Cyberpunk-Fantasy-ARS

AW: Cyberpunk-Fantasy-ARS

Während ich mir genauere Gedanken mache, kommen mir ein paar Ideen...

Erst einmal: Ich definiere die UCGs als urtümliche Naturkräfte, die sich trotz der richtig stehenden Sterne nicht erheben können weil die starke Präsenz von Technik sie unterdrückt und im Fieberschlaf hält. (Mononoke läßt grüßen.) Die Existenz von Zauberern ist ihr Panzerknackerplan, um die Menschlein dazu zu bringen sich von der Technik abzuwenden und wieder zu den Wurzeln zurückzukehren, so dass die UCGs wie anno dunnemals zu Conans Zeiten wieder herrschen können.

Damit werden die drei Zauberertypen auch neu definiert:
- Kinder der Nacht bleiben so. Die Logik der UCGs dahinter ist dass die KdN durch ihren Kraftentzug die Menschheit dezimieren, und da sie ihre Nahrung vor allem in Ballungszentren finden sind vor allem diejenigen Menschen als Opfer betroffen die der Technik treu bleiben.
Oniimpuls bleibt auch hier der Kraftentzug.
- Kultisten sind jetzt diejenigen, die mit den UCGs dealen und ihnen Opfer bringen um Magie zu erhalten. Das Ziel der UCGs dahinter ist durch die Opfer so weit gestärkt zu werden dass sie sich wieder erheben können, noch ehe die Technik ganz beseitigt ist.
Oniimpuls ist hier sind passende Opfer wie Blut, getötete Tiere oder Anbetungen.
- Berufene sind so was wie die SR-Schamanen. Die UCGs betreiben eine Art naturreligiöse Erweckung, erscheinen in Form eines zum Kulturkreis passenden Avatars (Tiertotem, mittelalterlicher Heiliger, Voodoo-Patron etc.) und bringen sie damit dazu, die alte Religion wiederzuerwecken. Logik der UCGs dahinter ist, dass die Berufenen als eine Art Prophet agieren sollen um Jünger zu sammeln und andere dazu zu bringen, es ihnen gleich zu tun.
Oniimpuls ist hier der Avatar - der Spieler legt den Avatar fest, und wenn er im Sinne der zugesprochenen Verhaltensweise des Avatars agiert erhält er seine Egopunkte.

Damit erklärt sich auch besser, warum Technik mit Magie interferiert und warum es einen Konflikt dazwischen gibt.



Als nächsten Schritt überlege ich mir, Zauber noch einfacher zu machen indem sie alle aufrechterhalten wirken.
Heilung ist dann mehr eine Regenerationskraft die über die Zeit hinweg Trefferpunkte wiederherstellt. Damit wird es auch als Ki-Kraft stilvoller.
Mittels Kinetik produzierte Brutzelzauber sind keine Einweg-Magic-Missiles, sondern mehr so etwas wie Palpatines andauernder Blitzstrahl.

Da Kampf so zentral ist überlege ich mir außerdem, ob nicht alle Magiebereiche schadensverursachende Effekte haben sollten... Illusionen könnten Ziele mit Sinneseindrücken überfluten und sie so betäuben, Heilung könnte als eine Art Verrottungs- oder Vampirismuseffekt Schaden verursachen.
 
AW: Cyberpunk-Fantasy-ARS

Wenn du das ganze noch weiter ausbauen willst könntest du noch den schritt machen zu sagen, es gibt drei verschieden gruppen von UCG, die eigene ziele und methoden verwenden. Mach dann die drei magieformen vollkommen inkompatibel, mit eigenen spruchlisten für jede form, und binde "evil kultists" ins setting als "mächte hinter den thronen" ein, für die leute, die gerne richtige highpower-verschwörungen bekämpfen wollen...
 
AW: Cyberpunk-Fantasy-ARS

Sich bekriegende gute und böse Parteien unter den UCGs? Wir sind hier nicht bei Derleth.

Für magische Verschwörungen ist auch so schon genug Platz, und es sollte genug Ansätze geben damit die Gruppe solche in ihr DIY-Setting einbauen kann wenn sie so etwas will.
 
AW: Cyberpunk-Fantasy-ARS

Ich meinte nicht Derlethische abscheulichkeiten ;) Aber bloß weil alle böse/gefräßig/wasauchimmer sind heißt das nicht, das sie sich einig sind, oder? ich war schon bei Cthulhu der meinung, das ein kultist, der seine kraft bei cthulhu bezieht, andere kräfte wirken sollte als ein Hastur-kultist.
 
AW: Cyberpunk-Fantasy-ARS

Du solltest auf jeden Fall beibehalten, dass die UGC abgrundtief böse, abscheulich und ungemein auf Übles aus sind. Sonst wird das so Captain-Planet-Kindergarten-Fantasy.


Als nächsten Schritt überlege ich mir, Zauber noch einfacher zu machen indem sie alle aufrechterhalten wirken.
Heilung ist dann mehr eine Regenerationskraft die über die Zeit hinweg Trefferpunkte wiederherstellt. Damit wird es auch als Ki-Kraft stilvoller.
Mittels Kinetik produzierte Brutzelzauber sind keine Einweg-Magic-Missiles, sondern mehr so etwas wie Palpatines andauernder Blitzstrahl.

Klingt nett. Wie wärs, wenn man dann die Oni-Fertigkeiten einfach zu verschiedenen Kanalisierungskanälen ausarbeitet?

Beschwörung lässt den Anwender Effekte quasi programmieren und dann von selbst laufen, bietet aber wenig Kontrolle. Das wären dann also keine manifesten Wesen wie bei Shadowrun, sondern eher so abgetrennte Bewusstseinsteile des Magiers, wie man das aus einigen parapsychologischen Geschichten kennt.

Hexerei ist die direkte Kontrolle, sehr flexibel aber auch sehr anstrengend.

Alchimie ist am unproblematischten aber auch sehr eingeschränkt, da das Ziel nicht mehr nachkorrigiert werden kann usw.
 
AW: Cyberpunk-Fantasy-ARS

Klar sollen die UCGs immer noch unmenschlich, bizarr und unergründlich bleiben. Die UCG-artigen Viecher bei Mononoke waren schließlich auch keine blümchenpflückenden Hippies.

Mal sehen ob das hinhaut mit Oni-Fertigkeiten, die nur dazu da sind um Magiebereiche zu kanalisieren...
- Alchimie: Zauber in Artefakte binden.
- Beschwören: Zauber in Form von Kreaturen, die sie als natürliche Fähigkeit anwenden können, heraufbeschwören.
- Körperbindung: Zauber in den eigenen Körper binden. (Kann man IMHO zu einer eigenen Fertigkeit machen, und erlaubt es auch Adepten zu spielen die nicht nebenher Artefakthoschis sein müssen um effektiv zu sein.)
- Ritualmagie: Sprüche mit Voodoopuppen, Haarlocken etc. über Distanz schleudern. Zeit- und materialaufwendig.
- Sprüche schleudern: Zauber direkt schleudern und kontrollieren.

Hellsicht könnte man dann auch als Magiebereich handhaben. (Was es außerdem erlaubt, die entsprechenden Effekte mittels Alchimie stilvoll in Kristallkugeln zu binden.) Schadensverursachend könnte sie durch Schicksalsschläge o.ä. wirken, oder als Fluch der Maluswürfel verursacht.

Segnen/Verfluchen könnte raus - wenn alle Magiebereiche schadensverursachend sein können brauchen Zauberer keinen kampfbezogenen Archetypenskill mehr.

Antimagie könnte ebenso raus - ohne das Ressourcenmanagement der Einteilung von Hexereiwürfeln ist es eh langweilig.

Da ich ungern meine Symmetrie wegen einem fehlenden Skill in den Wind schießen will würde mir nur noch ein sechster Zauberträger fehlen. Vielleicht hat da jemand eine Idee...
 
AW: Cyberpunk-Fantasy-ARS

Inwiefern selbstmodifizierend? Als reine Meta-Fähigkeit wäre es wertlos, da eines meiner Ziele ist dass jede Fertigkeit schon für sich alleinstehend nützlich ist.

Aber ich denke ich hab da eine Idee... Sprüche schleudern könnte man noch spalten in "Kanalisieren" (Spruch braucht mehrere Handlungen um kanalisiert zu werden, dafür ist der Entzug sanft) und "Schnellzaubern" (eine Handlung, ein Zauber, dafür heftiger Entzug). Sollten beide für sich alleinstehend wertvoll sein.
 
AW: Cyberpunk-Fantasy-ARS

Immel an die Symmetlie denken. ;)

Ich fand die gesonderte Hellsicht-Fertigkeit eigentlich geiler als Ritualmagie, weil alleine nützlicher. Die Alchimie hat ja auch die Edge-Bringer.


Und gegen Antimagie hatte ich eigentlich auch nichts einzuwenden. Man kann das ja auch benutzen, um laufende Zauber zu beenden und Geister zu bannen.
Vielleicht kann man Antimagie noch ein bischen aufblasen zu einer "Wie ich die Magie anderer Leute beeinflusse"-Fertigkeit. Damit könnte man dann fremde Magie stören oder auch mit anderen Magiern zusammenarbeiten.


Die UCG-artigen Viecher bei Mononoke waren schließlich auch keine blümchenpflückenden Hippies.

Du meinst doch diese Riesentiere, die sich Arcane Codex abgezogen hat? Naja, bis auf das Wildschwein waren die schon recht putzig.
 
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Ich dachte an magie, die dazu verwendet wird, den char selbst zu modifizieren. Quasi gezielte transformation/mutation
 
AW: Cyberpunk-Fantasy-ARS

Ich denke ich bleibe bei dieser Fertigkeitenaufteilung:
- Alchimie: Zauber in Artefakte binden.
- Beschwören: Zauber in Form von Kreaturen, die sie als natürliche Fähigkeit anwenden können, heraufbeschwören.
- Kanalisieren: Sprüche über mehrere Handlungen vorbereiten und gegen wenig Entzug schleudern.
- Körperbindung: Zauber in den eigenen Körper binden.
- Ritualmagie: Sprüche mit Voodoopuppen, Haarlocken etc. über Distanz schleudern. Zeit- und materialaufwendig.
- Schnellzaubern: Zauber in roher Form schleudern und heftigen Entzug kassieren.

Damit funktionieren alle übernatürlichen Fähigkeiten nach dem gleichen Strickmuster: Wähle eine Fertigkeit als Überträger, wähle einen Magiebereichs-Kniff als Effekt und bezahle die Ressourcen (Hitpoints, Geld, Edge, XP).


Antimagie wird auch ein Magiebereich...
Damit gibt es als Magiebereiche:
- Antimagie: Zauberstörende Felder erschaffen, Zauber brechen; besonders für Dungeoncrawls interessant da man das braucht um magische Fallen (Artefakte) zu knacken. Kann nur beschworene Kreaturen beschädigen, das aber richtig.
- Heilung: Heilen und buffen. Kann Lebensenergie absaugen und dem Zauberer zuführen (womit der Kraftentzug von KdN auch schon abgedeckt ist).
- Hellsicht: Auren lesen und Scrying. Kann Maluswürfel durch Verfluchung erzeugen.
- Illusionen: Illusionen aller Art. Kann durch illusionäre Schmerzen Betäubungsschaden anrichten.
- Kinetik: Alles wo Kräfte und Vektoren eine Rolle spielen. Körperlicher Schaden kann durch elementare Brutzelzauber verursacht werden.


Infernal Teddy schrieb:
Ich dachte an magie, die dazu verwendet wird, den char selbst zu modifizieren. Quasi gezielte transformation/mutation
Dafür gibt es schon Körperbindung. Zumal den Zauberer nichts daran hindert sich selbst zu verzaubern.
 
AW: Cyberpunk-Fantasy-ARS

Das mit der Konzentration auf wenige Fertigkeiten muss nicht sein... Ich sehe in jeder Fertigkeit etwas nützliches:
- Alchimie: Wer das wegläßt vergeudet Slots für Zauber die sich selbst aufrecht erhalten und deren Entzug schon vorher abgewickelt werden kann.
- Beschwören: Wer das wegläßt kann keine Verstärkung rufen, um in den Kampf einzugreifen, Wache zu halten, gefährliche Scoutjobs zu erledigen oder andere Dienste zu erledigen für die man gerne entbehrliches Kanonenfutter heranzieht.
- Kanalisieren: Wer das wegläßt kann entweder gar nicht spontan zaubern oder nur gegen schweren Entzug (Schnellzaubern).
- Körperbindung: Siehe Alchimie. Körperbindung hat gegenüber Alchimie den Vorteil dass die "Artefakte" weder verloren gehen noch entdeckt werden können, dafür können sie aber auch nicht an andere weitergegeben werden und auch nicht als Fallen fungieren.
- Ritualmagie: Wer das wegläßt hat keine Möglichkeit die LOS-Einschränkung zu umgehen.
- Schnellzaubern: Wer das wegläßt kann nicht binnen einer Handlung spontan Zauber werfen um drängende Notfälle zu lösen (e.g. Heilzauber auf tödlich verwundete, Brutzelzauber auf den Gegner der mit einer Monopeitsche vor dem Zauberer auftaucht). Ist vielleicht nur selten gefragt, dann lebenswichtig.
 
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Wie genau planst Du eigentlich die Cyberware? Als reine käufliche Ausrüstung oder legen mir die eigenen Werte eine Schranke vor, wie weit ich mich aufmotzen kann?
 
AW: Cyberpunk-Fantasy-ARS

Implantate werden durch zwei Ressourcen begrenzt: Geld und Essenzpunkte. Ersteres sollte klar sein, letzteres zwingt zu harten Entscheidungen da die Essenzpunkte limitiert sind und fördert damit weiter den Nischenschutz.

Der Hauptbrocken bei den Implantaten sollen Attributs- und Fertigkeitsverbesserungen sein.
Daneben soll es auch noch Spezialeffekte geben wie erhöhten waffenlosen Schaden, erhöhten Panzerungswert und Darkvision.

Was keine Essenz kostet sind Implantate, die keinen spielrelevanten Nutzen haben wie GPS, Funk oder implantierte Speicherbanken. Ich empfand es bei CP2020 und SR immer als Unsitte dass man mit Essenzabzug bestraft wird man sich die Dinger stylish einbaut anstatt sie sich an den Gürtel zu hängen, und das obwohl es von der Effizienz her keinen Unterschied macht.

"Dieses Spiel wurde speziell dafür geschrieben um Cyberpunks zu spielen, die mit ihrem Hirn an allen Sachen dran hängen und so.
Mal sehen... Du willst GPS und Landkarten einblenden können und direkt per Hirn Funkkommunikation betreiben? Streich dir zwei Essenzpunkte und 5000 Nuyen ab.
OK, nächster Spieler... Du willst dir GPS und Handgurke an den Gürtel hängen und die Landkarte wie ein technophober Rentner zusammengefaltet mit dir rumschleppen? Macht nur 500 Nuyen, und du hast noch zwei Essenzpunkte um dir Kampfkracherware einzubauen mit der du deinem Mitspieler die Schau spielst."
 
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Beim Versuch Effekte für die einzelnen Magiebereiche auszuformulieren merke ich was für ein Mumpitz die Einteilung von oben ist... Mir will ums verrecken nicht einfallen, wie man Sprüche brechen als aufrechterhaltenen Effekt umsetzt ohne dass die Beschreibung des Effekts Hirnblutungen auslöst.
Beschwörungen und Hellsicht wollen sich irgendwie auch nicht organisch in die Kraftstufenskala einfügen...

Damit schmeiße ich kanalisieren und schnellzaubern wieder zu "Hexerei" zusammen. Ritualmagie fliegt raus - um die Ecke zaubern ist eh nur für Feiglinge die sich nicht trauen ihrem Ziel gegenüber zu treten oder zumindest das Wanga selbst unter der Türschwelle zu vergraben.
Stattdessen werden Antimagie und Hellsicht wieder ein eigene Skills, und Beschwören wird grundsätzlich von den Magiebereichen abgekoppelt.

Damit ist neuer Stand bei den Skills:
- Alchimie
- Antimagie
- Beschwören
- Hellsicht
- Hexerei
- Körperbindung

Bei den Magiebereichen:
- Heilung: Heilen, buffen, Kraftentzug (Opfer verliert langsam Kästchen, Zauberer gewinnt langsam Kästchen).
- Illusionen: Illusionen aller Art, Halluzination (Betäubungsschaden)
- Kinetik: Telekinese und Brutzelzauber (körperlicher Schaden)

Mit den neuen alten Magiebereichen haut meine Skalierung von 1-3 dann auch wieder hin... Alles ist aufrechterhalten und mit Reichweite Blickfeld. Flächeneffekt mit bis zu (Essenz) Meter Radius erhöht den Entzug um eine Stufe.

Heilung
- 1-3: Heile pro Handlung des Zauberers Erfolge*1-3 Kästchen, je nach Kraftstufe. Nur freiwillige Ziele.
- 3: Kraftentzug: Opfer verliert pro Handlung Nettoerfolge Kästchen, Zauberer gewinnt ebensoviele hinzu. Widerstand mit Coolness.
(Buffs müssten mit Essenzkosten für Implantate abgeglichen werden.)

Illusionen
- 1: Multiple Änderung/Einfache Ausblendung: Ändere entweder deine Erscheinung für alle 5 Sinne, oder werde werde für einen Sinn unwahrnehmbar. Nur freiwillige Ziele. Wer die Illusion durchschauen will widersteht mit Intelligenz.
- 2: Multiple Ausblendung: Ziel wird für alle 5 Sinne unsichtbar. Nur freiwillige Ziele. Wer die Illusion durchschauen will widersteht mit Intelligenz.
- 3: Halluzination: Attackiere das Ziel mit einem illusionären Schadenseffekt, von dem es so sehr überzeugt ist dass es existiert dass es sogar bewußtlos werden kann. Benutze Hexerei oder Alchimie als Fernkampfskill, und verwende als Schadensklasse II (Betäubung) oder Nahkampfschadenseffekte (illusionäre Ranken für Fesseln etc.). Ziel widersteht mit Intelligenz.

Kinetik
- 1: Zauberhand (Kraft 1, Schnelligkeit 1) - reicht aus um Zettel vor Kameralinsen flattern zu lassen und um Handgranaten punktgenau auszuliefern
- 2: Levitation (Kraft Essenz, Schnelligkeit Essenz) - um über Wände zu kommen und einen Bogen um Drowning&Falling-Regeln machen zu können. Erfordert freiwilliges Ziel (ich habe Zauberer satt die ihr Ziel in 50m Höhe levitieren und dann runterklatschen lassen)
- 3: Brutzelzauber - wähle dein Trapping, benutze Hexerei oder Alchimie als Fernkampfskill und verwende als Schadensklasse II, mit weiteren Goodies je nach Trapping. Ziel widersteht mit Abwehr.
 
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Fernkampfskill um Alchimie an den Mann zu bringen, müssten Projektilwaffen sein, oder?
 
AW: Cyberpunk-Fantasy-ARS

Nö, schließlich greift Reichweite Blickfeld auch bei Alchimie - denke an Necklace of Missile und so ;)

Wie mir auffällt wird Schnelligkeit ein verdammt wichtiger Wert für Zauberer - schnellere Kanalisierung, mehr Heilung und Damage Dealing pro Kampfrunde. Und irgendwie beginnt es sinnlos zu werden wenn Alchimie ins Spiel kommt... OK, bei einem Wand of Fireballs könnte es noch Sinn machen dass die Reaktionsschnelligkeit des Trägers einen Einfluß hat, aber spätestens wenn Alchimie für magische Fallen eingesetzt wird weiß ich nicht mehr wie ich es handhaben soll. Und andere statische Schadensquellen wie Feuer und Giftgas müssten auch irgendwie modelliert werden...
Was also tun? Schaden pro Runde? Was mache ich dann wenn der Spruch in Handlung 2/5 gesprochen und in Runde 4/5 gebannt wird... Handlungen pro Runde für Zauber, Feuer und dergleichen?
Das wird alles zu kompliziert... Ich kann diese Feststellung nicht oft machen, aber manchmal sind bei den GNS-Artikeln unter dem ganzen Schwampf weise Worte versteckt:
Gamism: Step on up schrieb:
Defend against Breaking through elegance, not through patch rules. Eliminate, from the ground up, all recursiveness, nonfunctional layers, and mathematical ratios.

Also zurück zur Urformel der Kampfrundenauflösung: Eine Kampfrunde, eine Handlung pro Kampfteilnehmer.
Da es cool ist wenn reflexgeboostete Samurai einen ganzen Mooktrupp aufmischen ehe sie was sinnvolles machen konnten schaue ich mir D&D an und finde eine brauchbare Lösung: Angriffe sind nicht einfach ein einzelner Angriff, sondern Mehrfachattacken.
Da lege ich dann einfach mal fest:
- wenn Handlung=Angriff: Schnelligkeit/3 Angriffe
Anfängercharaktere können damit schon etwas Variation von 1-3 Angriffen pro Runde haben, während der absolute GAU auf 5 Angriffe pro Runde kommt (Goblin-Legende (S10) mit verbesserter Schnelligkeit(+1) und Reflexbooster+3) - klingt nach verschmerzbarer Wartezeit.
Damit die Kadenzen wieder ins Spiel kommen können Waffen je nach Typ unterschiedlich viele Kugeln pro Angriff spucken:
- EM: 1 Kugel
- HM: 3 Kugeln
- AM: 9 Kugeln

Ist natürlich die Frage was mit Nachladen passiert... Ist schließlich doof wenn o.g. Goblin eine MP benutzt die nach vier Angriffen mit maximaler Kadenz geleert ist... Muss er dann eine ganze Handlung zum Nachladen verbrauchen?
Zum Glück habe ich viele Egoshooter gezockt und kenne von dort eine brauchbare Handhabung: Nachladen wird einfach ins Ballern eingebunden und geschieht automatisch. Um eine Waffe mit Clip nachzuladen wird 1 Angriff geopfert, für eine Waffe ohne Clip werden 2 Angriffe geopfert.

Damit passen Zauber, Feuer, Giftgase und andere statische Schadensquellen wieder ohne weiteres verbiegen in die Zeitablaufskala, indem sie einfach Schaden pro Runde machen.
 
AW: Cyberpunk-Fantasy-ARS

Ist natürlich die Frage was mit Nachladen passiert... Ist schließlich doof wenn o.g. Goblin eine MP benutzt die nach vier Angriffen mit maximaler Kadenz geleert ist... Muss er dann eine ganze Handlung zum Nachladen verbrauchen?
Zum Glück habe ich viele Egoshooter gezockt und kenne von dort eine brauchbare Handhabung: Nachladen wird einfach ins Ballern eingebunden und geschieht automatisch. Um eine Waffe mit Clip nachzuladen wird 1 Angriff geopfert, für eine Waffe ohne Clip werden 2 Angriffe geopfert.
Klingt gut und weckt Erinnerungen an den gute alte Zeiten.

Das lässt mich übrigens auch nach weiteren lustigen Ausrüstungsgegenständen geifern: Jetpack, Holoduke, Laseraktivierte Haftminen.
 
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