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Branca … Branca … Branca Leone! Oder gleichwohl verlautbar: „Die unglaublichen Abenteuer des hochwohllöblichen Ritters Branca Leone“ (Originaltitel „L’armata Brancaleone“)

… ist eine derbe Komödie des italienischen Films aus dem Jahre 1966. Mit dem charismatischen Vittorio Gassman in der Hauptrolle bemüht sich der abgehalfterte Ritter Brancaleone (zu deutsch „Löwenpranke“) mit pathetischen Reden und weithin verfehltem Ehrgeiz seinem verkappten Adelsstolz irgendwie gerecht zu werden. Obgleich er sein Herz am richtigen Fleck zu haben scheint, scheitert er stets aufs Neue in schmachvoller Weise. Man könnte fast Mitleid mit ihm haben. Aber eben nur fast.

Das Elend beginnt damit, dass die beiden tölpelhaften Briganten Pecoro und Tacone zusammen mit dem diebischem Mangold unverhofft einen gleichermaßen rühmlichen wie kampferprobten Ritter überrumpeln und seiner Habseligkeiten berauben. Als sie diese bei dem alten Knauser Abacuc in Zahlung geben wollen, stellen sie fest, dass sich unter dem Raubgut eine Besitzurkunde zur Übereignung der Hafenstadt Aurocastro samt umliegender Ländereien an einen neuen Lehnsherren befindet. Gemeinsam können die vier Halunken dem talentfreien Brancaleone das in Aussicht stehenden Lehen schmackhaft machen, nachdem sich dieser beim hiesigen Ritterturnier bis auf die Unterhose blamiert hat. Und so bricht der hochwohllöbliche Ritter Brancaleone mit seinem tugendlosen Gefolge gen Aurocastro auf, stellt sich auf dem Weg dahin einem Duell auf Leben und Tod, eskortiert eine sich sofort nach Leidenschaft sehnende Jungfrau zu ihrem künftigen Gatten, inszeniert eine abgekartete Gefangenenabgabe und gerät auch sonst von einem unglaublichen Schlamassel in den nächsten, stets den Traum von überbordendem Reichtum im Sinn.

2019 nahm sich der italienische Verlag Acheron Games dieser absurden Heldentruppe an, wie sie sich sicherlich früher oder später in jeder Rollenspielrunde einmal zusammenfindet, und schuf für sie eine eigenständige Fantasywelt, die sich selbst nicht ganz so ernst nimmt: Hier wird gepöbelt, geprügelt, gegaunert und beschissen, wo und wann immer es nur geht. Mittendrin reißen sich die abgebrannten Charaktere der Spielenden um jeden noch so fragwürdigen Auftrag, denn auch die Zeche muss irgendwann bezahlt werden, wenn man nicht früher oder später am Galgen enden möchte. Doch ob nun mächtige Auftraggeber, gewiefte Scharlatane, stumpfsinnige Stadtwachen oder gar heimtückische Kopfgeldjäger – um eine ordentliche Tracht Prügel kommt man manchmal einfach nicht drumherum. Und sollte am Ende des Tages dann doch noch eine verirrte Goldmünze übrigbleiben, geht’s damit ab in die nächste Schenke! Lieber versaufen, als beklaut werden!

Ein Buch mit dem Bild eines Ritters mit einem Schwert. System Matters Verlag


Willkommen in der Welt von Brancalonia! Willkommen im Kopfgeldkönigreich!

Übrigens war der Film seinerzeit so erfolgreich, dass nicht nur 1970 die Abenteuer des Brancaleone fortgesetzt wurden, sondern auch der Begriff armata Brancaleone aus dem Originaltitel als stehende Wendung in die italienische Schriftsprache einzog. Tatsächlich bezeichnet dieser eine zusammengewürfelte Gruppe von Personen, die ungeordnet, planlos und ohne nachhaltigen Effekt vorgehen, sodass deren Unterfangen im Misserfolg münden muss.

Die ein oder andere Rollenspieltruppe mag sich an dieser Stelle vielleicht ertappt fühlen. Und damit das fortan auch alles Hand und Fuß hat, gibt es dafür jetzt ein zünftiges Rollenspiel direkt nach Hause!



Text: Marco Schugk


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Dass sich Brancalonia selbst nicht allzu ernst nimmt, wissen wir spätestens seit den verfilmten Verirrungen des hochwohllöblichen Ritters Branca Leone, der zweifellos als Inspirationsquelle Portrait gestanden hat. Doch was hat es mit dem Qualitätsmerkmal „Italo-Fantasy“ überhaupt auf sich?

Prinzipiell mag es erst einmal kaum überraschen, dass Brancalonia in einer pittoresken High-Fantasy-Kampagnenwelt spielt, die sich in ihrer naturräumlichen und kulturhistorischen Ausgestaltung bewusst am realweltlichen Italien bedient: Nach dem Untergang seiner sagenumwobenen Hauptstadt Plutonia zerbrach das die gesamte Halbinsel und die umliegenden Binnenmeere umspannende Drakonische Imperium seinerzeit im 1000-jährigen Krieg. Das daraus hervorgehende Kopfgeldkönigreich ist heutzutage hingegen ein vielfältiges Sammelsurium aus Stadtstaaten, die von althergebrachten Fürsten, skrupellosen Großfamilien, korrupten Ratsmitgliedern oder gar vom Klerus höchstselbst regiert werden. Doch ob es nun um Ländereien, Schürfrechte, Handelsabkommen, Schiffspassagen, Reliquien oder was auch immer geht, gestritten, intrigiert oder gekämpft wird irgendwo immer. Dementsprechend hetzen sich die Führenden dieser Welt einander bei jeder sich bietenden Gelegenheit Flüche, Attentäter oder Söldnerheere auf den Hals.

Und weil immer irgendwer für die daraus resultierenden Unkosten aufkommen muss, wird das gemeine Volk nur allzu regelmäßig von gewissenlosen Steuereintreibern geplagt. Als hätte man nicht ohnehin schon mit marodierenden Räuberbanden, eigensinnigen Hexen (Befane) und gefräßigen Abscheulichkeiten wie Vipenwölfe oder Anguane viel zu viel zu erdulden, wird sich der machtversessenen Obrigkeit zuweilen auch mal mit Fackeln und Mistgabeln erwehrt. Grund für Zoff gibt es also überall zu jeder Zeit reichlich.

Letztlich sind es aber unsere Knappen (also die SC der Spielenden), die sich zwischen all den Zankereien bemühen müssen, sich mit schlecht bezahlten Aufträgen irgendwie von einer Mahlzeit zur nächsten durchzuschlagen. Und sollte wider Erwarten am Ende des Tages doch noch eine vereinsamte Goldmünze übrigbleiben, wird sie wohlverdient versoffen, um jeglichem Diebespack zuvorzukommen! Denn wer nichts hat, ist der Mühe (fast) nicht wert!

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Wer nun also dem durchaus schroff anmutenden, aber merklich humoristischen Ton des Kopfgeldkönigreichs begegnen oder gar gerecht werden möchte, dem seien an dieser Stelle die alten Filme mit Bud Spencer und Terence Hill empfohlen. Nebst Hector, der Ritter ohne Furcht und Tadel (1976) sind es aber vor allem die beiden famosen Italo-Western Die rechte und die linke Hand des Teufels (1970) und eben Vier Fäuste für ein Halleluja (1971), die sich dafür geradezu perfekt eignen. In alle Verfilmungen geht es prinzipiell darum, wie sich wenig ruhmreiche Protagonisten zusammenraufen, um – nicht ganz uneigennützig – noch viel fieseren Halunken mit allerlei flotten Sprüchen und Schellen ordentlich Dampf unterm Kessel zu machen.

Selbstredend passt das wie die Faust aufs Auge: Unsere geschundenen und ausgehungerten Knappen springen letztlich auch immer dort in die Bresche, wo es dreckig und gefährlich wird. Mit Ausrüstung, die nur noch von Rost und Bindfäden zusammengehalten wird, sollen sie dort Erfolg haben, wo schon andere scheiterten. Aber was nützen dabei schon Anstand und Moral, wenn der Magen knurrt und die Kehle trocknet. Also gilt es, sich im Zweifelsfall wenig ehrenvoll und wenig manierlich durchzubeißen, selbst wenn es das letzte Hemd kosten wird …

Und für die Filmliebhaber unter uns: Wer wollte nicht schon immer einmal einen grobschlächtigen Mendikanten (Bettelmönch) spielen, der dem Weg der zänkischen Regel folgt und seine mächtigen Pranken dort klatschen lässt, wo andere Gauner ihre Wangen hinhalten? BÄM!

Hat dir eigentlich schon mal einer mit einem Vorschlaghammer einen Scheitel gezogen?
– Bud Spencer, Zwei Himmelhunde auf dem Weg zur Hölle​



Text: Marco Schugk


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Es kann gut sein, dass deine Schar in große Gefahr gerät und das rein gar nichts mit wildgewordenen Bigaten zu tun hat, sondern vielmehr mit den knurrenden Mägen deiner Leute. Wie du sicher bereits weißt, ist die gefräßige Meute auch ganz ohne Morganen kaum satt zu bekommen. Was also tun, wenn es ihr etwa eines Morgens – oder in eurem Fall: eines Mittags aufwacht und feststellt, dass ihr des Nachts von Gobbolini besucht wurdet und nicht nur der Braten fort ist, sondern auch der größte Anteil eures hart und überaus ehrlich erarbeiteten Goldes? Wie kann man eine ganze Schar vor einer drohenden Prügelei schnell glücklich und satt bekommen? Die Lösung ist natürlich Pasta.

Du brauchst:

Etwa 400g Spaghetti (noch besser die feineren Capellini, sowas haben echte Knappen in den Kopfgeldkönigreichen immer dabei)​

400g Schafskäse (von den mitfühlenden Bauern in der Gegend, die sicher vollstes Verständnis haben, wenn ihr euch in bitterster Not selbst bedient)​

eine ordentliche Handvoll Salbeiblätter (am besten frisch, sonst getrocknet. Wächst am Wegesrand oder schaue sehr vorsichtig im Beutel eures Benandante nach. Folge deiner Nase!)​

1–2 Zehen Knoblauch (im Zweifel mehr!)​

Olivenöl​

Pfeffer sowie Salz.​

Das geht so:

Du kannst gleich zu Beginn das Wasser in einem großen Topf aufs Feuer setzen, die Nudeln können während der Zubereitung ruhig schonmal kochen. (Das beruhigt die hungrigen Knappen, die dir über die Schulter schauen.)

Den Salbei waschen und kleinschneiden, den Schafskäse in fingerbreite Würfel würfeln – das muss nicht sonderlich sorgsam geschehen.

Knoblauch durch die Presse jagen oder sehr klein schneiden.

Alles in einer Schale mit einem guten Schuss Öl vermischen.

Wenn die Nudeln fertig sind Wasser abgießen und die Nudeln etwas abtropfen lassen (es sollte keine Wasserpfütze mehr im Topf sein), die Käse und Salbei Mischung drauf, gut pfeffern und vermischen, bis der Käse angeschmolzen ist und sich mit den Rest verbunden hat, aber noch etwas Biss hat. Ich mache das gern noch über dem Feuer, so es einfacher und schneller.

Die Menge sollte 2–3 deiner Gefährten friedlich stimmen (Morganti immerhin für etwa die nächste Stunde.)



Text: Denis Bökenkröger


104 verdammt treue Seelen haben uns schon auf den Weg ins Königreich begleitet und dafür sagen wir sagen DANKE! Aber wir hoffen natürlich noch auf weitere Knappen, die uns auf Abenteuer begleiten und abends ein Bohnen reinfeiern wollen. Ihr habt noch bis zum 14. März die Gelegenheit!

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„Sieht aus wie Bohnen, schmeckt auch wie Bohnen, sind Bohnen!“
Terence Hill in Der Supercop

Von den urigen Tavernen im Hochland von Falamonte bis hin zu den versifften Hafenspelunken Piccadoras ist das gesamte Kopfgeldkönigreich von Spachtelhallen und Schmausbuden minuziös durchsetzt. Man könnte meinen, sie alle lägen im Wettstreit miteinander, Ahnungslose wie Wagemutige gleichermaßen mit ihren kulinarischen Verlockungen um ihr letztes Kleingeld zu erleichtern.

Doch sollte man sich vom angepriesenen „pikanten Ochsenkessel“ oder „gebackenen Seehecht“ keineswegs darüber hinwegtäuschen lassen, dass verkochte Schuhsohlen oder aus dem Brackwasser gefischte Kadaver (mit und ohne Flossen) von einem untrainierten Magen keineswegs wohlwollend empfangen werden. Ganz im Gegenteil: Während sich der geneigte Knappe obschon der geschmacklichen Eigenheiten der lokalen Küche in Genugtuung wiegt, ein zumindest sättigendes Mahl zu sich genommen zu haben, sieht er sich alsbald mit unerwarteten Herausforderungen konfrontiert. Wer Glück hat, kann das Dilemma im Nachgang fernab der Öffentlichkeit geräuschvoll aussitzen. Wen das Schicksal jedoch schelten wolle, der schafft es nicht einmal mehr, sich von seiner Mahlzeit rechtzeitig zu erheben.

Und damit unsere Spielenden nicht gleich am ersten Abend dem Schicksal begegnen, sich aber doch schon einmal auf Künftiges einstimmen können, wird deftige Hausmannskost serviert. Alles, was ihr dafür braucht, ist ein großer Topf, ein ordentlicher Holzlöffel und entsprechendes Schneidwerkzeug. Ein Lagerfeuer wird zum Kochen benötigt, für die Stubenhocker unter euch tuts aber auch der heimische Herd.

Bohnen mit Speck


Zutaten (für 4 Portionen):

250 g Speck durchwachsen, gewürfelt

300 g Cabanossi, Chorizo oder eine andere pikante Rotwurst

1 Dose geschälte Tomaten

1 Dose weiße Bohnen

1 Dose Kidneybohnen

4 Knoblauchzehen

2 Zwiebeln

250g saure Sahne oder Schmand

1 TL Thymian

1 TL Pfeffer

1 TL Paprikapulver

1 TL Oregano

1 TL Salz

etwas Öl zum Anbraten

(Für eine vegetarische Variante lasst ihr Speck und Wurst weg und ballert den Topf stattdessen mit Räuchertofu zu. Dazu dann das gute alte Rauchsalz als zünftiges Extra!)

Zubereitung:


1) Die Zwiebeln und die Knoblauchzehen fein würfeln und in etwas Öl anschwitzen. Den Speck ggf. von der Schwarte trennen, kleinschneiden und hinzugeben.

2) Sobald die Zwiebeln glasig sind, die in Scheiben geschnittene Cabanossi oder vergleichbare Wurst dazugeben. Braten, bis die Wurst gut angeröstet ist. Das sorgt für den würzigen Geschmack!

3) Sobald die Wurstscheiben eine schöne Farbe angenommen haben, mit den zuvor zerquetschten Tomaten samt Saft ablöschen und kurz aufkochen lassen. Derweil die Bohnen abtropfen lassen und dann ebenfalls hinzugeben. Den gewünschten Flüssigkeitsgrad mittels Tomatensafts regulieren.

4) Alles mit Thymian, Paprika, Pfeffer und Salz würzen. Beim Salzen ruhig etwas vorsichtiger sein, da Speck und Wurst ohnehin salzig sind. Wer es etwas schärfer mag, kann an dieser Stelle noch eine Messerspitze Chili ergänzen.

5) Falls vorhanden, nun die abgetrennte Speckschwarte dazugeben und den gesamten Sud etwa 30 min lang kochen lassen. Dabei immer mal wieder umrühren, damit nichts anbrennt.

6) Zum Schluss die Sahne in die Bohnenpfanne rühren und das Gericht mit Fladenbrot oder Weißbrot als Beilage servieren.

Guten Hunger!

Und für alle anderen, die auf der Suche nach der allabendlichen Kost im Kopfgeldkönigreich nicht in Teufels Küche enden wollen, gilt selbstredend: Lieber aus der letzten Geldbörse pfeifen, als wieder die Arschbacken zusammenkneifen!



Text: Marco Schugk


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Für alle, die Brancalonia schon vorbestellt (noch bis zum 13. März!) und eine PDF-Variante ausgewählt haben, gibt es heute gute Nachrichten: Das Brancalonia Preview PDF ist nun unter deinen Downloads (bzw. im Downloadlink in deiner Emails) verfügbar. Wie immer gilt: Es ist nicht das fertige Buch, wir arbeiten noch dran und ihr findet überall noch kleine Farbtupfer im Fließtext, wo wir noch etwas polieren müssen. Aber für seine erste Spielrunde ist man bereits ausreichend bewaffnet und mit den enthaltenden Abenteuern kann man loslegen und das Königreich unsicher machen.

Ein Buch mit dem Bild eines Ritters mit einem Schwert. System Matters Verlag



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Ein OSR-Klassiker aus Deutschland kehrt aus den Untiefen des Labyrinths zurück: Die Festung des Bergkönigs von Moritz Mehlem überarbeitet für Swords & Wizardry von Günther Kronenberg und neu illustriert von Mario Bühling und Patrick Wittstock. Wir haben beim Aufbau des Abenteuers darauf geachtet, dass es leicht zu leiten ist und Günther hat alles in Doppelseiten organisiert, perfekt für den Einsatz am Spieltisch. Damit könnt ihr Moritz’ Abenteuer wieder erleben und das auch noch in einer gediegenen Hardcover-Version. Aber dennoch hat mich die Nostalgie gepackt und ich habe lange gesucht und letztendlich doch noch etwas gefunden: Stolz liegt nun auf meinem Schreibtisch die limitierte Messe-Edition des Bergkönigs von der RPC 2009 (sogar mit Autogram des Bergkönigs höchstselbst!):

Die Festung der Bergungen. System Matters Verlag


Aber wie gesagt, die neue Ausgabe des Bergkönigs ist an unsere zauberhafte Torgrimm-Ausgabe angepasst und inhaltlich erwartet euch folgendes Abenteuer:

Cover S&W: Die Festung des Bergkönigs


Der Bergkönig sucht die Wälder im Grenzland heim…
… und die Bevölkerung will sich wehren. 100 Goldmünzen pro Nase und alle gefundenen Schätze winken der Abenteuergruppe, die seinen Unterschlupf ausfindig macht und seinem Treiben ein Ende bereitet. Doch wer ist der Bergkönig und wo versteckt er sich? Ein Turnierabenteuer für 4 SC der Stufen 1-2 vom deutschen Grandseigneur des Oldschool-Rollenspiels Moritz „Glgnfz“ Mehlem. In dieser Sonderausgabe wurde das Abenteuer um einen weiteren Begegnungsort und einen Turniermodus erweitert. Im Anhang findet ihr außerdem eine Kurzeinführung in das Turnierspiel, fertige Turnier-SC und etliche neue klassische Monster für Swords & Wizardry.



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Das Buch erscheint im Format 17×24 (genauso wie Torgrimm und die Wintertochter), hat 48 Seiten und kann jetzt vorbestellt werden. Wir lesen alles noch ein letztes Mal durch und dann geht der Bergkönig in den Druck, aber ihr könnt schon jetzt loslegen, wenn ihr euch PDF-Variante holt. Und wo könnt ihr das? Natürlich hier:


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Auf den ersten Blick ist Brancalonia eine klassische Third-Publisher-Erweiterung für die fünfte Edition des größten Rollenspiels der Welt. Sie umfasst mit dem Kopfgeldkönigreich eine eigenständige Kampagnenwelt, nebst Menschen fünf neue, spielbare Völker und für jede aus den Grundregeln bekannte Klasse weitere Spezialisierungsmöglichkeiten mit eigenen Merkmalen, Fähigkeiten, Zaubern und Hintergründen, die das Setting wunderbar bedienen. Zudem liegen dem Band sechs Abenteuer bei, die in die unterschiedlichsten Ecken des vermeintlichen Königreichs führen und in denen neue fiese Widersacher und Monster lauern.

Das Besondere an Brancalonia sind jedoch die eher ruhmlosen bis lasterhaften Charaktere der Spielenden. Als Knappen bereisen sie das Kopfgeldkönigreich auf abseitigen Pfaden, um im Schatten dubioser Geldgeber anderen Schuften die Stirn zu bieten, zweifelhaften Besorgungen nachzugehen oder sich anderweitig halsbrecherischen Aufgaben zu widmen. Und am Ende aller Tage gilt es dann noch das große Ding zu drehen, um sich in unverdientem Wohlstand zur Ruhe setzen zu können. Die Charaktere sind also – je nach spielerischen Vorlieben – die Helden aus der zweiten, dritten oder gar letzten Reihe. Dementsprechend kann das gemeinsame Spiel mit einigen optionalen Spielmechaniken aufgepeppt werden, von denen nachfolgend einige kurz umrissen werden sollen:

Die Räuberhöhle


Meist eher früher als später schließen sich die Knappen entweder einer der eher weniger berüchtigten Glückskompanien an oder gründen eine eigene. Jede Kompanie hat ihr eigenes ruchloses Versteck, das von Beginn an mit einigen Annehmlichkeiten wie beispielsweise einer Brennerei oder einem Schwarzmarkt aufwartet und im weiteren Spielverlauf ausgebaut werden kann. Hier dürfen sich die Knappen dann vor ihrem nächsten Auftrag mit besonderen Ausrüstungsgegenständen respektive Dienstleistungen eindecken oder aber bestimmte Gefallen erbeten, wenn einmal etwas richtig schiefgelaufen ist.

Missetaten, Kopfgelder, Schlechter Ruf


Bereits zu Beginn ihrer Karriere lastet auf jedem Knappen bereits ein kleines bis nichtiges Kopfgeld, dass im Laufe des Spiels jedoch weiter anwachsen kann. Das sich aufsummierende Kopfgeld hängt von den während der einzelnen Abenteuer verübten Missetaten ab, bei denen sie erwischt wurden oder die ihnen zumindest zugeschrieben werden. Mit dem daraus resultierenden Schlechten Ruf können sie Eindruck bei anderen Schuften schinden und Gemeine wie Bonzen gleichermaßen einschüchtern. Sie erhalten also spielmechanische Boni auf soziale Fertigkeiten. Im Gegenzug steigt aber auch das Berufsrisiko, da die Wachen zunehmend auf sie aufmerksam werden, bis letztendlich sogar gefährliche Kopfgeldjäger lohnende Beute wittern.



Ein Buch mit dem Bild eines Ritters mit einem Schwert. System Matters Verlag




Prügeleien


Selbst in der besten Absteige kommt es ab und wann zu einer zünftigen Klopperei, bis einer weint, aber niemand stirbt. Prügeleien sind nicht-tödliche Kämpfe, in denen die Knappen nach Herzenslust oder aus der Not heraus anderen Widersachen mit Stuhlbeinen, Buffetplatten, Kronleuchtern und ähnlichen Requisiten die Visagen zurechtrücken können oder selbst beim Erleiden zu vieler Macken zu Boden gehen. Je nach Klasse stehen einzelnen Charakteren dabei verschiedene Merkmale und Spielzüge zur Verfügung, sich besonders effektiv in eine Prügelei einzubringen. Wer am Ende noch steht, darf sich einer Trophäe bemächtigen. Wer hingegen auf die Bretter geschickt wurde, wird nach althergebrachter Art finanziell völlig blankgezogen. Irgendwer muss ja schließlich für das zu Bruch gegangene Mobiliar geradestehen (bzw. -liegen).

Prophezeiungen


Prophezeiungen sind nichts anderes als wohlverdrehte Vorhersagen mit einem entsprechenden Wetteinsatz in Goldmünzen, die die Knappen zu Beginn eines Abenteuers aufstellen dürfen. Enthalten müssen sein: ein nachvollziehbarer Ort und die nachvollziehbare Zeit der Erfüllung, dazu ein bis vier rätselhafte Elemente, die es genau zu formulieren gilt. Je präziser die Vorhersage ausgestaltet ist, desto höher wird die Gewinnausschüttung ausfallen, sollte der unwahrscheinlich Fall eintreten, dass sie sich bewahrheitet. Ein Versuch ist es allemal wert. Oder lieber doch nicht?



Neben den hier vorgestellten Spieloptionen wartet Brancalonia noch mit einer Fülle weiterer Inhalte auf, die das Dasein als Knappen prägen: feuchtfröhliche Gelage, schäbige und gefälschte Ausrüstung, magischer Ramsch, ausgefuchste Spelunkenspiele (wie das Arme-Leute-Turnier oder das brancalonische Buffet) und so einiges mehr, das sich auszuprobieren lohnt.

Abschließend ist jedoch insbesondere für Kenner der fünften Edition noch auf den Umstand hinzuweisen, dass die spielmechanischen Charakterentwicklung mit Stufe 6 endet bzw. stark ausgebremst wird. Im Fokus stehen hier vornehmlich „kleine“ Helden für eher persönliche Geschichten mit überschaubarem Powerlevel. Wer hingegen überlegt, mit anderen Systemen das brancalonische Setting zu bespielen, dem sei versichert, dass die allermeisten Spieloptionen mit nur wenig Aufwand kinderleicht adaptiert werden können. Reinschauen lohnt sich also immer!


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Vielen Dank an all die verwegenen Leute, die Brancalonia möglich gemacht haben! Nun können wir gemeinsam das Königreich erkunden, Banditen um ihre Bohnen erleichtert und ein paar Quatrinen verdienen.

Wir arbeiten jetzt weiter am PDF, korrigieren die letzte Fehler und melden uns, wenn das Buch in Druck geht. Gleichzeitig fiebern wir natürlich bei Gegen alle Stürme mit, die zweite Vorbestellung die gerade bei uns läuft. Ihr seht also, es gibt viel zu tun bei System Matters.

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Da Dungeon Crawl Classics: Lankhmar nun endlich gedruckt (wir warten derzeit auf einen Anlieferungstermin) ist (Puh!), wollen wir die Chance nutzen und davon erzählen, was uns besonders an der Box gefällt. Lankhmar ist anders als das klassische DCC – und doch ist es „typisches“ DCC. Die Abenteuer sind anders gestaltet. Kleine und größere Regeländerungen verändern das Spielgefühl, ohne dass etwas von dem verloren geht, wofür wir DCC lieben. Wir sind alle begeistert (und erleichtert), dass die Box nun bald erhältlich ist und den Weg zu den Vorbestellerinnen und Vorbestellern findet. Wir hoffen, euch mit dieser kleinen Artikelreihe ein wenig mit unserer Begeisterung anstecken zu können.

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Ich habe mir herausgenommen, über zwei Aspekte zu sprechen, die mir besonders gefallen. Ich war nämlich davon überzeugt, dass jemand anderes über das flüchtige Glück sprechen würde, den Aspekt, der vermutlich am meisten herausragt und der viele von uns besonders begeistert. Darüber schreibe ich später. Jetzt erstmal mein erstes Highlight: Das Spielgefühl und die Zechen-Tabelle.

Ich finde es erstaunlich, wie sehr sich das Spielgefühl vom klassischen DCC unterscheidet. Die Regeländerungen selbst sind gar nicht so groß. Die größte Änderung ist wohl die Tatsache, dass es nur Menschen gibt und keine Kleriker. Glück spielt eine andere Rolle. Es ist viel flüchtiger als in anderen Kampagnen – sehr passend zu den Geschichten von Fafhrd und dem Grauen Mausling, die immer wieder in die absurdesten Situationen stolpern.

Der Dungeon als solcher spielt eine wesentlich kleinere Rolle in Lankhmar. Wir haben immer wieder Einbrüche in spannende Häuser und absurde Situationen, in die wir dort stolpern können (wie „Kleinkriminelle in Lankhmar“ beweist), aber unsere Reisen durch die engen Straßen und breiten Prachtstraßen spielen eine ebenso große Rolle. Häufig ist es weit wichtiger, wen wir kennen und wem wir begegnen als wo wir uns befinden. Die „Story“ ergibt sich von allein, wenn wir die wichtigen Begegnungen nachwirken lassen und dabei zusehen, was passiert. Die Tabellen und pointierten Texte der Box helfen dabei.

Von diesen Tabellen sticht „Zechen“ aus verschiedenen Gründen hervor. In Lankhmar haben die SC flüchtiges Glück. Glückspunkte, die relativ leicht verdient, aber ebenso leicht wieder verloren werden können. Sie werden wie normales Glück ausgegeben, können aber auch zur Heilung eingesetzt werden.

Um Glück (egal ob flüchtig oder nicht) oder sogar andere verlorene Attributspunkte (z. B. durch Zauberbrand), wieder zurückzubekommen, tun die SC das gleiche, das auch Fafhrd und der Graue Mausling tun, um wieder zu sich selbst zu finden: Sie gehen was trinken. Dabei entscheiden sie, wie sehr sie sich gehen lassen wollen. Der potenzielle Gewinn an Punkten ist abhängig von dem Risiko, das die SC bereit sind einzugehen, wenn sie saufend und feiernd durch die Stadt ziehen. Die Zechen-Tabelle bestimmt dabei, wie viele Punkte es zurückgibt und was in der Zeit passiert. Die Ergebnisse einer Nacht des Feierns sind sowohl unterhaltsam als auch Motoren für künftige Abenteuer. Wacht ein SC am nächsten Morgen nicht nur ohne seine Ersparnisse, sondern auch noch mit Schulden bei einem gruseligen Schwarzmagier auf, ergibt sich die nächste Story von allein. Wie man sieht, ist Geld in Lankhmar fast so flüchtig wie das Glück.

Meine Gruppe war nicht häufig zechen, aber immer war der Wurf auf der Tabelle ein spannendes Highlight und die Situationen, die sich daraus ergaben, haben die Story der Kampagne auf unerwartete Weise vorantrieben.



Andreas: DCC-Chef-Redaktion

PS Auch das DCC-Regelwerk gibt es bald wieder zu haben.


Der Beitrag Unsere Lankhmar-Highlights #1: Saufen für die Story erschien zuerst auf .

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In der Lankhmar Box verbirgt sich, zwischen Hintergrundmaterial und Regelerweiterungen, noch eine wahre Perle: ein Konzept für Stadtkampagnen. Es ist so kurz und präzise verfasst, dass die beiden Abschnitte in der Fülle des Materials unterzugehen drohen: Stadtkampagnen leiten und Das eigene Viertel.

In Stadtkampagnen leiten bringt Michael Curtis die Essenz einer Stadtkampagne, mit den SC in der Hauptrolle, kurz und knapp auf den Punkt:

1) Stelle sicher, dass sich die SC in einer misslichen Lage befinden.

2) Die SC müssen zusammenarbeiten, wenn sie überleben wollen.

3) Es gibt in DCC keine banalen Abenteuer.

4) Lass die SC auf die Stadt los.

Die SL „streut“ nun noch ihre Lieblingspatrone und -persönlichkeiten in diese Mischung, lässt die NSC auf die Handlungen der SC reagieren und: fertig. Es entsteht ein Kreislauf Aktionen der SC ↔ Reaktionen von Lankhmar, der sich quasi von selbst fortschreibt.

In Das eigene Viertel erschafft die SL einen persönlichen Stadtteil für die SC, sodass die Stadt der Schwarzen Toga zu „ihrem Lankhmar“ wird. Dazu sind nur wenige Schritte nötig:

1) Grundriss des Viertels mit einer Handvoll Linien und Kästchen skizzieren.

2) Operationsbasis der SC bestimmen.

3) Linien auf Grundriss mit Straßennamen aufpeppen.

4) Interessante Bewohner bestimmen.

5) Geheimnis des Viertels bestimmen.



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In nur 5 Minuten lässt sich ein personalisiertes Viertel (wie auf dem Bild zu sehen) erzeugen, welches der SL Ideen und Verbindungen für ihre Abenteuer liefert. Dadurch entwickelt die Spielrunde eine emotionale Bindung zur Stadt und ihren Bewohnern und die Ereignisse, Handlungen und Konsequenzen sind deutlich persönlicher und intensiver.

Stadtkampagnen leiten und Das eigene Viertel sind für mich die beiden Glanzlichter der Lankhmar-Box. Und sie lassen sich mühelos auf jede beliebige Stadtkampagne (z. B. in Baldurs Gate) übertragen. Das Ergebnis ist für alle ein unglaublich persönliches und intensives Kampagnenerlebnis, in dem alles mit den SC (und ihren Hintergründen und Handlungen) im Zusammenhang steht. Für mich bietet DCC Lankhmar eines der spielbarsten und lohnenswertesten Kampagnenkonzepte, dass ich in letzten 10 Jahren (oder überhaupt!) gelesen habe.



Alexander Dotor-Mohring


Der Beitrag Unsere Lankhmar-Highlights #2: Stadtkampagnen und Viertel erschaffen erschien zuerst auf .

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