Haro
Waldschrat
- Registriert
- 12. Februar 2009
- Beiträge
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Hai!
Wie schon in meinem Vorstellungsthread beschrieben, leite ich eine Gruppe von Spielern, die den "Realismus" und die "Härte" des Harnmastersystems schätzen, aber dennoch nicht auf High-Fantasy (in diesem Fall des Planescape-Settings) verzichten möchten.
Mit etwas Überlegung lassen sich die beiden Systeme gut verschneiden (AD&D / D&D3E und Harnmaster 1).
Etwas Aufwand erfordert das Magiesystem bei (A)D&D, um sinnvoll in HM implementiert werden zu können.
Hier mal eine wirklich kurze beispielhafte Beschreibung, wie wir das nun handhaben. Hat sich etwas verändert iV zu meinem letzten diesbezüglichen Posting.
Hat sich bisher bewährt. Gibt natürlich noch viele weitere Anpassungen, die werde ich in diesem Thread im Laufe der Zeit mal niederlegen. So ersetzt zum Beispiel eine neue Fertigkeit - Artefaktion - die Feats "Schriftrolle schreiben", "Tränke brauen" und "Wundersamen Gegenstand" erschaffen.
greetz, Haro
Wie schon in meinem Vorstellungsthread beschrieben, leite ich eine Gruppe von Spielern, die den "Realismus" und die "Härte" des Harnmastersystems schätzen, aber dennoch nicht auf High-Fantasy (in diesem Fall des Planescape-Settings) verzichten möchten.
Mit etwas Überlegung lassen sich die beiden Systeme gut verschneiden (AD&D / D&D3E und Harnmaster 1).
Etwas Aufwand erfordert das Magiesystem bei (A)D&D, um sinnvoll in HM implementiert werden zu können.
Hier mal eine wirklich kurze beispielhafte Beschreibung, wie wir das nun handhaben. Hat sich etwas verändert iV zu meinem letzten diesbezüglichen Posting.
Die HM-Regeln für HM-Zauberei der Shek-Pvar ändern sich nicht. D&D-Resistenzen wirken normalerweise nicht gegen HM-Zauber (Spielleiterentscheid), D&D Zauber können normalerweise HM-Zauber auf metaphysischer Ebene nicht beeinflussen.
Jeder D&D Zauber wird analog zu den HM Zaubern gelernt. Die HM-Schwierigkeitsstufe entspricht dem D&D Zaubergrad.
Konvokationsmodifikationen und Sternzeichenmodifikatoren fallen weg.
Der FI eines erlernten D&D Zaubers entspricht der Zauberstufe bei D&D (häufig wichtig für Zauberdauer etc.).
Die Erschöpfungspunkte für D&D Zauber entsprechen dem Grad des Zaubers mal Zwei (bei E, F), bzw mal Eins (bei EE), bzw mal Drei (bei EF).
Die durch Spruchzauberei angesammelten Erschöpfungspunkte werden gesondert notiert; übersteigen diese Erschöpfungspunkte den Aurawert, kann der Charakter bis zur Erholung nicht mehr Zaubern und erleidet negative Auswirkungen nach Spielleiterentscheid (starke Kopfschmerzen, Ohnmacht, Auraschock etc.).
Diese Erschöpfungspunkte regenerieren wie normale Erschöpfungspunkte.
Hat sich bisher bewährt. Gibt natürlich noch viele weitere Anpassungen, die werde ich in diesem Thread im Laufe der Zeit mal niederlegen. So ersetzt zum Beispiel eine neue Fertigkeit - Artefaktion - die Feats "Schriftrolle schreiben", "Tränke brauen" und "Wundersamen Gegenstand" erschaffen.
greetz, Haro