Blog Der Stürmer

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Letztlich ist das aber auch egal. Im Grunde nervt mich dieser Knallkopp auch nur deshalb, weil mir schon wieder mal jemand erzählen will, was "Gutes Rollenspiel(TM)" ist. Und das geht mir einfach nur auf den Sack.
Dem ist nichts hinzuzufügen. Wo darf ich unterschreiben ? Meine Theorie lautet:
"Gutes Rollenspiel" ist Rollenspiel das der jeweiligen Gruppe Spaß macht und gute Regeln sind Regeln nach denen die jeweilige Gruppe gern spielt. Nicht mehr und nicht weniger...
 
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Skyrock schrieb:
Goldene Regel: Da ist das Paradebeispiel DSA4. Wenn die LE unter 0 sinkt stirbt der Held, aber gleichzeitig bekommt der SL die Maßgabe Helden nicht sterben zu lassen => Widerspruch, der nur durch goldene Regel aufgelöst werden kann.
Sachlich falsch. Bei LE unter 0 verblutet der Charakter und verliert automatisch weiter LE. Bei LE=-KO (im Falle bestimmter Vorteile auch ein höherer Betrag) stirbt der Charakter unwiederbringlich. Da im Falle der allermeisten NSC nur die Kampffähigkeit juckt, sparen sich viele SL die LE-Buchhaltung über 0 hinaus (bzw. unter 0 hinab).

Skyrock schrieb:
Gedrehte Würfe: Nochmal DSA4: Auch Schurken sterben mit LE unter 0, aber Kaufabenteuer skripten oftmals dass Schurken nicht vor dem vorgesehenen Punkt sterben dürfen. Damit muss der SL Würfe drehen wenn er das Kaufabenteuer wie geplant durchziehen will.
Wenn Kaufabenteuer über eine bestimmte taktische Situation hinausgehen sollen, muss das (oft) so sein. Bei Eigenabenteuern kann sich der SL immer sagen: im Zweifel konstruiere ich neu; Kaufabenteuer können nur einen wahrscheinlichen Ablauf oder eine einzige taktische Situation beinhalten (Baukästen mal außen vor). Das läuft zwar der reinen Form und Lehre des ARS zuwider, glücklicherweise ist selbige Lehre (in Reinform) aber auch nur eine Randerscheinung mit ein paar verschrobenen Anhängern Die völlig bescheuerten Maximalforderungen von Harcore-ARS-Freaks laufen doch eh nur darauf hinaus, RPG auf die taktische Simulation zurückzubrechen.
 
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Sachlich falsch. Bei LE unter 0 verblutet der Charakter und verliert automatisch weiter LE. Bei LE=-KO (im Falle bestimmter Vorteile auch ein höherer Betrag) stirbt der Charakter unwiederbringlich. Da im Falle der allermeisten NSC nur die Kampffähigkeit juckt, sparen sich viele SL die LE-Buchhaltung über 0 hinaus (bzw. unter 0 hinab).

Ja und es gibt zum Glück auch mehr als genug völlig RAW-gemäße Möglichkeiten einen Charakter mit LE<0 noch zu retten, also ist das "Paradebeispiel" völlig unzutreffend.
 
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Sachlich falsch. Bei LE unter 0 verblutet der Charakter und verliert automatisch weiter LE. Bei LE=-KO (im Falle bestimmter Vorteile auch ein höherer Betrag) stirbt der Charakter unwiederbringlich. Da im Falle der allermeisten NSC nur die Kampffähigkeit juckt, sparen sich viele SL die LE-Buchhaltung über 0 hinaus (bzw. unter 0 hinab).
Sachlich knapp daneben gezielt: Ich sprach von Helden, nicht von NSCs.

Wenn Kaufabenteuer über eine bestimmte taktische Situation hinausgehen sollen, muss das (oft) so sein.
Wenn das so sein muss (was man auch bezweifeln kann), dann hätte man aber auch gleich Regeln schreiben können die das unterstützen. So weit ich weiß ist dir 7th Sea bekannt, du solltest also wissen wie so was funktionieren kann.

Das läuft zwar der reinen Form und Lehre des ARS zuwider, glücklicherweise ist selbige Lehre (in Reinform) aber auch nur eine Randerscheinung mit ein paar verschrobenen Anhängern Die völlig bescheuerten Maximalforderungen von Harcore-ARS-Freaks laufen doch eh nur darauf hinaus, RPG auf die taktische Simulation zurückzubrechen.
ARS in Reinform ist mehr als taktische Simulation. Hast du bei deinen Recherchen zum ARS-Begriff mal mein Manifest gelesen?
 
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Skyrock schrieb:
Wenn das so sein muss (was man auch bezweifeln kann), dann hätte man aber auch gleich Regeln schreiben können die das unterstützen.
Schlichte Antwort: Nein. Denn nur weil DSA viele Kaufabenteuer rausbringt, ist es nicht ausschließlich, ja nicht einmal vornehmlich dafür gemacht, damit nur Kaufabenteuer zu spielen. In deinem pathetischen kleinen Kreuzzug für ARS gegen den Rest aller Spiele ist dir offenbar entgangen, dass vorbereitete Abenteuer NIE die Begegnung mit dem Spieltisch überleben; das gilt für gekaufte wie selbstgemachte. Wie weit und wie gerne der jeweilige SL dann vom "Skript" abweicht, hängt nicht mehr davon ab ob es als Druckerzeugnis käuflich erworben wurde oder nicht. Und selbstverständlich hat dieser Mechanismus nichts mit den verwendeten Regeln zu tun

Skyrock schrieb:
ARS in Reinform ist mehr als taktische Simulation. Hast du bei deinen Recherchen zum ARS-Begriff mal mein Manifest gelesen?
Deine Forderungen degradieren es aber dazu.
 
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Schlichte Antwort: Nein. Denn nur weil DSA viele Kaufabenteuer rausbringt, ist es nicht ausschließlich, ja nicht einmal vornehmlich dafür gemacht, damit nur Kaufabenteuer zu spielen. [...] Und selbstverständlich hat dieser Mechanismus nichts mit den verwendeten Regeln zu tun.
Du stimmst mir also zu, dass Regeln und Kaufabenteuer bei DSA nicht zusammenpassen und sich widersprechen?

Deine Forderungen degradieren es aber dazu.
Welche konkreten Forderungen tun das?
 
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Eigentlich weniger das Kaufabenteuer an sich, als vielmehr die "knallharte" Konsequenz mit der die DSA Autoren die eSeL dazu quasi auffordern, ihre Spieler gefälligst auf den Gleisen zu halten sind das Problem. Zumindestens war es das was ich in der kollektiven Kritik daran immer wieder herauslese.
 
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Skyrock schrieb:
Du stimmst mir also zu, dass Regeln und Kaufabenteuer bei DSA nicht zusammenpassen und sich widersprechen?
Nein, nicht in letzter Konsequenz - und natürlich nur bezogen auf schlechte Kaufabenteuer (was schonmal alles von Finn einschließt) und alte.

Tellurian schrieb:
Eigentlich weniger das Kaufabenteuer an sich, als vielmehr die "knallharte" Konsequenz mit der die DSA Autoren die eSeL dazu quasi auffordern, ihre Spieler gefälligst auf den Gleisen zu halten sind das Problem.
Gilt auch nur für die Autoren, die sich in Aventurien nicht gut auskennen.
Dazu: Nicht jeder gute Regelschmied ist ein guter Abenteuerautor und umgekehrt.
 
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Nein, nicht in letzter Konsequenz - und natürlich nur bezogen auf schlechte Kaufabenteuer (was schonmal alles von Finn einschließt) und alte.
Gibt es denn auch gute DSA-Kaufabenteuer wo die Regeln zum Abenteuer passen, d.h. wo man z.B. den Schurken vor dem Finale töten darf ohne dass das Skript den Schurken regelwidrig davor schützt vorzeitig zu sterben? Nenn mir Titel, ich bilde mich gern fort.

Dazu: Nicht jeder gute Regelschmied ist ein guter Abenteuerautor und umgekehrt.
Ich denke das fällt beides zusammen. Wie will man z.B. interessante Dungeons oder spannende Kämpfe vorbereiten, ohne sich gut in den Regeln auszukennen?
 
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Mir fällt in spontaner Erinnerung ein DSA Abenteuer ein das mich vom AUFBAU her überzeugt hat. Leider war das Ding von der Hintergrundstory so eine Grütze das gar nichts mehr zu retten war. Der Kenner weiß, ich rede von "Ingerimms Schlund".

Die Grundsätzliche Idee erinnert an mein Lieblingsszenario "die Toten des Winters" - der SL kriegt einen Plot und ein paar NSC. Was dann passiert liegt an den Spielern. In dem Fall scheiterte das zum einen daran das man 10 NSC GLEICHZEITIG und das durch das ganze Szenario hinweg darstellen musste UND das der Hintergrund völlig abstruser Schrott war.

Es GEHT also schon in einem Szenario...

Das Problem mit dem sich DSA konfrontiert sieht ist aber die Spielerschaft und ihr Metaplot. Man KANN nicht wie in Age of Worms die SC mal eben mit einem Königreich belohnen - das Königreich muss irgendwo her kommen. Man kann nicht einen SC zum König des Mittelreiches machen - denn Rohaja brauchen wir noch usw. usw. Das heißt maximal Grafentitel sind hier drin. Und damit bleibt DSA klein und hinter seinen Möglichkeiten zurück.

Größere Verwüstungen durch den SL müssen unterbleiben da der Hintergrund das nicht kompensieren kann. Größere Verwüstungen durch die Redaktion sorgen dafür das man das irgendwie mit dem Boten in Einklang bringen muss.

Konkret bedeutet das: Das Jahr des Feuers basiert nicht auf der Core Story "Jemand will Kaiser werden" sondern auf "Rohaja will Kaiserin werden". Ersteres hätte eine große Story mit den SC am Ruder sein können. Intrigen beim Hof, entmachten von Widersachern, epische Schlachten, die Möglichkeiten wären endlos. Letzeres ist der Kokolores den wir kennen. Nur könnte man die "SC wollen Kaiser werden" Story von Redaktionsseite gar nicht bringen weil es den Boten gibt, weil der Aventurische Adel von 1000 Briefspielern beackert wird und weil man die Geschichte des Landes weiterschreiben will/muss. Die Redaktion ist dadurch IMMER limitiert - bei den 7G ist der Spagat so GERADE geglückt weil die 7G danach aus dem Universum verschwunden sind... ansonsten müsste die Redax die als Machtfaktor festlegen und da beginnen die Probleme...
 
Skyrock schrieb:
Gibt es denn auch gute DSA-Kaufabenteuer wo die Regeln zum Abenteuer passen, d.h. wo man z.B. den Schurken vor dem Finale töten darf ohne dass das Skript den Schurken regelwidrig davor schützt vorzeitig zu sterben?
Ich weigere mich, darauf zu antworten, da ich deine Definition von "gut" in diesem Zusammenhang für hochgradig Schwachsinnig halte. Ein Abenteuer wird nicht dadurch "gut", dass Antagonisten jederzeit ersetzbar sind.

Skyrock schrieb:
Ich denke das fällt beides zusammen. Wie will man z.B. interessante Dungeons...
Der "interessante Dungeon" ist eine Legende.

Skyrock schrieb:
... oder spannende Kämpfe vorbereiten, ohne sich gut in den Regeln auszukennen?
Ganz einfach: Man lässt den Regelkram durch jemanden machen (oder gegenchecken), der es kann. Als Autor weiß ich, wie mein Kampf aussehen soll - mein Regelfuchs gießt es in Werte. Ist fürs Heimwerkeln natürlich nicht zu empfehlen und allgemein nur eine Notlösung, aber es geht.

@ Saint:
Die fortschreitende Geschichte Aventuriens ist ein Feature von DSA. Dieses bedingt, dass bestimmte Punkte (z.B. Herrscher) festgelegt werden müssen. Man kann einige Leerstellen für SC lassen, der Thron des größten Reiches auf der Karte scheidet da aber aus. Man kann dieses Feature mögen oder nicht, aber es ist eigentlich kein Problem, das gelöst werden müsste.
 
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Gibt es denn auch gute DSA-Kaufabenteuer wo die Regeln zum Abenteuer passen, d.h. wo man z.B. den Schurken vor dem Finale töten darf ohne dass das Skript den Schurken regelwidrig davor schützt vorzeitig zu sterben? Nenn mir Titel, ich bilde mich gern fort.

Aber selbstverständlich. In den Anthologien gibt es unzählige Abenteuer in denen die Helden praktisch uneingeschränkte Handlungsfreiheit haben ohne dass der Plot dadurch gesprengt wird, erste Idee wäre dieses absolut putzige Abenteuer aus "Drachenodem" mit den Perldrachen, heißt glaube ich "Eine Jungfrau in Nöten". Und selbst im hier so verschrieenen "Rückkehr des Kaisers" gibt es einen Sidebar der sich mit dem potentiellen Ableben eines Hauptakteurs durch die Spieler beschäftigt.

Aber ansonsten stimmt das was Saint gesagt hat natürlich, sobald wir eine Welt mit einem durchgehenden kanonischen Metaplot haben sind die Möglichkeiten eines offiziellen Abenteuers bzw. der Helden darin zwangsläufig eingeschränkt. Das hat absolut nix mit dem System oder den Regeln zu tun, das geht schlichtweg nicht anders.
 
Ich weigere mich, darauf zu antworten, da ich deine Definition von "gut" in diesem Zusammenhang für hochgradig Schwachsinnig halte. Ein Abenteuer wird nicht dadurch "gut", dass Antagonisten jederzeit ersetzbar sind.
Es wird aber dadurch gut, dass die Regeln zum Abenteuer passen, bzw das Abenteuer zu den Regeln. Und da hapert es bei vielen DSA-Kaufabenteuern, wie wir hier schon festgestellt haben.

Der "interessante Dungeon" ist eine Legende.
Nur bei denen, die das Wirtshaus zum Schwarzen Keiler und Diablo 2 für archetypische Dungeons halten.

Ganz einfach: Man lässt den Regelkram durch jemanden machen (oder gegenchecken), der es kann. Als Autor weiß ich, wie mein Kampf aussehen soll - mein Regelfuchs gießt es in Werte. Ist fürs Heimwerkeln natürlich nicht zu empfehlen und allgemein nur eine Notlösung, aber es geht.
Und was macht der Abenteuer"autor" dann noch, wenn jemand anderes die Herausforderungen für ihn gestaltet? ?(

dieses absolut putzige Abenteuer aus "Drachenodem" mit den Perldrachen, heißt glaube ich "Eine Jungfrau in Nöten". Und selbst im hier so verschrieenen "Rückkehr des Kaisers" gibt es einen Sidebar der sich mit dem potentiellen Ableben eines Hauptakteurs durch die Spieler beschäftigt.
Danke, ich werde auf beide mal einen Blick werfen wenn ich die Gelegenheit dazu finde.
 
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[...]und als Reaktion darauf wechselt man nicht etwa zu einem geeigneteren Regelwerk, sondern schwenkt auf Stimmungsspiel um um die Kinken zu umgehen, einfach weil man gar nicht weiß dass es bessere Regeln geben kann.

Mir hat die DSA-Prägung jahrelang die Freude am ARS versaut, die ich erst später wieder finden konnte - das ist ein Fakt aus meiner RPGler-Karriere.

Und dann gibt es natürlich auch noch die Leute, denen ARS sch***egal ist und die es nur in wechselnden Portionsgrößen zu ihrem Stimmungsspiel mögen, der Mischung wegen.

Du solltest vielleicht nicht von dir auf andere schließen. :rolleyes:
 
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Skyrock schrieb:
Es wird aber dadurch gut, dass die Regeln zum Abenteuer passen, bzw das Abenteuer zu den Regeln.
Ähh, nein. Jedenfalls nicht in der von dir geforderten Konsequenz. Denn das die Handlung immer durch die RAW diktiert werden muss, ist ARS-Unfug; ein Glaubensbekenntnis, mehr nicht. Und dieses Glaubensbekenntnis führt zu der obigen, ziemlich dummen Aussage. Dass die Regeln zum Abenteuer passen, ist eine Voraussetzung für ein gutes Abenteuer; jedoch nicht, dass sie in allen Fällen 100% passen müssen. Außerdem ist es nur notwendige Voraussetzung; hinreichende Voraussetzung für ein gutes Abenteuer ist immer noch eine glaubwürdige Handlung (und da hapert es bei vielen DSA-Titeln so sehr, dass die Heide wackelt).

Skyrock schrieb:
Nur bei denen, die das Wirtshaus zum Schwarzen Keiler und Diablo 2 für archetypische Dungeons halten.
Nun, Skyrock, "archetypisch" sind sie, archetypischer gehts kaum. Obwohl ich natürlich weis, was du meinst.

Skyrock schrieb:
Und was macht der Abenteuer"autor" dann noch, wenn jemand anderes die Herausforderungen für ihn gestaltet? ?(
Er gestaltet das hinreichende Kriterium, siehe oben.
 
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Ich hoffe man merkt mir die Fassungslosigkeit ob dieser unverhohlenen Blasphemie an ;)

"Jehova! Jehova!"
 
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Die Sinnvolle Rollenspieltheorie muß mir auch noch begegnen. Bislang ist das alles größtenteils Gerede von Leuten die sich gerne in seltsamen Fachtermini lamentieren hören.

Ah Err Es ist jedenfalls nichts was mich in seiner Essenz wirklich reizt.
Ulkigerweise aber auch keine der anderen "knallharten" Abstufungen aus der Hofratschen Ecke.
 
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Ähh, nein. Jedenfalls nicht in der von dir geforderten Konsequenz. Denn das die Handlung immer durch die RAW diktiert werden muss, ist ARS-Unfug; ein Glaubensbekenntnis, mehr nicht. Und dieses Glaubensbekenntnis führt zu der obigen, ziemlich dummen Aussage. Dass die Regeln zum Abenteuer passen, ist eine Voraussetzung für ein gutes Abenteuer; jedoch nicht, dass sie in allen Fällen 100% passen müssen.
Man kann aber zumindest verlangen, dass die Regeln dem Abenteuer nicht widersprechen - und das ist bei DSA mit der häufigen Skriptimmunität für NSCs nicht selten der Fall.

Außerdem ist es nur notwendige Voraussetzung; hinreichende Voraussetzung für ein gutes Abenteuer ist immer noch eine glaubwürdige Handlung (und da hapert es bei vielen DSA-Titeln so sehr, dass die Heide wackelt).
Das natürlich auch.

Nun, Skyrock, "archetypisch" sind sie, archetypischer gehts kaum. Obwohl ich natürlich weis, was du meinst.
Archetypischer Dungeoncrawl wäre so etwas wie "Keep on the Borderlands" - viele Abzweigungen, viele Möglichkeiten neues im Dungeon zu entdecken und zu erforschen, logisch agierende Dungeonbewohner statt der Goblins die seelenruhig stehenbleiben während nebenan die Orks massakriert werden, und man kann sogar Diplomatie betreiben.

Dass Kiesow und die frühen Heimcomputer, auf denen Rogue lief, nur die verflachte Parodie des Dungeoncrawls hinbekommen haben, und viele Rollenspieler mit eingeschränktem Horizont diese Schwundform des Monty Haul für klassische Dungeons halten, macht die Überzeugung noch lange nicht richtig.
 
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