr baden zu gehn. und nein ich rede hier nicht von Schlachten oder Endkämpfen.
 
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Jo deswegen ja mein Rat... Wenn es nicht funktioniert kannst du es ja immer noch rückgängig machen...
 
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Probierts einfach aus. Ich denk immernoch dass es auch ohne geht. Die paar Sprüche die man für ein Abenteuer ab und zu mal brauchen kann verteilen sich bei euch ja sogar noch auf mehrere Personen von daher seh ich da gar kein Problem. Und ich hab noch kein Abenteuer erlebt an dem es jeden Tag so zur Sache ging dass man nicht zwischendurch wieder regenerieren konnte. Normalerweise hau ich einmal ne Menge raus für ne magische Analyse etc und die nächste halbe Woche passiert nichts spannendes.

Im Kampf zauber ich eigentlich sowieso eher selten. Schadenszauber sind zu teuer, die setz ich wirklich nur ein wenns gar nicht anders geht, dann eher nen Axxeleratus und nen 3-er Armatrutz und gut ist. Die Chars die das tun können dann auch mit ner entsprechenden Waffe umgehen. Chars die das nicht können halten sich aus dem Kampf im Zweifelsfall einfach raus.

Aber wie gesagt wenns euch so stört mal zu rasten dann probiert das doch einfach aus. Man sollt dann nur wirklich alles verdoppeln sonst fühlen sich Leute die teure Sonderfertigkeiten gekauft haben wieder veräppelt. ;)
 
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und dazukomt das Magier und Hexen ohne Magie im Kampf einfach mehr belastung als erleichterung sind. also entweder zaubern beide nur im Kampf oder sie laufen in den üblichen Kämpfen echt gefahr baden zu gehn. und nein ich rede hier nicht von Schlachten oder Endkämpfen.

Na, da würde ich aber vehement widersprechen. Gerade mit der geschickten Anwendung von nicht-Kampfzaubern können Kampfsituationen spannend entschärft werden. Da ist eben Kreativität gefragt!
Dazu kommt, dass in der Regel (und gerade bei nicht-Endgegnern) für gewöhnlich ein ordentlicher Respekt vor Magie herrschen sollte. Einfaches Räubervolk oder gar Orks und Goblins sollten nicht so viel Ahnung von Zauberei haben, um vor einer "Blasshaut, die plötzlich in lodernden Flammen stand und das Gebrüll von zehn Löwen beschwor" (Luciferi und Auris Nasus o.Ä.) nicht gehörigen Respekt zu entwickeln.
 
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Nun der Satz war eben so gemeint "Eine Hexe / Ein Magier OHNE AE" hat im Kampf ein Problem vorallem wenn er grade auf Stufe 1 rum geistert.

aber ansonsten stimmt das Post natürlich ein nicht Kampfzauber kann ein Dutzend Schadenszauber übertreffen.
 
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Also ich hab mich bisher eigentlich nur in wirklich großen Kämpfen (so Burgbelagerung oder Schlacht gegen ein Untotenheer) leergezaubert.
Und sonst denk ich halt dass es schon so seine Gründe hat dass die AsP begrenzt sind. Magier sind so schon sehr mächtige Chars, mit mehr AsP werden die noch viel mächtiger. Hexen etc sind zugegeben schwächer aber daran ändern auch mehr AsP nix :D
 
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Letztenendes bleibt das natürlich alles dir als Spielleiter überlassen. Ich kann es mir durchaus gut vorstellen, dass man das quasi als Rahmen für eine Kampagne so festlegt: "Wir spielen eine Magie-Runde, in der doppelt regeneriert wird, so dass die Spieler nach Herzenslust aus allen Rohren feuern können".
Aber für gemischte Gruppen (die ja vermutlich der Normalfall sind) würde ich derartige Regelungen auf keinen Fall empfehlen - Auf den ersten 5 Stufen sind Magiebegabte vielleicht noch schwach, aber danach werden sie sehr schnell sehr stark, vor allem, wenn sie sich auf Spezialgebiete konzentrieren (und bei einer ganzen Gruppe aus Zauberern braucht man ja keine Alleskönner).
 
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Im Kampf zauber ich eigentlich sowieso eher selten. Schadenszauber sind zu teuer, [...]
Tada! In einer reinen Magiergruppe hast du aber vielleicht gar nicht die Wahl, weil da nicht die großen Jungs mit ihren Zweihändern blutige Ernte in den Reihen der Feinde einfahren...
 
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Tada! In einer reinen Magiergruppe hast du aber vielleicht gar nicht die Wahl, weil da nicht die großen Jungs mit ihren Zweihändern blutige Ernte in den Reihen der Feinde einfahren...

Aber selbstverständlich hat man da eine Wahl. Im Zweifelsfall dann eben ein Magier mit Axxeleratus + Armatrutz der dann auf Zweihandhiebwaffen setzt und seinen Stab als Fackel führt, das haut mehr als ausreichend rein.

Klar, wenn man unbedingt eine magische Gruppe will die mit Fulminictus und Ignifaxius durch jeden Kampf kommt dann muss man die AsP massivst hochsetzen, aber andere Optionen gibt es genug. Mit dem Horriphobus kann ich dir auf einen Schlag eine ganze Gruppe Orks aus dem Kampf nehmen für einen Bruchteil der Kosten die es gebraucht hätte sie "totzuzaubern"
 
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Da kann ich Delta nur zustimmen. Ich bin bisher eher auf die Variante Axxeleratus + Armatrutz (+ evtl ein Attributo KK) und Zweihandhiebwaffen/Stäbe bzw Schwerter für das Bannschwert gegangen, aber das ist ja noch nichtmal die einzige Möglichkeit. Es gibt genügend Zauber die den Gegner genug schwächen dass ich da auch mit schlechten AT/PA Werten dagegen ankommen kann (Blitz, Plumbumbarum und wie sie alle heißen) oder es gibt die Varianten sie ganz kampfunfähig zu machen sei es durch Corpofesso oder Horriphobus etc.
 
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Ich denke auch das man per Vorteilen und SF mehr als genug Asp regenerieren kann. Außerdem muss man ja nicht immer Zaubern, da die Magier an sich nur Zaubern wenns nicht anders geht bzw wenn alles andere zu umständlich ist. Gut das hängt warscheinlich damit zusammen das mit jedem Zauber auch ein Risiko verbunden ist aber das ist ne andere Sache.
 
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Nun wenn mich meine Regelkenntnis nicht verlassen habe ist der höchste Wert doch 1w6+4+Iniprobe + Modifikationen oder ?
 
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Der höchste Wert ist (KL/3 +3) + 3 [Astrale Reg III] + evtl 1 [IN-Probe]
Statt KL gilt entsprechend glaub ich auch IN. Damit komm ich mit einem Anfangsmagier auf 11 ohne zu würfeln bzw praktisch immer 12.
Wenn man es echt nötig hat macht man vorm Schlafen gehen noch eine astrale Meditation dann kann man über Nacht die LE wieder regenerieren und hat noch ein paar AsP mehr, und wenn man Zeit hat kann man das zweimal am Tag.
 
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Oberoberhexe schrieb:
Naja was zaubern die denn alle den ganzen Tag rum?
Zauberer heißen Zauberer weil sie zaubern. Sich seine ASP für "wichtige" Begegnungen aufzusparen, ist bei vielen, ich würde sogar sagen: den meisten Konzepten albern.
 
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Zauberer heißen Zauberer weil sie zaubern. Sich seine ASP für "wichtige" Begegnungen aufzusparen, ist bei vielen, ich würde sogar sagen: den meisten Konzepten albern.

Warum Zauberer so heißen darüber kann man sich echt streiten. Die meisten setzen Magie sinnvoll ein und zaubern nicht jedesmal einen Caldofrigo um eine Tasse Tee warm zu machen oder einen Aeolitus um die Nachttischkerze auszupusten.
Ich spare eigentlich auch nicht nur für die eine Situation in der es ganz furchtbar wichtig ist, ein Sapefacta abends vorm Schlafengehn oder ab und zu mal ein Accuratum muss auch drin sein, aber damit komm ich prima aus, das liegt noch locker im Bereich dessen was man so im Allgemeinen wieder regeneriert.
 
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