The Saint
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Da nach einer Einführung für Hârnmaster gelechzt wurde sei diesem Wunsche mal entsprochen. Sollte ich Fehler machen bitte ich Save'Knor um Vergebung und andere um Korrektur.
Hârnmaster ist zunächst mal ein Regelsystem (eigentlich sogar mehrere, aber dazu später mehr) und die Welt "Kethira". Die Weltbeschreibung von "Kethira" setzt besonders fokkussiert auf den Kontinent "Lythia" und NOCH genauer auf die Insel "Hârn" (daher der Name). Angeblich ist Hârnmaster in einer eingeschneiten Hütte in Kanada entstanden und eigentlich seit ca. 25 Jahren unverändert. Aber - first things first - wir fangen mit der Welt an, schauen uns dann die Charaktererschaffung und zum Schluß Kampfsystem, Magie und Götterwelt an.
Kethira, also die Welt an sich ist erdähnlich. Sie ist sogar so erdähnlich das man mit Leichtigkeit die Entsprechungen einzelner Länder wieder findet. Allerdings wird Wert auf Realismus gelegt (das wird es überall in Hârnmaster). Daher sind die meisten Kontinente nichtmal entdeckt und der normale Lythier weiß nicht das sie Existieren. Die kurzen Kulturbeschreibungen z.B. für die Para-Japaner habe ich noch nie gebraucht - aber es ist nett sie zu haben. Das Spiel ist Lythia konzentriert, dem Europaähnlichen Kontinent. Angefangen hat man mit der Insel Hârn, der Entsprechung zur Großbrittanien, aber inzwischen Existieren genauso umfangreiche (Wir reden hier von SEHR umfangreich) Beschreibungen zu Ivinia (Das ist für die Leute die gerne Wikinger spielen wollen) und Shorkyne (Entsprich etwa dem heiligen römischen Reich deutscher Nation).
Basisprodukt für die Weltbeschreibung ist trotzdem Hârnworld, wo alles ausser Hârn kurz angerissen und Hârn bist zum Brechen beschrieben ist.
Wie ist Hârn jetzt so? Mittelalterlich. Ziemlich mittelalterlich. So ungefähr um die Zeit des englischen Bürgerkriegs herum (Das ist King Steven und Queen Maude, da spielen die Cadfael Krimis). Es gibt einen mächtigen Adel, einen mächtigen Klerus (dazu später mehr), aufstrebende Gilden in den Städten und zwischendrin ein Heer von Unfreien. Geld haben die meisten noch nie gesehen (und wenn dann nur einige Silberpfennige) und die Waffe für die meisten Milizen (und damit für die meisten SC) ist der Speer. Schwerter (Einhänder!!!) sind selten, extrem teuer und dem Adel vorbehalten. Ja, Waffen und Rüstungen haben hier halbwegs realistische Preise - für ein Kettenhemd könnte man auch gut und gerne ein kleineres Häuschen bauen und ein kaputtes Schwert ist eine finanzielle Katastrophe.
Die Königreiche auf Hârn sind eine ziemlich chaotische Ansammlung, die wichtigsten dabei sind Rethem (ein Reich mit einer ziemlich blutrünstigen und verräterischen Herrscherfamilie die sich hauptsächlich gegenseitig abschlachtet), Kanday (ein Reich mit einer freundlicheren, nichtsdestotrotz machtgeilen Herrscherfamilien voller Intrigen), die Thardische Republik (eine Republik, die letzten Überbleibsel des alten Reiches - der Römerentsprechnung - und korrupt bis ins Mark), Orbaal (Ein Land wo die friedlichen Javinier von den Iviniern - den Wikingern - überfallen und erobert wurden), Kalgor (noch einrecht anständiger Staat) und Mendynh... Mhely.. *geht schnell nachschlagen* Melderyn (ein kleiner Staat wo Magier viel zu sagen haben).
Bei meiner kurzen Aufzählung wurde hoffentlich bereits ein Problem sichtbar: KEIN Mensch kann die Namen vernünftig auspsrechen. Wirklich Intuitiv sind die wenigsten - darum werde ich auch den Teufel tun und euch mit der Geschichte der Welt langweilen, die Eigennamen haben nämlich ähnliches Kaliber. Es reicht zu sagen das es mal das Coranische Imperium (entspricht Rom) gab, die sind Untergegangen, danach kam der böse Superschwarzmagier (den braucht ja jedes RPG) und heute (Im Jahre 720) ist alles wieder halbwegs in Ordnung - ausser das sich die einzelnen Königreiche wohl bald an die Gurgel gehen werden.
Wo wir gerade dabei sind sei eines der größten Features des Spiels genannt: KEIN Metaplot. Alle offiziellen Publikationen beschreiben das Jahr 720 - danach gibt es keine offizielle Entwicklung. Wenn also in der Hauskampagne die Spieler Orbaal von den Iviniern befreien (beliebtes Kampagnenthema übrigens), dann können sie das ohne das es Konflikte mit zukünftigem Material gibt. Wenn das Königshaus von Rethem kalt gemacht und durch einen SC ersetzt wird - immer her damit. Wenn der Graf von Sarkum von einem Pfeil bei einem Jagdausflug tödlich verletzt wird - alles kein Problem. Es gibt einen Erben.
Da es ja ein Fantasyspiel ist gibt es aber nicht nur Menschen. Abgesehen von allerlei Unholden und Monstren die das Land durchstreifen (dazu später noch mehr) gibt es mit Zwergen (Khuzdul) und Elben (Sindarin) zwei Nichtmenschliche Rassen, die allerdings extrem selten und seltsam für Menschen sind. Die Abgestumpftheit von D&D und DSA gibt es hier für die Bevölkerung nicht. Wem das noch nicht reicht, der kann als SC je nach Version des Spiels auch noch Gargun (Orks) in Verschiedenen Geschmacksrichtungen spielen, kurze, pelzige, grausame Wesen die Eier auf Misthaufen legen (seeehr verkürzt dargestellt) und von den meisten zivilisierten Menschen auf Sicht totgeschlagen werden.
Schlagen wir generell mal den Bogen zur Charaktererschaffung.
Dazu muss man zunächst wissen welche Versionen von Hârnmaster überhaupt existieren. Es gibt zum einen die Original HM1 Edition von 1984. Die ist auch ins Deutsche übersetzt worden und wenn man eine Deutsche Version kriegt ist es HM1. Einigen Leuten war das Spiel allerdings zu kompliziert und umständlich und CGI (Columbia Games, der Publisher) brachte HM2 heraus, was deutlich kürzer und einfacher ist. Darüber quakten wieder andere die NOCH mehr Simulation wollten und N. Robin Crosby (der Autor des Spiels) produzierte privat Hârnmaster Gold (HMG) das - ausgehend von HM1 die umgekehrte Route zu HM2 nahm und die Regeln noch was Simulationslastiger machte. CGI brachte dann irgendwann noch HM3 heraus was einige Fehler ausbügelte. Dann verkrachte sich CGI mit NRC (Crosby), ein Rechtsstreit der bis heute anhält und keiner macht sich mehr die Mühe HMG und HM3 irgendwie kompatibel zu halten, wobei beide trotzdem noch zusammen funktionieren. Und alle diese Editionen werden noch gespielt. Am häufigsten übrigens als wilden Mix aus allen Versionen.
Zurück zu unseren Charakteren. MEISTENS steht am Anfang die Generierung der sozialen Klasse. Die kann man entweder vom SL festlegen lassen (wenn man z.B. ein "Knights Game" ala Pendragon will) oder man würfelt sie aus. Wenn man sie würfelt ist man übrigens in 80% der Fälle unfreier Bauer. Die Tabelle ist der Bevölkerung im Mittelalter nachempfunden. Weiterhin würfelt man seine GEschwister aus, seine Eltern, die Beliebtheit bei seinen Eltern, das Clansoberhaupt (der Clan, also die Großfamilie ist ALLES auf Hârn) usw. usw. Man hat am Ende ein ziemlich genaues Bild seines Charakters, samt Stammbaum (der ist wichtig!). Weiter geht's mit 18 Attributen (unterteilt in wichtige "Schlüsselattribute" und normale Attribute), der Krankengeschichte des Charakters (gestandene Männer weinen wenn sie trotz einer Attraktivität von 18 bei ihrer Krankengeschichte Pockennarben oder Lepra würfeln...) mit mehr oder minder positivem Ausgang (Linkshänder zu sein ist z.B. positiv - Alkoholismus nicht), und dann der Psychotabelle (Wo nochmal Charakterkonzepte den Weg alles irdischen gehen können wenn der Stärke 18, Ausdauer 18 Charakter dann DOCH panische Angst vor Schmerzen hat).
Zu diesem Zeitpunkt kennt man ganz gut die Anlagen des Charakters. Zeit ihn auf die Welt loszulassen. Hârnmaster macht das ganze "dynamisch Taktisch" mit einem "Pregame". Sprich: Man diskutiert kurz mit dem Spielleiter wie das Leben verläuft. Das geht ganz schnell ("Mein Vater war ein Ritter, ich bin sozial verpflichtet es ihm gleich zu tun") oder auf verschlungenen Umwegen ("NIEMALS bleibe ich unfreier Ackerhelfer!"). Der Spielleiter stellt dann den Spieler vor Optionen wie: "Du kannst einige Jahre auf dem Gut bleiben, in der Miliz dienen oder versuchen wegzulaufen" und konstruiert so im Dialog mit dem Spieler eine Vorgeschichte. Dabei verbaut einem natürlich auch Talent und soziale Herkunft manche Berufe. Der Sohn eines Unfreien WIRD kein Ritter. Punkt. Und die Tochter des Adeligen wird auch niemals als Hafenhure enden - oder überhaupt einen Beruf ergreifen dürfen - die wird einfach "Lady". Aber gerade bei den Gildenberufen wird das ganze spannend, da man hier unter Umständen sein ganzes Vermögen bereits verbraten hat um in die Gilde zu kommen.
Kennt man seinen Beruf bekommt man einen packen Fertigkeiten je nach Beruf. Dabei wird deren Höhe nach einem HM einzigartigen System berechnet: Aus jeweils 3 Attributen wird der Durschnitt berechnet (die FB - Fertigkeitsbasis) dazu wird ein Sternzeichenmodifikator addiert und das ganze mit einer Zahl je nach Fertigkeit multipliziert um die "MS", die MEisterschaftsstufe zu erreichen. Beispielsweise bekommt der Lederer Lederarbeiten auf 4 und multipliziert seine Fertigkeitsbasis von 14 dann mit 4 um eine MS von 56 zu erreichen.
Das System an sich ist dann ein einfaches Prozentsystem, wobei jedes Ergebnis das man durch 5 teilen kann "kritisch" ist (Fehlgeschlagen oder Erfolg).
Das Kampfsystem benutzt eine Tabelle die dem Buch beigelegt ist und mit der einige Manöver im Kampf gegeneinander gesetzt werden können. Insgesamt ist der Kampf verdammt taktisch, und tödlich - wobei der System da besser als sein Ruf ist.
"Der Verlierer stirbt im Kampf und der Sieger am Wundbrand" hört man häufiger über das Hârnmaster System womit klar sein sollte das man hier NUR kämpft wenn es ABSOLUT unvermeidlich ist und nur dann wenn man anständig ausgerüstet ist. Ohne Rüstung zu kämpfen ist Selbstmord. Und ein Heiler in der Gruppe ist Gold wert. Oder man begräbt halt mehr als einen Charakter...
Wo wir gerade bei Begräbnissen sind - Hârns Götterwelt besteht aus 10 Göttern, wovon der erste komisch, 3 böse, 3 ganz gut und 3 eher neutral sind. Ich persönlich kann mit dem Hârn Standard Pantheon quasi nichts anfangen und habe da einige massive Änderungen vorgenommen (Larani, die Lady der Paladine, Peoni, die sanfte Heilerin und Save'Knor, den Gott der Rätsel habe ich z.B. zu einer Kirche zusammengefasst). Aber das Libram des Pantheon, also das Buch der Götter ist sehr fein geschrieben und machte Spaß zu lesen. Der Vollständigkeithalber gibt's ausser den drei die ich genannt habe noch Siem, den Gott der Elben und Träume, Agrik, ein wilder Feuer und Brandschatzergott der in Rethem viele Fans hat, Morgath den bösen Untotengott, Naveh, den Assassinenmeuchelmordgott und dazu Halea die Göttin der Freuden (Und, das sei hier gesagt: Herrin der sieben vergessenen Stellungen den mMn. BESTEN Beinahmen den jemals ein Gott hatte ), Sarajin, der Gott der Ivinier und Ilvir, Gott der Jarin und derjenige der die ganzen Monster auf Hârn zusammenköchelt.
Kommen wir zum letzten Punkt: Magie. Es gibt Magier auf Hârn und die meisten sind im alten und esoterischen Orden der Shek P'var (Jap, das kann man auch nicht aussprechen) organisiert. Ich will nicht zuviel verraten, da gerade das Entdecken der Magie viel Spaß macht, aber: Hârn ist magiearm. Magische Gegenstände sind sehr, sehr selten. Magier sind selten. Die Magier die es gibt haben meist BEMERKENSWERT Viel Macht wenn sie nur Zeit haben lange zu trainieren.
So... wem würde ich HM jetzt empfehlen?
Zunächst mal muss man für Hârnmaster selbst ein ausgesprochener Freund von vielen umfangreichen Regeln sein. Es gibt Regeln für die durchschnittlichen Verluste einer Karawane, für das Wetter und und und. Dann sollte man seine Freude an der Simulation einer mittelalterlichen Welt habe. Nichts ist langweiliger als eine Band Söldner auf Raubzug durch ein Dungeon auf Hârn - dafür gibt die Welt zuviele Möglichkeiten her. Man muss den Spielern aber klar machen das "Kartograph" oder "Salzsieder" eben kein Todesurteil hier ist sondern auf Hârn mit einigem Spaß gespielt werden können.
Die Welt an sich kann ich jedem Empfehlen der mit den Namen klar kommt. Hârnworld ist ein regelfreies Produkt, kann also mit jedem Regelsystem bespielt werden (es gibt sogar eine offizielle D20 Adaption die ich bislang verschwiegen habe!). Die Welt ist dichter und besser beschrieben als DSA, ohne sich dabei aber in all zuvielen Details verrant zu haben. WENN man nach Hârn reist, dann sollte man aber Zeit einplanen. Die Welt ist nichts für einen One-Shot.
Wem das Regelsystem zusagt, aber die Welt beknackt findet, der sei noch auf "Lionheart" hingewiesen - das ist genau wie Hârnworld aufgebaut, aber bezieht sich auf das historische England. Damit haben wir zumindest gut einen Winter totschlagen können.
Achja - ein letzter Punkt... der Preis. Columbiagames nimmt von den Lebenden und zwar im Direktvertrieb (Zitat Settembrini). Sprich: Die Geldbörse sollte für Hârnmaster3 gut gefüllt sein, für HMG noch besser, da Crosby nur .pdfs für Unsummen verkauft. Wenn man Glück hat findet man im moment das Deutsche Hârnmasterpaket (bestehend aus Harnworld, Harnmaster, dem Libram des Pantheon und "Die Toten des Winters" - einem Abenteuer das eines der besten Produkte aller Zeiten ist und aus Deutschland kommt!) recht preiswert um die 20 Euro.
Noch Fragen?
Hârnmaster ist zunächst mal ein Regelsystem (eigentlich sogar mehrere, aber dazu später mehr) und die Welt "Kethira". Die Weltbeschreibung von "Kethira" setzt besonders fokkussiert auf den Kontinent "Lythia" und NOCH genauer auf die Insel "Hârn" (daher der Name). Angeblich ist Hârnmaster in einer eingeschneiten Hütte in Kanada entstanden und eigentlich seit ca. 25 Jahren unverändert. Aber - first things first - wir fangen mit der Welt an, schauen uns dann die Charaktererschaffung und zum Schluß Kampfsystem, Magie und Götterwelt an.
Kethira, also die Welt an sich ist erdähnlich. Sie ist sogar so erdähnlich das man mit Leichtigkeit die Entsprechungen einzelner Länder wieder findet. Allerdings wird Wert auf Realismus gelegt (das wird es überall in Hârnmaster). Daher sind die meisten Kontinente nichtmal entdeckt und der normale Lythier weiß nicht das sie Existieren. Die kurzen Kulturbeschreibungen z.B. für die Para-Japaner habe ich noch nie gebraucht - aber es ist nett sie zu haben. Das Spiel ist Lythia konzentriert, dem Europaähnlichen Kontinent. Angefangen hat man mit der Insel Hârn, der Entsprechung zur Großbrittanien, aber inzwischen Existieren genauso umfangreiche (Wir reden hier von SEHR umfangreich) Beschreibungen zu Ivinia (Das ist für die Leute die gerne Wikinger spielen wollen) und Shorkyne (Entsprich etwa dem heiligen römischen Reich deutscher Nation).
Basisprodukt für die Weltbeschreibung ist trotzdem Hârnworld, wo alles ausser Hârn kurz angerissen und Hârn bist zum Brechen beschrieben ist.
Wie ist Hârn jetzt so? Mittelalterlich. Ziemlich mittelalterlich. So ungefähr um die Zeit des englischen Bürgerkriegs herum (Das ist King Steven und Queen Maude, da spielen die Cadfael Krimis). Es gibt einen mächtigen Adel, einen mächtigen Klerus (dazu später mehr), aufstrebende Gilden in den Städten und zwischendrin ein Heer von Unfreien. Geld haben die meisten noch nie gesehen (und wenn dann nur einige Silberpfennige) und die Waffe für die meisten Milizen (und damit für die meisten SC) ist der Speer. Schwerter (Einhänder!!!) sind selten, extrem teuer und dem Adel vorbehalten. Ja, Waffen und Rüstungen haben hier halbwegs realistische Preise - für ein Kettenhemd könnte man auch gut und gerne ein kleineres Häuschen bauen und ein kaputtes Schwert ist eine finanzielle Katastrophe.
Die Königreiche auf Hârn sind eine ziemlich chaotische Ansammlung, die wichtigsten dabei sind Rethem (ein Reich mit einer ziemlich blutrünstigen und verräterischen Herrscherfamilie die sich hauptsächlich gegenseitig abschlachtet), Kanday (ein Reich mit einer freundlicheren, nichtsdestotrotz machtgeilen Herrscherfamilien voller Intrigen), die Thardische Republik (eine Republik, die letzten Überbleibsel des alten Reiches - der Römerentsprechnung - und korrupt bis ins Mark), Orbaal (Ein Land wo die friedlichen Javinier von den Iviniern - den Wikingern - überfallen und erobert wurden), Kalgor (noch einrecht anständiger Staat) und Mendynh... Mhely.. *geht schnell nachschlagen* Melderyn (ein kleiner Staat wo Magier viel zu sagen haben).
Bei meiner kurzen Aufzählung wurde hoffentlich bereits ein Problem sichtbar: KEIN Mensch kann die Namen vernünftig auspsrechen. Wirklich Intuitiv sind die wenigsten - darum werde ich auch den Teufel tun und euch mit der Geschichte der Welt langweilen, die Eigennamen haben nämlich ähnliches Kaliber. Es reicht zu sagen das es mal das Coranische Imperium (entspricht Rom) gab, die sind Untergegangen, danach kam der böse Superschwarzmagier (den braucht ja jedes RPG) und heute (Im Jahre 720) ist alles wieder halbwegs in Ordnung - ausser das sich die einzelnen Königreiche wohl bald an die Gurgel gehen werden.
Wo wir gerade dabei sind sei eines der größten Features des Spiels genannt: KEIN Metaplot. Alle offiziellen Publikationen beschreiben das Jahr 720 - danach gibt es keine offizielle Entwicklung. Wenn also in der Hauskampagne die Spieler Orbaal von den Iviniern befreien (beliebtes Kampagnenthema übrigens), dann können sie das ohne das es Konflikte mit zukünftigem Material gibt. Wenn das Königshaus von Rethem kalt gemacht und durch einen SC ersetzt wird - immer her damit. Wenn der Graf von Sarkum von einem Pfeil bei einem Jagdausflug tödlich verletzt wird - alles kein Problem. Es gibt einen Erben.
Da es ja ein Fantasyspiel ist gibt es aber nicht nur Menschen. Abgesehen von allerlei Unholden und Monstren die das Land durchstreifen (dazu später noch mehr) gibt es mit Zwergen (Khuzdul) und Elben (Sindarin) zwei Nichtmenschliche Rassen, die allerdings extrem selten und seltsam für Menschen sind. Die Abgestumpftheit von D&D und DSA gibt es hier für die Bevölkerung nicht. Wem das noch nicht reicht, der kann als SC je nach Version des Spiels auch noch Gargun (Orks) in Verschiedenen Geschmacksrichtungen spielen, kurze, pelzige, grausame Wesen die Eier auf Misthaufen legen (seeehr verkürzt dargestellt) und von den meisten zivilisierten Menschen auf Sicht totgeschlagen werden.
Schlagen wir generell mal den Bogen zur Charaktererschaffung.
Dazu muss man zunächst wissen welche Versionen von Hârnmaster überhaupt existieren. Es gibt zum einen die Original HM1 Edition von 1984. Die ist auch ins Deutsche übersetzt worden und wenn man eine Deutsche Version kriegt ist es HM1. Einigen Leuten war das Spiel allerdings zu kompliziert und umständlich und CGI (Columbia Games, der Publisher) brachte HM2 heraus, was deutlich kürzer und einfacher ist. Darüber quakten wieder andere die NOCH mehr Simulation wollten und N. Robin Crosby (der Autor des Spiels) produzierte privat Hârnmaster Gold (HMG) das - ausgehend von HM1 die umgekehrte Route zu HM2 nahm und die Regeln noch was Simulationslastiger machte. CGI brachte dann irgendwann noch HM3 heraus was einige Fehler ausbügelte. Dann verkrachte sich CGI mit NRC (Crosby), ein Rechtsstreit der bis heute anhält und keiner macht sich mehr die Mühe HMG und HM3 irgendwie kompatibel zu halten, wobei beide trotzdem noch zusammen funktionieren. Und alle diese Editionen werden noch gespielt. Am häufigsten übrigens als wilden Mix aus allen Versionen.
Zurück zu unseren Charakteren. MEISTENS steht am Anfang die Generierung der sozialen Klasse. Die kann man entweder vom SL festlegen lassen (wenn man z.B. ein "Knights Game" ala Pendragon will) oder man würfelt sie aus. Wenn man sie würfelt ist man übrigens in 80% der Fälle unfreier Bauer. Die Tabelle ist der Bevölkerung im Mittelalter nachempfunden. Weiterhin würfelt man seine GEschwister aus, seine Eltern, die Beliebtheit bei seinen Eltern, das Clansoberhaupt (der Clan, also die Großfamilie ist ALLES auf Hârn) usw. usw. Man hat am Ende ein ziemlich genaues Bild seines Charakters, samt Stammbaum (der ist wichtig!). Weiter geht's mit 18 Attributen (unterteilt in wichtige "Schlüsselattribute" und normale Attribute), der Krankengeschichte des Charakters (gestandene Männer weinen wenn sie trotz einer Attraktivität von 18 bei ihrer Krankengeschichte Pockennarben oder Lepra würfeln...) mit mehr oder minder positivem Ausgang (Linkshänder zu sein ist z.B. positiv - Alkoholismus nicht), und dann der Psychotabelle (Wo nochmal Charakterkonzepte den Weg alles irdischen gehen können wenn der Stärke 18, Ausdauer 18 Charakter dann DOCH panische Angst vor Schmerzen hat).
Zu diesem Zeitpunkt kennt man ganz gut die Anlagen des Charakters. Zeit ihn auf die Welt loszulassen. Hârnmaster macht das ganze "dynamisch Taktisch" mit einem "Pregame". Sprich: Man diskutiert kurz mit dem Spielleiter wie das Leben verläuft. Das geht ganz schnell ("Mein Vater war ein Ritter, ich bin sozial verpflichtet es ihm gleich zu tun") oder auf verschlungenen Umwegen ("NIEMALS bleibe ich unfreier Ackerhelfer!"). Der Spielleiter stellt dann den Spieler vor Optionen wie: "Du kannst einige Jahre auf dem Gut bleiben, in der Miliz dienen oder versuchen wegzulaufen" und konstruiert so im Dialog mit dem Spieler eine Vorgeschichte. Dabei verbaut einem natürlich auch Talent und soziale Herkunft manche Berufe. Der Sohn eines Unfreien WIRD kein Ritter. Punkt. Und die Tochter des Adeligen wird auch niemals als Hafenhure enden - oder überhaupt einen Beruf ergreifen dürfen - die wird einfach "Lady". Aber gerade bei den Gildenberufen wird das ganze spannend, da man hier unter Umständen sein ganzes Vermögen bereits verbraten hat um in die Gilde zu kommen.
Kennt man seinen Beruf bekommt man einen packen Fertigkeiten je nach Beruf. Dabei wird deren Höhe nach einem HM einzigartigen System berechnet: Aus jeweils 3 Attributen wird der Durschnitt berechnet (die FB - Fertigkeitsbasis) dazu wird ein Sternzeichenmodifikator addiert und das ganze mit einer Zahl je nach Fertigkeit multipliziert um die "MS", die MEisterschaftsstufe zu erreichen. Beispielsweise bekommt der Lederer Lederarbeiten auf 4 und multipliziert seine Fertigkeitsbasis von 14 dann mit 4 um eine MS von 56 zu erreichen.
Das System an sich ist dann ein einfaches Prozentsystem, wobei jedes Ergebnis das man durch 5 teilen kann "kritisch" ist (Fehlgeschlagen oder Erfolg).
Das Kampfsystem benutzt eine Tabelle die dem Buch beigelegt ist und mit der einige Manöver im Kampf gegeneinander gesetzt werden können. Insgesamt ist der Kampf verdammt taktisch, und tödlich - wobei der System da besser als sein Ruf ist.
"Der Verlierer stirbt im Kampf und der Sieger am Wundbrand" hört man häufiger über das Hârnmaster System womit klar sein sollte das man hier NUR kämpft wenn es ABSOLUT unvermeidlich ist und nur dann wenn man anständig ausgerüstet ist. Ohne Rüstung zu kämpfen ist Selbstmord. Und ein Heiler in der Gruppe ist Gold wert. Oder man begräbt halt mehr als einen Charakter...
Wo wir gerade bei Begräbnissen sind - Hârns Götterwelt besteht aus 10 Göttern, wovon der erste komisch, 3 böse, 3 ganz gut und 3 eher neutral sind. Ich persönlich kann mit dem Hârn Standard Pantheon quasi nichts anfangen und habe da einige massive Änderungen vorgenommen (Larani, die Lady der Paladine, Peoni, die sanfte Heilerin und Save'Knor, den Gott der Rätsel habe ich z.B. zu einer Kirche zusammengefasst). Aber das Libram des Pantheon, also das Buch der Götter ist sehr fein geschrieben und machte Spaß zu lesen. Der Vollständigkeithalber gibt's ausser den drei die ich genannt habe noch Siem, den Gott der Elben und Träume, Agrik, ein wilder Feuer und Brandschatzergott der in Rethem viele Fans hat, Morgath den bösen Untotengott, Naveh, den Assassinenmeuchelmordgott und dazu Halea die Göttin der Freuden (Und, das sei hier gesagt: Herrin der sieben vergessenen Stellungen den mMn. BESTEN Beinahmen den jemals ein Gott hatte ), Sarajin, der Gott der Ivinier und Ilvir, Gott der Jarin und derjenige der die ganzen Monster auf Hârn zusammenköchelt.
Kommen wir zum letzten Punkt: Magie. Es gibt Magier auf Hârn und die meisten sind im alten und esoterischen Orden der Shek P'var (Jap, das kann man auch nicht aussprechen) organisiert. Ich will nicht zuviel verraten, da gerade das Entdecken der Magie viel Spaß macht, aber: Hârn ist magiearm. Magische Gegenstände sind sehr, sehr selten. Magier sind selten. Die Magier die es gibt haben meist BEMERKENSWERT Viel Macht wenn sie nur Zeit haben lange zu trainieren.
So... wem würde ich HM jetzt empfehlen?
Zunächst mal muss man für Hârnmaster selbst ein ausgesprochener Freund von vielen umfangreichen Regeln sein. Es gibt Regeln für die durchschnittlichen Verluste einer Karawane, für das Wetter und und und. Dann sollte man seine Freude an der Simulation einer mittelalterlichen Welt habe. Nichts ist langweiliger als eine Band Söldner auf Raubzug durch ein Dungeon auf Hârn - dafür gibt die Welt zuviele Möglichkeiten her. Man muss den Spielern aber klar machen das "Kartograph" oder "Salzsieder" eben kein Todesurteil hier ist sondern auf Hârn mit einigem Spaß gespielt werden können.
Die Welt an sich kann ich jedem Empfehlen der mit den Namen klar kommt. Hârnworld ist ein regelfreies Produkt, kann also mit jedem Regelsystem bespielt werden (es gibt sogar eine offizielle D20 Adaption die ich bislang verschwiegen habe!). Die Welt ist dichter und besser beschrieben als DSA, ohne sich dabei aber in all zuvielen Details verrant zu haben. WENN man nach Hârn reist, dann sollte man aber Zeit einplanen. Die Welt ist nichts für einen One-Shot.
Wem das Regelsystem zusagt, aber die Welt beknackt findet, der sei noch auf "Lionheart" hingewiesen - das ist genau wie Hârnworld aufgebaut, aber bezieht sich auf das historische England. Damit haben wir zumindest gut einen Winter totschlagen können.
Achja - ein letzter Punkt... der Preis. Columbiagames nimmt von den Lebenden und zwar im Direktvertrieb (Zitat Settembrini). Sprich: Die Geldbörse sollte für Hârnmaster3 gut gefüllt sein, für HMG noch besser, da Crosby nur .pdfs für Unsummen verkauft. Wenn man Glück hat findet man im moment das Deutsche Hârnmasterpaket (bestehend aus Harnworld, Harnmaster, dem Libram des Pantheon und "Die Toten des Winters" - einem Abenteuer das eines der besten Produkte aller Zeiten ist und aus Deutschland kommt!) recht preiswert um die 20 Euro.
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