Aventurien Der Aventurische Held

Chrisael

Gott
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Ich finde der große Sellingpoint von DSA ist ja das ganz eigene Flair dieses Setting und das überträgt sich für mich auch sofort auf die Wahl des Charakters den man spielen will.

Für mich sind die typischen Helden in DSA viel weniger der Fullfledged Warrior der mit Zweihänder und Plattenrüstung seine Feinde niedermäht und auch nicht der Assassinendieb (den man in anderen Systemen als Damagedealer bezeichnen würde) und auch nicht der Priester eines heiligen Gottes dessen einzige Aufgabe es ist die anderen SCs während eines Kampfes zu heilen und zu supporten. Und sowieso können diese Art von Helden andere Systeme sowieso besser.

Für mich sehen die typischen DSA-Helden völlig anders aus.
Da wäre mal die Schneiderin die sich bei ihrer Arbeit langweilt und nachdem sie 7 Fliegen mit einem einzgen Streich geklatscht hat feststellt das sie vielleicht eine große Abenteurerin sein könnte. Also zieht sie bewaffnet mit Rucksack und Kurzschwert los.
Dann gibt es da den Zwergenschmied der eines Tages auf die Idee kommt das er doch auch mal selber die Äxte die er schmiedet gegen böses Schuppenzeugs einzusetzen.
Dann wäre da noch der garetische Händler der auf seinen Handelsreisen ganz unfreiwillig in ein Abenteuer gezogen wird das er noch seinen Enkeln erzählen wird.
Die thorwalische Piratin sollte man auch nicht vergessen die Schiffbruch erlitten hat und jetzt jede Abenteuerherausforderung annimmt um genug Geld zu scheffeln um irgend wann mal ihr eigener Kapitän auf ihren eigenen Schiff zu sein.
Vielleicht ist da noch ein magiekundiger Scharlatan der von einer der Magierakademien ausgeschlossen wurde, vielleicht weil er bei mehreren Test betrogen hatte oder vielleicht weil sein Talent einfach nicht gereicht hat.
Oder eine Hexe die es in die Welt treibt um mehr zu sehen als nur ihre Hexenhütte und dessen Umgebung.

Wie sehen eure DSA-Helden aus? Sind es auch die eher gewöhnlichen Menschen die ins Abenteuer stolpern und über ihre lange Laufbahn zu großen Helden werden.
Oder sind es doch schon die fullfledged Warriors und feuerballwerfenden Magier die schon zu Beginn des Spiels sich auch vor Drachen nicht fürchten?
 
Da Vorgeschichte nur Fluff ist und die Helden standardmäßig auf der Stufe "erfahren" starten, stimmt das ja nur bedingt.
(Bzw. Vorgeschichte gibts ja bei allen anderen Systemen auch.)

Möglichwerweise fühlt sich der aventurische Held aber dennoch etwas mehr nach Hausmannskost an. Das Regelsystem gibt einem vielleicht Lederarbeiten und Tanzen mit auf den Weg, das Setting ist näher am Mittelalter (und benachbarte Epochen) als sonst häufig. Das wird dazu beitragen.
 
DSA kennt seit der 2. Edition sowohl typische Fantasyrollenspielfiguren (z. B. Krieger=Kämpfer und Streuner=Dieb), aber auch solche mit normaler Ausbildung (Seemann, Händler). Wobei nach meiner Erfahrung abenteuergeneigte Professionen dominieren und weniger abenteuerliche nur als Ergänzung mit hineinkommen. Der von mir in einem anderen Strang erwähnte Norri Chuckdirson eines meiner Spieler ist z. B. ein thorwalscher Krieger, der gut Geschichten erzählen kann und sich auch noch in Heilkunde auskennt. Ansonsten habei ich in der Gruppe noch einen thorwalschen Piraten, einen Utulujäger, der sich nach seiner Befreiung aus der Sklaverei der Ottajasko angeschlossen hat, zwei Zwergensöldner (wobei einer recht gerne schmiedet) und ein svelltländischer Kopfgeldjäger.

Ansonsten kommt es immer darauf an, wie man spielt. Der Lustknabenzuckerbäcker, der nur "Schlagsahne oder Schokosoße?" kann, muß nicht immer das bessere Rollenspiel abliefern als der Nurkämpfer oder der optimierte Magier.
 
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Ansonsten kommt es immer darauf an, wie man spielt. Der Lustknabenzuckerbäcker, der nur "Schlagsahne oder Schokosoße?" kann muß nicht immer das bessere Rollenspiel abliefern als der Nurkämpfer oder der optimierte Magier.

Tendenziell tut er es aber trotzdem, weil sich die Spieler zumeist viele Gedanken über den Hintergrund ihres Chars machen, während viele Spieler der 08/15-Kämpfer/Magier/Diebe nur darauf schauen, was sie im Spiel können wollen.

Was mich angeht, ich spiele Charaktere, keine Helden - oder gar sinnlos herumvagabundierende Abenteurer. Die typischen Vertreter der generischen Abenteurergruppe finde ich schon lange eher langweilig. Wenn doch dann nur noch mit rollenspielerischem Twist. Die Magierin die durch einen Unfall permanent unsichtbar ist und aufwändige verhüllende Kleidung und Masken trägt. Der Golgarit, den die Furcht quält dass seine in der Schlacht gefallene Geliebte als Untote herumirrt. Die Diebin in Gareth nivesischer Abstammung, die ihre Glaubenswelt an eine untypische Umgebung anpasst. Ein Utulu-Stammeskrieger anstatt dem fünfzehnten weidener Ritter.
Abenteuer sind dann auch mehr was in das man hineinstolpert als dass man es sucht.

Und irgendwie bekomm ich Lust herauszufinden was sich aus einem Lustknabenzuckerbäcker herausholen lässt, einfach nur weil das so oft als Beispiel für 'Bauerngaming' zu lesen ist. :D
 
Tendenziell tut er es aber trotzdem, weil sich die Spieler zumeist viele Gedanken über den Hintergrund ihres Chars machen, während viele Spieler der 08/15-Kämpfer/Magier/Diebe nur darauf schauen, was sie im Spiel können wollen.
Klar gibt es die auch, aber ich habe auch schon ein paar Spieler gesehen, die solche Professionen gewählt und dann nur herumgeblödelt haben.
 
Für mich sind die typischen Helden in DSA viel weniger der Fullfledged Warrior der mit Zweihänder und Plattenrüstung seine Feinde niedermäht und auch nicht der Assassinendieb (den man in anderen Systemen als Damagedealer bezeichnen würde) und auch nicht der Priester eines heiligen Gottes dessen einzige Aufgabe es ist die anderen SCs während eines Kampfes zu heilen und zu supporten. Und sowieso können diese Art von Helden andere Systeme sowieso besser.

Auch DSA kennt doch Geweihte, Krieger und Diebe.
Genauso wie DND es ermöglicht Liebeslieder Trällernde Barden, Wissensdurstige Zauberer oder Kriegermönche auf der Suche nach Erleuchtung zu spielen.

Der Charakterhintergrund ist eine Entscheidung des Spielers/ der Spielerin, nicht des Systems.

Für mich sehen die typischen DSA-Helden völlig anders aus.
Da wäre mal die Schneiderin die sich bei ihrer Arbeit langweilt und nachdem sie 7 Fliegen mit einem einzgen Streich geklatscht hat feststellt das sie vielleicht eine große Abenteurerin sein könnte. Also zieht sie bewaffnet mit Rucksack und Kurzschwert los.
Dann gibt es da den Zwergenschmied der eines Tages auf die Idee kommt das er doch auch mal selber die Äxte die er schmiedet gegen böses Schuppenzeugs einzusetzen.
Dann wäre da noch der garetische Händler der auf seinen Handelsreisen ganz unfreiwillig in ein Abenteuer gezogen wird das er noch seinen Enkeln erzählen wird.
Die thorwalische Piratin sollte man auch nicht vergessen die Schiffbruch erlitten hat und jetzt jede Abenteuerherausforderung annimmt um genug Geld zu scheffeln um irgend wann mal ihr eigener Kapitän auf ihren eigenen Schiff zu sein.
Vielleicht ist da noch ein magiekundiger Scharlatan der von einer der Magierakademien ausgeschlossen wurde, vielleicht weil er bei mehreren Test betrogen hatte oder vielleicht weil sein Talent einfach nicht gereicht hat.
Oder eine Hexe die es in die Welt treibt um mehr zu sehen als nur ihre Hexenhütte und dessen Umgebung.

Die Texte von DSA ermutigen zu solchen Charaktären, die Regeln ermöglichen sogar "Zuckerbäcker"*. ABER die Regeln unterstützen es nicht gerade.

Der Bauer, der sich aufgrund eines Schicksalsschlages dazu entschlossen hat den Hof hinter sich zu lassen und in der Ferne auf Abenteuersuche zu gehen muss wertvolle Charakterbau-Reccourcen in Ackerbau und ähnliche Fähigkeiten investieren, die ihm in seiner Späteren Karriere kaum noch weiterhelfen und deren Nutzen für den Spielspass auch eher gering einzustufen ist.

Im Gegensatz dazu wird man zum Beispiel bei Savage Worlds dazu ermutigt, seinen Charakterhintergrund möglichst detailliert zu machen. Man muss das nicht tun, aber man verliert keine Punkte. Stattdessen laufen diese Hintergrundfähigkeiten über Allgemeinwissen, je detaillierter der Hintergrund wird, desto mehr kann ich mit meinem Allgemeinwissen Wert machen. Das unterstützt Zuckerbäcker, die nach Feierabend das Fechten trainieren.

* Ich gehe nicht davon aus, dass irgendein Autor ernsthaft beabsichtigt hatte, dass der tatsächlich gespielt wird.

Möglichwerweise fühlt sich der aventurische Held aber dennoch etwas mehr nach Hausmannskost an. Das Regelsystem gibt einem vielleicht Lederarbeiten und Tanzen mit auf den Weg, das Setting ist näher am Mittelalter (und benachbarte Epochen) als sonst häufig. Das wird dazu beitragen.

DSA ist eben ein Schrebergartenverein in Zeiten des Urban-Guerilla-Farming.

Ansonsten kommt es immer darauf an, wie man spielt. Der Lustknabenzuckerbäcker, der nur "Schlagsahne oder Schokosoße?" kann muß nicht immer das bessere Rollenspiel abliefern als der Nurkämpfer oder der optimierte Magier.


Tendenziell tut er es aber trotzdem, weil sich die Spieler zumeist viele Gedanken über den Hintergrund ihres Chars machen, während viele Spieler der 08/15-Kämpfer/Magier/Diebe nur darauf schauen, was sie im Spiel können wollen.

Meiner Erfahrung nach geben diese reinen Fluffcharaktäre nur Spätpibateres geblödel oder hochnäsiges "ich bin ein guter Rollenspieler, weil mein Charakter so besonders ist getue" ab.

Dem gegenüber:

Ich habe aber noch nicht zwei Elfen-Bogenschützen mit dem selben Hintergrund erlebt. Gleiches Gilt für zwei muskulöse Krieger mit grosser Waffe.
Und keiner von denen war schlecht gespielt. WEIL sich der Spieler tendenziell Gedanken darüber macht, was den Charakter einzigartig macht.

Letztenendes weiß ich auch nicht, was so falsch an einem Assassinen sein soll der in eine Blutlinie von Assassinen hineingeboren wurde und sobald er stehen konnte in den Künsten des Schleichens, Lügens und Tötens ausgebildet wurde.

Dieser ist dann eben "FullFledged" aber der Himtergrund ist trotzdem stimmig.
 
Wie seltsam, mir sind die dauerblödelnden Nicht-Heldenprofessionen noch nie begegnet, dafür aber ganze Horden von Kriegern/Magiern/Assassinen die nur aus Minmaxing bestanden und deren Hintergrund auf eine Briefmarke gepasst hätte. Und natürlich nur aus Rechtfertigungen für exorbitante Werte bestand.
Genauso wie Elfenbogenschützen/Barbaren/Krieger deren Sippe/Dorf/Schule von Orks/Monstern/Schergen des Bösen ausgelöscht wurde mit ihnen als einzigen Überlebenden... weswegen sie seither auf Rachefeldzug sind und für den Tag trainiert haben, was wiederum die Rechtfertigung für exorbitante Kampfwerte war.

Gähn.


Auch DSA kennt doch Geweihte, Krieger und Diebe.
Genauso wie DND es ermöglicht Liebeslieder Trällernde Barden, Wissensdurstige Zauberer oder Kriegermönche auf der Suche nach Erleuchtung zu spielen.

D&D stützt deine Argumentation nicht. Schon vorher war es klar, aber D&D5 sagt es sogar explizit, dass es z.B. zwar normale, Liebeslieder trällernde Barden gibt, aber die Bardenklasse etwas Besonderes ist und sehr viel mehr kann als nur das. Das gleiche mit Priestern und der Klerikerklasse und allen weiteren. Leute mit SC-Klassen sind also schonmal dem Rest der Bevölkerung durch ihr SC-Sein weit überlegen. Das ist in DSA anders.

Der Charakterhintergrund ist eine Entscheidung des Spielers/ der Spielerin, nicht des Systems.

Die Texte von DSA ermutigen zu solchen Charaktären, die Regeln ermöglichen sogar "Zuckerbäcker"*. ABER die Regeln unterstützen es nicht gerade.

Das System kann es aber fördern oder bestrafen. Wenn ich in D&D einen Zuckerbäcker spielen, will, was mach ich dann? Oder auch nur einen Dieb ohne ihn durch Sneak Attack zum Damagedealer zu machen?
Die Regeln von DSA unterstützen das sehr wohl, allein schon weil es ihn hier gibt.

* Ich gehe nicht davon aus, dass irgendein Autor ernsthaft beabsichtigt hatte, dass der tatsächlich gespielt wird.

Du spekulierst hier aber ganz schön fröhlich vor dich hin. ;)

Der Bauer, der sich aufgrund eines Schicksalsschlages dazu entschlossen hat den Hof hinter sich zu lassen und in der Ferne auf Abenteuersuche zu gehen muss wertvolle Charakterbau-Reccourcen in Ackerbau und ähnliche Fähigkeiten investieren, die ihm in seiner Späteren Karriere kaum noch weiterhelfen und deren Nutzen für den Spielspass auch eher gering einzustufen ist.

Typische Minmax-Denke. Und Spielspass entsteht natürlich nur durch 08/15-Abenteuer mit action und Kämpfen, wie wir alle wissen...



Letztenendes weiß ich auch nicht, was so falsch an einem Assassinen sein soll der in eine Blutlinie von Assassinen hineingeboren wurde und sobald er stehen konnte in den Künsten des Schleichens, Lügens und Tötens ausgebildet wurde.

Dass dieser Hintergrund nur existiert um das Minmaxing zu rechtfertigen, zum Beispiel? Mal abgesehen dass das fast so ein schlimmes und abgenutztes Klischee ist wie der Barbar dessen Stamm von bösen Leuten gekillt wurde, deren Anführer sich im unpassendsten Moment in eine Schlange verwandelt...
 
A

Letztenendes weiß ich auch nicht, was so falsch an einem Assassinen sein soll der in eine Blutlinie von Assassinen hineingeboren wurde und sobald er stehen konnte in den Künsten des Schleichens, Lügens und Tötens ausgebildet wurde.

Dieser ist dann eben "FullFledged" aber der Himtergrund ist trotzdem stimmig.

Daran ist absolut nichts falsch und ich wollte auch nicht sagen das es nur einen Weg gibt DSA richtig zu spielen. Am Ende spielt man eh immer das was einen selber Spaß macht. Allerdings glaube ich das solch hochspezialisierte Charaktere fürs Abenteuerleben wenig taugen weil ihre Spieler (ich würd mich ebenfalls dazu zählen) wohl immer irgendwie vom Spielleiter erwarten das regelmässige Situationen kommen in denen sie ihren Spezialisten (und ein Assassine ist ja nix anderes) ausspielen können.
Ich vermute das sieht bei meinen oben beschrieben Beispielen anders aus. Mit einem solchen Charakter erwartet man keine massgeschneiderten Situationen, die wirds auch kaum geben. Und im Laufe ihres Abenteuerlebens wird sich die Schneiderin sicher auch entwickeln zu einer außergewöhnlcihen Fechterin oder aber aus der Not heraus zu einer Diebin oder vielleicht zu einer Expertin in Wildnisleben.
An solchen Charakteren find ich halt interessant das sie nicht von Anfang an der mächtige Krieger, Dieb oder Waldläufer sind sondern das sie erst über Abenteuer und Rollenspiel in diese Rolle hineingewachsen sind. Und irgendwo drinnen bleiben sie dann sicher auch immer die Schneiderin oder der Schmied oder der Händler.
 
dafür aber ganze Horden von Kriegern/Magiern/Assassinen die nur aus Minmaxing bestanden und deren Hintergrund auf eine Briefmarke gepasst hätte. Und natürlich nur aus Rechtfertigungen für exorbitante Werte bestand.

Klassisches Ei-Henne-Problem. Wenn der SL für jeden überdurchschnittlichen Wert eine Rechtfertigung verlangt, dann wird er auch genau DAS erhalten.
Ich sehe es so, dass werte, die von den Regeln her möglich sind auch erlaubt und eingeplant sind. Ansonsten gäbe es Regeln dagegen.
Ich verlange auch garkeinen Charakterhintergrund von meinen Spielern. Das machen sie Freiwillig, weil sie wissen, dass ich den Hintergrund einbinden WERDE. Zuckerbrot statt Peitsche.

Leute mit SC-Klassen sind also schonmal dem Rest der Bevölkerung durch ihr SC-Sein weit überlegen. Das ist in DSA anders.

Ich habe gerade kein Regelwerk neuerer Edition von DSA vorliegen um eine Referenz zu ziehen, aber ich bin der Meinung, dass in Früheren Editionen ein Held mehr GP zur Verfügung hatte als der normale Bewohner der Welt. Das kann sich natürlich mit neueren Editionen geändert haben. Ansonsten: Selbes Prinzip

Das System kann es aber fördern oder bestrafen. Wenn ich in D&D einen Zuckerbäcker spielen, will, was mach ich dann? Oder auch nur einen Dieb ohne ihn durch Sneak Attack zum Damagedealer zu machen?
Die Regeln von DSA unterstützen das sehr wohl, allein schon weil es ihn hier gibt.

Typische Minmax-Denke. Und Spielspass entsteht natürlich nur durch 08/15-Abenteuer mit action und Kämpfen, wie wir alle wissen

Genau darum ging es mir doch die ganze Zeit. Das System ermöglicht zwar "Nicht-Helden-Professionen" Es bestraft Spieler, die diese wählen im gleichen Atemzug.

Im Übrigen, du schreibst das so, als wäre ein Strategisch gebauter Charakter und Actionreiches Spiel mit Taktisch herausfordernden Konflikten etwas, an dem man per Definition keinen Spaß haben kann. Oder zumindest, als wäre es etwas "Dreckiges und Unmoralisches" an dem man keinen Spaß haben darf. :)

@Mods, bitte entschuldigt den Tripplepost. Aber editieren und zitieren sind auf der Mobilversion recht umständlich.

OffTopic
Supergermedit: Beiträge zusammengeführt.
 
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Ich habe kein Regelwerk neuerer Edition von DSA vorliegen um eine Referenz zu ziehen, aber ich bin der Meinung, dass in Früheren Editionen ein Held mehr GP zur Verfügung hatte als der normale Bewohner der Welt. Das kann sich natürlich mit neueren Editionen geändert haben. Ansonsten: Selbes Prinzip
Naja da ist schon ein ziemlicher Unterschied beim Powerlevel zwischen Helden und Normalos zwischen DSA und D&D.
Bei D&D braucht mein krieger vielleicht Lvl5 und er wird dann mit hoher Wahrscheinlichkeit mit 10 Normalosoldaten fertig. Bei DSA wirds ab drei Normalossoldaten schon extrem haarig auch für erfahrene Krieger.

Aber der Powerlevel ist ja Geschmackssache. ; )
 
Allerdings glaube ich das solch hochspezialisierte Charaktere fürs Abenteuerleben wenig taugen weil ihre Spieler (ich würd mich ebenfalls dazu zählen) wohl immer irgendwie vom Spielleiter erwarten das regelmässige Situationen kommen in denen sie ihren Spezialisten (und ein Assassine ist ja nix anderes) ausspielen können.

Als Spieler, wie als Spielleiter bevorzuge ich eine GRUPPE von Spezialisten. So ist jeder auf den anderen angewiesen und jeder kann auf seinem Gebiet glänzen - Selbst wenn dieses Gebiet die Herstellung von Süßem Backwerk ist.
 
Es geht auch viel mehr darum wie speziell die Spezialisten sind und ein hauptberuflicher Assassine ist da schon spezieller als zum Beispiel ein Dieb oder Streuner.

Ich persönlich finds als SL auch anstrengend wenn sich Spieler Spotlights für ihre Charaktere erwarten. Ich will ja solche Spotlights nicht in den Plot hineinkünsteln die solln ganz natürlich entstehen.
 
Klassisches Ei-Henne-Problem. Wenn der SL für jeden überdurchschnittlichen Wert eine Rechtfertigung verlangt, dann wird er auch genau DAS erhalten.

Natürlich muss der Hintergrund irgendwie erklären wie ein Char zu seinen Werten kommt. Die Werte sind schließlich ein Spiegel dessen, was der Char bisher gemacht hat. Zumindest sollte es so sein, ich weiß das Minmaxer das oft anders sehen. Das Henne-Ei-Problem ist da ein anderes: Leg ich zuerst meine r0xx0r-Werte fest und such dann nach Wegen die irgendwie zu rechtfertigen, oder hab ich ein Charakterkonzept und richte meine Werte danach aus?
Wie man in D&D oft sah besteht die Alternative oft daraus, dass Chars überhaupt keine Vergangenheit haben, keine Familie, keine Herkunft, keine Vorlieben und Abneigungen usw. (abgesehen von Vermeidungsstrategien wie 'Dorf wurde von Orks zerstört'), und sogar der Name ist optional, Hauptsache der BAB ist hoch und die Werte wurden von Lvl 1 bis 20 bereits durchgeplant.

Genau darum ging es mir doch die ganze Zeit. Das System ermöglicht zwar "Nicht-Helden-Professionen" Es bestraft Spieler, die diese wählen im gleichen Atemzug.

Inwiefern bestraft es sie? Dürfen sie dann nicht mitspielen? Oder kannst du dir nicht vorstellen dass jemand am Spiel Spaß haben kann indem er seinen Char spielt, sich bei Kämpfen aber hinter dem nächsten Gebüsch versteckt?

Im Übrigen, du schreibst das so, als wäre ein Strategisch gebauter Charakter und Actionreiches Spiel mit Taktisch herausfordernden Konflikten etwas, an dem man per Definition keinen Spaß haben kann. Oder zumindest, als wäre es etwas "Dreckiges und Unmoralisches" an dem man keinen Spaß haben darf. :)

Nein, keineswegs. Es ist nur furchtbar öde und langweilig, sich darauf zu fixieren. Schon mit 17 haben mich interessante Chars viel mehr interessiert als der Showdown mit dem Endboss, denn letztlich ist das ja doch nur Zahlengeschubse. Wenn mich mal der Taktikwahn packt, spiele ich ein Tabletop, die sind für sowas ohnehin viel besser geeignet. ;)

Als Spieler, wie als Spielleiter bevorzuge ich eine GRUPPE von Spezialisten. So ist jeder auf den anderen angewiesen und jeder kann auf seinem Gebiet glänzen - Selbst wenn dieses Gebiet die Herstellung von Süßem Backwerk ist.

Also das typische Fantasy-SWAT-Team?
Ich bevorzuge eine Gruppe von Charakteren mit Tiefe. Was sie können ist nebensächlich, wenn ihnen ein Skill fehlt müssen sie halt kreativ werden. Da sind schon die interessantesten Sachen bei rumgekommen, so auch in Kampfvermeidungsstrategien. Das ist viel spannender als die Lebenspunkte runterzuzählen. ;)
 
Naja ich würd jetzt den Kampf nicht allgemein als öde und langweilig bezeichnen, der kann schon auch Spaß machen, vor allem wenn man gerade ein bisschen die Sau raus lassen will. XD
Aber kämpfen kann man auch mit nicht optimierten Charakteren. ; )
 
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