schexpir
wandelndes Paretoprinzip
- Registriert
- 9. August 2005
- Beiträge
- 157
Drei Dinge haben mich zu dieser Idee inspiriert:
1. Die großartige Compilation „Blue Guitar“ von Chris Rea, in der er auf 11 CDs mit eigenen Songs die Geschichte des Blues erzählt.
2. Das Einführungsszenario „Blues für Marnie“ im Cthulhu-Grundbuch von Pegasus, bei der ein Musiker von Louis Armstrong eine Trompete geschenkt bekommt, die Tote zum Leben erweckt.
3. Die Legende über den Blues-Musiker Robert Johnson, der angeblich seine Seele dem Teufel verkauft hat und von diesem im Gegenzug die Geheimnisse des Gitarrenspiels erhielt.
Schauplatz: 1920er und 30er, USA
Protagonisten: Jazz- und Bluesmusiker, die DEN BLUES (tm) haben und durch ihre Musik Magie wirken können (sogenannte "Player")
Themen: Hoffnung und Verzweiflung, das ganz normale Leben und Überleben, Suche (nach dem Blues, dem Erfolg, sich selbst(tm), Aberglauben, Kommerz
Antagonsiten: Polizei, Gewerkschaft, Mafia, Plattenindustrie, Ku-Klux-Klan, andere Player, der Staat
Alternativen: Natürlich habe ich überlegt, ob man die Idee auch mit einem anderen System verwirklichen könnte, allerdings ist mir bisher keins eingefallen.
MAGUS wäre eine Möglichkeit (die Player könnten immerhin Magi sein, deren Fokus der Blues ist), aber man müsste zuviel vom Hintergrund beschneiden. Außerdem soll die Magie eingeschränkt sein. CTHULHU..nein..zu cthulhuid. Aber es liefert immerhin die Beschreibung der 1920er.
System: Steht noch nicht fest. Ich mag das alte WoD-System, und Delta Blues ist wenig kampflastig, so dass es funktionieren könnte. Es wird wohl einen Wert namens "Blues" geben, der das Machtpotential anzeigt.
Magie: Außer den begrenzten Kräfter der Player gibt es kaum Magie. Voodoo und ähnliches wird wohl funktionieren, vielleicht gibt es den ein oder anderen Bad Guy, der seine Seele dem Teufel verkauft hat, aber ansonsten ist alles Aberglaube... Möglicherweise ist aber Kommerz schlecht für den Blues, ein Plattenvertrag könnt zum Erlöschen der Kräfte führen.
Metaplot:
Ein bisschen. Ich dachte an einen Zeitleiste mit einer alternativen historischen Realität (so ZB, dass die Firma Gibson schon 1926 die erste E-Gitarre produziert, nicht erst 36), vielleicht ein paar übernatürliche Phänomene, und natürlich das "Verwursten" historischer Personen, aber alles eher auf lokaler Ebene. Allerdings wird die Magie wohl mit Ausbrauch des zweiten Weltkriegs und der Kommerzialisierung der Musik langsam verschwinden.
Charaktererschaffung
Zwei Dinge definieren einen Charaktert: "Roots" und "Style".
Die Roots beschreiben die Art, wie ein Player den Blues kennen gelernt und seine Einstellung zur Magie. Während manche Player über die Herkunft ihrer Kräfte Bescheid wissen, merken andere nur, „dass der Blues irgendwie wirkt“. Die verschiedenen Roots sind keinen zusammenhängenden Fraktionen, wenn Player überhaupt voneinander wissen, vereint sie höchstens von gemeinsamem Mistrauen gegenüber den Anderen und einer gewissen Tendenz, Musikern mit den gleichen Roots Geheimnisse weiterzugeben. Trotzdem sind Player zu selten, um sich zu organisieren.
Styles habe zweierlei Funktion: Zum einen definieren sie den Musikstil eines Musikers, der sich im Laufe seines Lebens zwar verändern kann, dessen Wurzeln er aber immer treu bleiben wird. Angelehtn an reale Blues- und Jazz-Stile, unterliegt vielen Einflüssen: Geburts- und Wohnort, Einflüsse, Lehrer, Vorbilder, Lebenseinstellung und persönliche Vorlieben. (so könnte ein Player aus New Orleans durchaus den Atlanta-Blues spielen) Außerdem legt der persönliche Style fest, zu welchen "Mojos" (Magiekategorien) man die größte Affinität aufweist.
Roots:
Crossroader: Wie schon Robert Johnson haben die Crossroader ihre Seele an den Teufel verkauft. Dieser erscheint gewöhnlich als älterer Herr im Anzug nachts auf einer Wegkreuzung und bietet dem Suchenden Ruhm, Reichtum und unglaubliche musikalische Fähigkeiten an.
Nachteil: Die vom Teufel verliehene Magie hat zeitweise dämonische Ausprägungen. Bei einem Patzer könnten zu den Takten der Musik Tote auferstehen, Menschen sterben oder wahnsinnig werden, Gegenstände in Flammen aufgehen oder ähnliches.
Follower: Die Follower haben irgendwann einen der großen Musiker ihrer Zeit getroffen, die ihnen den Blues brachte. Robert Johnson, T-Bone Walker, Blind Lemon Jefferson, Howlin’ Wolf, Louis Armstrong, Benny Goodman, Duke Ellington, Cab Calloway – einer dieser Blues- und Jazz-Legenden hat als Lehrer oder Inspiration gedient.
Nachteil: Die Follower werden durch ihren Mentro geprägt und bleiben ihr Leben lang auf die Mojos beschränkt, die ihrem Style zugeordnet sind.
Gibsons: 1926 brachte die Firma Gibson zum ersten Mal einen in Serie gefertigte elektrische Gitarre auf dem Markt. Seitdem wurden zahlreiche weitere elektrische Instrumente, Verstärker und Mikrofone produziert. Die Gibsons haben eines dieser Geräte erworben, gestohlen oder geschenkt bekommen und wirken damit ihre Magie.
Nachteil: Die Magie der Gibsons funktioniert nur mit ihrem speziellen Instrument, nur mit ihm können sie den Blues spielen. Bei einem Patzer hat das Gerät einen technischen Defekt oder wird zerstört, so dass der Musiker es reparieren oder sich ein neues besorgen muss.
Houngans: Voodoo, Santeria, Macumba. Mit Hilfe der synkretischen Religionen ist es ebenso möglich, den Blues zu finden. Ein Priester beschwört im Rahmen einer Zeremonie einen Loa, einen Geist, der sich mit dem Musiker verbindet und ihm seine Geheimnisse und Kräfte teilt.
Nachteil: Normalerweise ist der Loa friedlich, bei einem Patzer jedoch übernimmt er die Kontrolle über den Musiker und bringt in dazu, völlig verrückte, manchmal auch bizarre und gewalttätige Dinge zu tun.
Motherless Childs: Manche Musiker entdecken den Blues ohne Hilfe. Vielleicht bringt ihnen jemand bei ihr Instrument zu spielen, aber die Magie erlernen sie autodidaktisch. Daher sind sie immer auf der Suche nach jemanden, der ihnen mehr beibringt.
Nachteil: Aufgrund ihrer fehlenden Ausbildung können Motherless Childs nur Mojos bis Stufe 2 erlernen.
Die Roots beschreiben den Erstkontakt mit dem Blues, aber sie sind nicht in Stein gemeißelt: Ein Crossroader könnte durchaus später ein Gibson-Instrument bekommen, oder ein Motherless Child einen Lehrmeister finden.
Styles:
Jedem der Stiles werden zwei Mojos zugeordnet, die leichter zu erlernen sind oder ähnliches.
Atlanta Blues
Chicago Blues
Country Blues (Delta bzw. Taxas Blues)
Memphis /Piedmon Blues
Louisiana /Swamp Blues
Ragtime
Dixieland
New Orleans Jazz
Chicago Jazz
Swing
Bebop
Mojos:
Die Mojos sind Magiekategorien, vergleichbar mit den Sphären bei Magus, denen aber feste Effekte zugeordent sind. Das hier ist noch ziemlich Baustelle, mir gefallen die Kategorien und Namen noch nicht so (das ist schon ziemlich Magus, oder?) Fest steht, dass die Magie nur wirkt, wenn der Blues gespielt/ gesungen (bei kleineren Effekten vileleicht auch gesummt oder gepfiffen) wird - weshalb ich zB Leben manipulieren für eher ungeeignet halte.
Items (gegenstände manipulieren und verändern)
Espiritu (Geister sehen, beschwören, Tote befragen und Erwecken)
Gedanken
Elemente
Hoodoo (Illussionen)
Zeit
Soviel also mein erstes Brainstorming. Puuhhhh.... langer Post. Was ich mir erhoffe ist natürlich einserseits Kritik (auch bekannt als Heartbreaker-Schießen) und Hinweis auf Lücken und Unstimmigkeiten, aber natürlich auch ein paar Ideen in puncto Hintergund, System (vor allem Magiesystem)...da ist noch viel Platz.
1. Die großartige Compilation „Blue Guitar“ von Chris Rea, in der er auf 11 CDs mit eigenen Songs die Geschichte des Blues erzählt.
2. Das Einführungsszenario „Blues für Marnie“ im Cthulhu-Grundbuch von Pegasus, bei der ein Musiker von Louis Armstrong eine Trompete geschenkt bekommt, die Tote zum Leben erweckt.
3. Die Legende über den Blues-Musiker Robert Johnson, der angeblich seine Seele dem Teufel verkauft hat und von diesem im Gegenzug die Geheimnisse des Gitarrenspiels erhielt.
Schauplatz: 1920er und 30er, USA
Protagonisten: Jazz- und Bluesmusiker, die DEN BLUES (tm) haben und durch ihre Musik Magie wirken können (sogenannte "Player")
Themen: Hoffnung und Verzweiflung, das ganz normale Leben und Überleben, Suche (nach dem Blues, dem Erfolg, sich selbst(tm), Aberglauben, Kommerz
Antagonsiten: Polizei, Gewerkschaft, Mafia, Plattenindustrie, Ku-Klux-Klan, andere Player, der Staat
Alternativen: Natürlich habe ich überlegt, ob man die Idee auch mit einem anderen System verwirklichen könnte, allerdings ist mir bisher keins eingefallen.
MAGUS wäre eine Möglichkeit (die Player könnten immerhin Magi sein, deren Fokus der Blues ist), aber man müsste zuviel vom Hintergrund beschneiden. Außerdem soll die Magie eingeschränkt sein. CTHULHU..nein..zu cthulhuid. Aber es liefert immerhin die Beschreibung der 1920er.
System: Steht noch nicht fest. Ich mag das alte WoD-System, und Delta Blues ist wenig kampflastig, so dass es funktionieren könnte. Es wird wohl einen Wert namens "Blues" geben, der das Machtpotential anzeigt.
Magie: Außer den begrenzten Kräfter der Player gibt es kaum Magie. Voodoo und ähnliches wird wohl funktionieren, vielleicht gibt es den ein oder anderen Bad Guy, der seine Seele dem Teufel verkauft hat, aber ansonsten ist alles Aberglaube... Möglicherweise ist aber Kommerz schlecht für den Blues, ein Plattenvertrag könnt zum Erlöschen der Kräfte führen.
Metaplot:
Ein bisschen. Ich dachte an einen Zeitleiste mit einer alternativen historischen Realität (so ZB, dass die Firma Gibson schon 1926 die erste E-Gitarre produziert, nicht erst 36), vielleicht ein paar übernatürliche Phänomene, und natürlich das "Verwursten" historischer Personen, aber alles eher auf lokaler Ebene. Allerdings wird die Magie wohl mit Ausbrauch des zweiten Weltkriegs und der Kommerzialisierung der Musik langsam verschwinden.
Charaktererschaffung
Zwei Dinge definieren einen Charaktert: "Roots" und "Style".
Die Roots beschreiben die Art, wie ein Player den Blues kennen gelernt und seine Einstellung zur Magie. Während manche Player über die Herkunft ihrer Kräfte Bescheid wissen, merken andere nur, „dass der Blues irgendwie wirkt“. Die verschiedenen Roots sind keinen zusammenhängenden Fraktionen, wenn Player überhaupt voneinander wissen, vereint sie höchstens von gemeinsamem Mistrauen gegenüber den Anderen und einer gewissen Tendenz, Musikern mit den gleichen Roots Geheimnisse weiterzugeben. Trotzdem sind Player zu selten, um sich zu organisieren.
Styles habe zweierlei Funktion: Zum einen definieren sie den Musikstil eines Musikers, der sich im Laufe seines Lebens zwar verändern kann, dessen Wurzeln er aber immer treu bleiben wird. Angelehtn an reale Blues- und Jazz-Stile, unterliegt vielen Einflüssen: Geburts- und Wohnort, Einflüsse, Lehrer, Vorbilder, Lebenseinstellung und persönliche Vorlieben. (so könnte ein Player aus New Orleans durchaus den Atlanta-Blues spielen) Außerdem legt der persönliche Style fest, zu welchen "Mojos" (Magiekategorien) man die größte Affinität aufweist.
Roots:
Crossroader: Wie schon Robert Johnson haben die Crossroader ihre Seele an den Teufel verkauft. Dieser erscheint gewöhnlich als älterer Herr im Anzug nachts auf einer Wegkreuzung und bietet dem Suchenden Ruhm, Reichtum und unglaubliche musikalische Fähigkeiten an.
Nachteil: Die vom Teufel verliehene Magie hat zeitweise dämonische Ausprägungen. Bei einem Patzer könnten zu den Takten der Musik Tote auferstehen, Menschen sterben oder wahnsinnig werden, Gegenstände in Flammen aufgehen oder ähnliches.
Follower: Die Follower haben irgendwann einen der großen Musiker ihrer Zeit getroffen, die ihnen den Blues brachte. Robert Johnson, T-Bone Walker, Blind Lemon Jefferson, Howlin’ Wolf, Louis Armstrong, Benny Goodman, Duke Ellington, Cab Calloway – einer dieser Blues- und Jazz-Legenden hat als Lehrer oder Inspiration gedient.
Nachteil: Die Follower werden durch ihren Mentro geprägt und bleiben ihr Leben lang auf die Mojos beschränkt, die ihrem Style zugeordnet sind.
Gibsons: 1926 brachte die Firma Gibson zum ersten Mal einen in Serie gefertigte elektrische Gitarre auf dem Markt. Seitdem wurden zahlreiche weitere elektrische Instrumente, Verstärker und Mikrofone produziert. Die Gibsons haben eines dieser Geräte erworben, gestohlen oder geschenkt bekommen und wirken damit ihre Magie.
Nachteil: Die Magie der Gibsons funktioniert nur mit ihrem speziellen Instrument, nur mit ihm können sie den Blues spielen. Bei einem Patzer hat das Gerät einen technischen Defekt oder wird zerstört, so dass der Musiker es reparieren oder sich ein neues besorgen muss.
Houngans: Voodoo, Santeria, Macumba. Mit Hilfe der synkretischen Religionen ist es ebenso möglich, den Blues zu finden. Ein Priester beschwört im Rahmen einer Zeremonie einen Loa, einen Geist, der sich mit dem Musiker verbindet und ihm seine Geheimnisse und Kräfte teilt.
Nachteil: Normalerweise ist der Loa friedlich, bei einem Patzer jedoch übernimmt er die Kontrolle über den Musiker und bringt in dazu, völlig verrückte, manchmal auch bizarre und gewalttätige Dinge zu tun.
Motherless Childs: Manche Musiker entdecken den Blues ohne Hilfe. Vielleicht bringt ihnen jemand bei ihr Instrument zu spielen, aber die Magie erlernen sie autodidaktisch. Daher sind sie immer auf der Suche nach jemanden, der ihnen mehr beibringt.
Nachteil: Aufgrund ihrer fehlenden Ausbildung können Motherless Childs nur Mojos bis Stufe 2 erlernen.
Die Roots beschreiben den Erstkontakt mit dem Blues, aber sie sind nicht in Stein gemeißelt: Ein Crossroader könnte durchaus später ein Gibson-Instrument bekommen, oder ein Motherless Child einen Lehrmeister finden.
Styles:
Jedem der Stiles werden zwei Mojos zugeordnet, die leichter zu erlernen sind oder ähnliches.
Atlanta Blues
Chicago Blues
Country Blues (Delta bzw. Taxas Blues)
Memphis /Piedmon Blues
Louisiana /Swamp Blues
Ragtime
Dixieland
New Orleans Jazz
Chicago Jazz
Swing
Bebop
Mojos:
Die Mojos sind Magiekategorien, vergleichbar mit den Sphären bei Magus, denen aber feste Effekte zugeordent sind. Das hier ist noch ziemlich Baustelle, mir gefallen die Kategorien und Namen noch nicht so (das ist schon ziemlich Magus, oder?) Fest steht, dass die Magie nur wirkt, wenn der Blues gespielt/ gesungen (bei kleineren Effekten vileleicht auch gesummt oder gepfiffen) wird - weshalb ich zB Leben manipulieren für eher ungeeignet halte.
Items (gegenstände manipulieren und verändern)
Espiritu (Geister sehen, beschwören, Tote befragen und Erwecken)
Gedanken
Elemente
Hoodoo (Illussionen)
Zeit
Soviel also mein erstes Brainstorming. Puuhhhh.... langer Post. Was ich mir erhoffe ist natürlich einserseits Kritik (auch bekannt als Heartbreaker-Schießen) und Hinweis auf Lücken und Unstimmigkeiten, aber natürlich auch ein paar Ideen in puncto Hintergund, System (vor allem Magiesystem)...da ist noch viel Platz.