Cyberpunk-Fantasy-ARS

AW: Cyberpunk-Fantasy-ARS

Ist das nicht genau das, was SR4 gemacht hat?
SR4 setzt Agenten zwar in die Verbindungsliste, erlaubt es aber nicht in sie wie in Drohnen zu springen.
Wenn es schon die technisch die Möglichkeit gibt sich über Funk die volle Ladung SimStim reinzuknallen (Drohnen)... Warum dann nicht auch die volle Ladung Matrix-SimStim, wenn es etwas gibt wo man reinhopsen kann?

Möglicherweise bist du sogar auf einem guten Weg, aber dafür wurde mindestens eine Grundprämisse (und gleich die erste) verraten.
Es hat sich einfach als zielführender erwiesen, wenn ich eh schon immer den Widerstandswurf reinpacke. Permanente Explosion von Würfeln um zusätzliche Erfolge zu landen kommt dem "3 mal den w6 nachrollen" für mich immer noch nah genug.

1. Persönlichkeitssystem
In einem Regelmechanismus Begriffe zu verwenden, die erst ausgelegt werden müssen ("ernsthaft") und sich damit einer objektiven Bewertung entziehen, dürfte nicht wirklich dein Ziel gewesen sein. Oder?
Das ist im Moment nur konzipiert und noch nicht fertig ausformuliert. Es wird natürlich noch mit anständigen, beißfesten Definitionen versehen, mit der Richtlinie in Zweifelsfällen zu Gunsten des Spielers zu entscheiden.

Ganz ohne subjektive Bewertung geht das natürlich nicht... Aber andererseits weiß ich auch nicht wie man "weiche" Teile des Rollenspiels belohnen kann, ohne subjektiv zu werden.
Und um ehrlich zu sein: Außer in Minimalsystemen wie [wiki]The Pool[/wiki] hast du IMMER ein bißchen SL-Willkür. Nicht einmal so wettbewerbsorientierte und hart geregelte Systeme wie D&D 3rd sind davor sicher. Der SL entscheidet wie hoch die Mauer ist. Der SL entscheidet ob es Beton oder das Schleichen erschwerende knarrende Dielen auf dem Boden gibt. Der SL entscheidet den Willenskraftwert des Wachmanns, den du zu überreden versuchst.
Verglichen damit fällt eine Richtlinie wie "1 Punkt bei durch Hybris motivierter Handlung, 3 Punkte wenn die Handlung Nachteile bringt (hier eine kleine Liste mit Beispielen wie ausgelöstem Alarm, auftauchenden Gegnern, erlittenem Schaden etc.)" auch nicht mehr wirklich aus dem Rahmen.

2. Mooks
Gleiches gilt für die Mooks. Wer entscheidet eigentlich, ob der entsprechende Gegner ein Mook ist? Oh, der SL...
Mook wird ein fest definierter Zustand, der in den Kreaturenbaukasten reinkommt.

Davon abgesehen soll eine Art Challenge-Rating reinkommen, das solche Dinge reguliert und auch Stufen von Magschlössern, Art der Perimetersicherheit, Schwierigkeit im Vorfeld Keycards und Accounts zu klauen, Schwere der Matrixsicherheit, spontan vom SL eingebrachte Komplikationen etc klar regelt.
 
AW: Cyberpunk-Fantasy-ARS

Halte ich für zu aufwendig. Die Tabelle ist zwar kurz, und die Kriterien mit denen man vergleicht sind auch nur wenige, aber ich kann mir vorstellen das dies zumindest in der ersten Runde für einige Hänger sorgt. Zudem würde ich von Multiplikatoren beim Schaden absehen, sie zumindest nicht ohne langwierige Tests reinnehmen, das kann sehr schnell zu unvorhergesehene Kettenreaktionen führen.
Wenn es nur die erste Runde ist, ist es ja OK.
Solche Multiplikatoren funktionieren übrigens... [wiki]Sorcerer[/wiki] hat ein sehr ähnliches Schadenssystem. (Nettoerfolge werden mit einem Multipliktor von 1-3 je nach Waffe multipliziert und auf einem Monitor eingetragen, der vom Staminaattribut abhängt. Eigentlich sogar ein noch fieseres Schadenssystem als das hier, da man in Sorcerer nur Hitpoints in Höhe von Stamina und nicht von dreifacher Stamina hat.)

Wieviel Schwelle hast du bei w6 zur Verfügung? Doch eigentlich so gut wie keine, oder? Ich habe noch einen oder keinen Würfel (4-6 auf 1w6 ist ein Erfolg), mir fehlt ein Würfel (5-6 auf 1w6 ist ein Erfolg), mir fehlen 2 würfel (6 auf 1w6 ist ein Erfolg), mir fehlen 3 würfel (? auf 1w6 ist ein Erfolg).
Mit Erfolgsschwelle meine ich die Anzahl der benötigten Erfolge, nicht den Mindestwurf. Wenn man also normalerweise -2 Würfel und die Wald-und-Wiesen-Schwelle von einem Erfolg hätte, muss man mit einem Würfel 4 Erfolge schaffen.

Wenn sich das auf den Hacker bezieht: Eigentlich schon, es ist bei SR4 nur tierisch umständlich, so das es sich entweder nicht lohnt (Während die anderen Kämpfen übernimmt der Decker eine gegnerische Drohne und bis er damit fertig ist, ist der Kampf schon vorbei und die Drohne kaputt) oder merklich aufhält (Nur noch eine Zigarettenpause (SR4) statt einer Pizzapause(SR1-2), aber immerhin).
Darum will ich Matrixaktionen auch kurz und knapp halten. Eine Aktion in der Matrix zu unternehmen ist so etwas wie das Knacken von Fallen, also sollte es auch nicht mehr Aufmerksamkeit erfordern.
 
AW: Cyberpunk-Fantasy-ARS

Ein Beispiel: Schrotflinten bei SR2-3. Alles was man für die Massenvernichtung gebraucht hat war, viele Würfel für den Angriff und eine Flinte mit weitem Choke zu haben. Der Choke hat den Mindestwurf auf 2 gedrückt, was fast jeden Würfel in einen Erfolg verwandelt hat und damit das Schadensniveau durch die Decke getrieben hat. Klar musste der Gegner nur gegen 2 soaken, aber so viele Würfel wie nötig wären um schadensfrei wieder rauszukommen müsste er erst mal haben.

Oh ja die Chokeregeln, ganz großes Kino. Seit SR2 ungefähr das erste was ich per Hausregel eingeschränkt bzw. komplett rausgeworfen habe, grausam was sie damit angerichtet haben. Wenn du dir solche Spielereien für dein System hier wünscht bin ich mir wirklich ziemlich sicher dass ich hier falsch bin.
 
AW: Cyberpunk-Fantasy-ARS

Und um ehrlich zu sein: Außer in Minimalsystemen wie [wiki]The Pool[/wiki] hast du IMMER ein bißchen SL-Willkür. Nicht einmal so wettbewerbsorientierte und hart geregelte Systeme wie D&D 3rd sind davor sicher.

Das wollte ich jetzt einfach mal so festgehalten haben :)
 
AW: Cyberpunk-Fantasy-ARS

Mook wird ein fest definierter Zustand, der in den Kreaturenbaukasten reinkommt.

Davon abgesehen soll eine Art Challenge-Rating reinkommen, das solche Dinge reguliert und auch Stufen von Magschlössern, Art der Perimetersicherheit, Schwierigkeit im Vorfeld Keycards und Accounts zu klauen, Schwere der Matrixsicherheit, spontan vom SL eingebrachte Komplikationen etc klar regelt.

Das mit den mooks klingt für mich wie aus 7th See, aber es ist etwas, das ich tatsächlich seid jahren bei SR vermisse. Auch die idee, eine challenge rating zu intigrieren ist etwas, das GERADE bei SR wichtig wäre, vielleicht angelehnt an die "zonencodierung"...
 
AW: Cyberpunk-Fantasy-ARS

Ich denke ich habe eine Idee wie ich die Hitpoints noch ein bißchen verschleiern kann: Nichtlineare Schadensstufen.
In die Kratzerreihe könnte man zum Beispiel eine Anzahl Kästchen in Höhe von Kraft*3 setzen, in die Übel-Reihe Kraft*2 und in die Tödlich-Reihe Kraft*1.
(Natürlich müsste in diesem konkreten Fall der Schaden erhöht werden, da es doppelt so viele Kästchen gibt.)

Der Effekt wäre auch dass man länger aktschnheldenhaft ohne Wundabzüge herumlaufen kann und erst wenn es bitter wird Abzüge erleidet - IMHO nur nützlich für einen pulpigen Kampfablauf.

Das mit den mooks klingt für mich wie aus 7th See, aber es ist etwas, das ich tatsächlich seid jahren bei SR vermisse. Auch die idee, eine challenge rating zu intigrieren ist etwas, das GERADE bei SR wichtig wäre, vielleicht angelehnt an die "zonencodierung"...
Mooks werden natürlich nicht so extrem wie in 7th Sea - sie sind immer noch eine Bedrohung, nur schneller weg vom Fenster und durch weniger Werte und fehlenden Pool leichter zu verwalten für den SL.

Was das CR angeht: Ja, mir hat so was auch immer gefehlt, besonders bei selbsternannten "fiesen SLs". Erst wenn die Ressourcen beschränkt sind kann man sich voll und ganz darauf konzentrieren den Spielern Opposition zu bieten, ohne dass diese Beschäftigung hohles Spielerficken wird oder man einen Eiertanz aufführen muss, weil man ja unendlich viel Munition unendlicher Qualität hat.

Das wollte ich jetzt einfach mal so festgehalten haben :)
Stimmt ja auch. Wobei D&D schon mehr als einen 5-Fuß-Hopser in die richtige Richtung darstellt, was klare Regulierung angeht.
 
AW: Cyberpunk-Fantasy-ARS

Du müßtest auf jeden fall eine möglichkeit finden, die Mooks einerseits mit einfachen, möglichst wenigen werten zu umschreiben, aber gleichzeitig immer noch die effektivität im spiel behalten. Vergleich: in der nWoD können viele Antagonisten mit drei attributen (Power, Finess und Resistance) und ein oder zwei skills beschrieben werden.
 
AW: Cyberpunk-Fantasy-ARS

Wahrscheinlich reicht für reine Haudraufmooks, die nur die Ohren spitzen und im Falle des Alarms ballern, eine Gefahrenstufe, die Kampffertigkeit, Kraft(=Hitpoints), Schnelligkeit(=Handlungen) und Widerstand gegen Magie/Soziale Interaktion in einem angibt.

Spezialistenmooks könnte man abbilden indem man ihnen die volle Gefahrenstufe in ihrem Spezialgebiet gibt (Magie, Matrix) und für Kampfzwecke die Gefahrenstufe halbiert oder um 2 senkt oder wie auch immer.
 
AW: Cyberpunk-Fantasy-ARS

Ich denke ich habe jetzt endlich ein Wort für Hybris das kurz und leicht zu merken ist und nicht nach trockenster E-Literatur klingt: Impuls.
Oder weiß vielleicht jemand noch was besseres?
 
AW: Cyberpunk-Fantasy-ARS

Ich überarbeite und kürze gerade mal die Modifikatorenliste für den Kampf... Und dabei fällt mir auf: Ich belohne Feiglinge die sich hinter Deckung verkriechen, nicht die die sich pulpig benehmen.

Wir wissen aus Filmen: Die Leute die sich hinter Deckung verkriechen werden seltener getroffen, treffen aber auch kaum.
Andererseits fallen die langweilig hinter der Deckung stehenbleibenden Mooks, während die Helden sich photogen in Bewegung setzen. Und wenn sich in Filmen Leute in einem Stellungsgefecht beharken ohne sich treffen zu können setzt derjenige den entscheidenden Treffer der herausläuft, während die anderen ablenken.

Ich drehe also mal um: In Deckung zu bleiben senkt die eigenen Trefferchancen genauso sehr wie die Trefferchancen der Gegner.
Umgekehrt treffen sich bewegende Helden weitaus öfter die stehenbleibenden Mooks, als dass die langweilig stehenbleibenden Mooks den Helden treffen.

[EDIT]Blödsinn, das mit besserem Schutz als Angriffsbeeinträchtigung durch Deckung macht doch Sinn. Schließlich muss es sich lohnen Deckung zu suchen und einen Hechtsprung dahinter zu machen. Der tödliche Schuss durch Herauslaufen haut dann doch hin, da man die eigene Deckung und die des Gegners negiert indem man aus einem ungedeckten Winkel zuschlägt.[/EDIT]

Heißt also für Deckung und Bewegung (links vom Schrägstrich Angreifermods, rechts davon Verteidigermods):
Deckung
- Ungedeckt 0 / 0
- Normal -1 / +2
- Vollständig -4 / +4
Bewegung
- Steht 0 / 0
- Geht -1 / +2
- Rennt -2 / +4

Was mir gerade auch unangenehm auffällt ist die Tatsache, dass da ein hoher Whiff-Faktor dabei ist, da Angriffsfertigkeit und Edge sich in der gleichen Wertespanne bewegen und gleichermaßen mit Pool geboostet werden können. Ich sollte die Defensive also etwas abwatschen, damit bei gleich starken Gegnern Treffer wahrscheinlicher sind als Fehlschüsse.

Was ist da bequemer zu rechnen: Ein Defaultabzug fürs Ausweichen oder eine Einrechnung eines Defaultabzugs in die Modifikatoren für den Ausweichwurf?
 
AW: Cyberpunk-Fantasy-ARS

Ich bin jetzt ein wenig verwirrt was du willst, dennopch meine 2 Cent ...

Heißt also für Deckung und Bewegung (links vom Schrägstrich Angreifermods, rechts davon Verteidigermods):
Deckung
- Ungedeckt 0 / 0
- Normal -1 / +2
- Vollständig -4 / +4
Bewegung
- Steht 0 / 0
- Geht -1 / +2
- Rennt -2 / +4
Versteh ich nicht so ganz. Verteidiger hinter vollständiger Deckung ist gleichbeutend mit "-4 Würfel um ihn anzugreifen und +4 auf seine Verteidigung gegen diesen Wurf" oder "-4 Würfel um ihn anzugreifen und +4 auf seine Angriffe aus der Deckung heraus"? Macht für mich beides keinen Sinn(das erstere ist Doppelgemoppelt, das letztere ist nur "äh, was?").

Was Bewegung angeht: Warum überhaupt so kompliziert? Die Bewegungsgeschwindigkeit des Verteidigers interessiert eh kaum (Im Fernkampf ist Haken schlagen und Deckung viel ausschlaggebender als der unterschied 10 oder 20 Km/h, im Nahkampf ist der Verteidiger entweder in Reichweite oder eben nicht). Die Bewegungsgeschwindigkeit des Angreifers ist das interessierter (Im Fernkampf trifft der gehende Angreifer keinen Blumentopf mehr, und im Nahkampf, sieht's nicht gerade so aus als ob eine gehende oder stehende Bewegung einenn nennenswerten unterschied macht(Na gut, im Nahkampf starr auf der Stelle stehen zu bleiben, ist echt negativ und ein Angriff gegen einen vorbeistürmenden Gegner bereitet vielleicht einige Timing-probleme)).

Wie wär's die Bewegung auf folgendes zu reduzieren:
1. Ziel Rennt = -x auf Angriffe gegen das Ziel.
2. Angreifer Geht = -x auf den Angriff für Fernkämpfer (für Nahkämpfer, keine Auswirkungen).
3. Angreifer rennt= Nur noch "Sturmangriff" für Nahkämpfer möglich (Was auch immer der für negative/positve Effekte hat, Fernkämpfer können nicht mehr angreifen).

Was ist da bequemer zu rechnen: Ein Defaultabzug fürs Ausweichen oder eine Einrechnung eines Defaultabzugs in die Modifikatoren für den Ausweichwurf?
Wie wär's gar nicht zu rechnen und sowas in die taktischen Optionen miteinfließen zu lassen, z.B. Deckung über die Initiative ("Wer sich verkriecht handelt zuletzt"(fehlender Überblick...)) zu behandeln?

Ich weiß, das beisst sich natürlich mit deiner bisherigen Ini-Regel aber es war das erstbeste was mir einfiel wie man sowas in taktische Optionen umwandelt.
 
AW: Cyberpunk-Fantasy-ARS

Versteh ich nicht so ganz. Verteidiger hinter vollständiger Deckung ist gleichbeutend mit "-4 Würfel um ihn anzugreifen und +4 auf seine Verteidigung gegen diesen Wurf" oder "-4 Würfel um ihn anzugreifen und +4 auf seine Angriffe aus der Deckung heraus"? Macht für mich beides keinen Sinn(das erstere ist Doppelgemoppelt, das letztere ist nur "äh, was?").
Nein. Der erste Wert bezieht sich auf die Deckung des Angreifers, der zweite auf die Deckung des Verteidigers.
Für Bewegung gilt das gleiche.

Beispiele:
Ungedeckter Angreifer feuert auf Verteidiger hinter normaler Deckung: ±0w für den Angreifer, +2w für Verteidiger

Angreifer in normaler Deckung, ungedeckter Verteidiger: -1w für Angreifer, ±0w für Verteidiger

Gehender Angreifer in normaler Deckung, rennender Verteidiger in vollständiger Deckung: -2w für Angreifer (-1 + -1), +8w für Verteidiger (+4 + +4)

Was Bewegung angeht:
Bezieht sich so weit alles auf Fernkampf. Nahkampf habe ich noch gar nicht weiter ausgebaut und auch noch keine Ideen dazu notiert.

Dass schon langsames Laufen des Angreifers die Trefferquote senkt, die Treffbarkeit aber nur wenig reduziert: Ja, das ist die Realität, und die ist mir bekannt. Die interessiert mich aber für dieses Spiel nicht. Mich interessieren Actionhelden die ungetroffen durch den Kugelhagel rennen und unterwegs Tod und Vernichtung speiend Mooks aus dem Weg räumen. Ich will Cowboy und Sarah aus Hardwired, nicht den nach Bundeswehrlehrbuch vorgehenden Derrick (der mir den Spaß an SR-Kämpfen schon oft genug vermiest hat).

Wie wär's gar nicht zu rechnen und sowas in die taktischen Optionen miteinfließen zu lassen, z.B. Deckung über die Initiative ("Wer sich verkriecht handelt zuletzt"(fehlender Überblick...)) zu behandeln?
Oh, das klingt knifflig zu implentieren, zumal Leute in den verschiedenen Handlungen mal hinter Deckung sein können und mal nicht. Davon abgesehen ist es quasi schon drin: Wer viel Pool für Defensive zurückhält kann beim anfänglichen Initiativewurf nur wenig Pool einsetzen und vice versa.
 
AW: Cyberpunk-Fantasy-ARS

Was ist da bequemer zu rechnen: Ein Defaultabzug fürs Ausweichen oder eine Einrechnung eines Defaultabzugs in die Modifikatoren für den Ausweichwurf?

Entweder eine Variante 3 suchen oder auf dem Charbogen den neuen Wert Verteidigung := f(Edge) einführen.
 
AW: Cyberpunk-Fantasy-ARS

Abgeleitete Werte auf dem Charakterbogen... Stimmt, das wäre noch einfacher. (Zumal ich eh schon abgeleitete Werte wie "Essenz (effektiv)" und "Pool" bei den Attributen auf dem Bogen stehen haben muss, da fällt ein Abwehrwert auch nicht mehr aus dem Rahmen.)
 
AW: Cyberpunk-Fantasy-ARS

Nein. Der erste Wert bezieht sich auf die Deckung des Angreifers, der zweite auf die Deckung des Verteidigers.
Für Bewegung gilt das gleiche.

Beispiele:
...
Gehender Angreifer in normaler Deckung, rennender Verteidiger in vollständiger Deckung: -2w für Angreifer (-1 + -1), +8w für Verteidiger (+4 + +4)
OK, das hilft schon weiter! Sehe ich das richtig, das wenn nun der Verteidger nebenbei angreifen würde, das auf "Gehender Verteidiger in normaler Deckung, rennender Angreifer in vollständiger Deckung: -6w für Angreifer (-2 + -4), +4w für Verteidiger (+2 + +2)" hinauslaufen würde?

Aber um sicherzugehen das ich das richtig verstanden habe auf welche Würfe das geht: "Schießen" für den Angreifer & "Ausweichen" für den Verteidiger, so das jeweils ein Unterschied von 10 Würfeln entsteht!?

Wenn das richtig ist, so ganz am Rande: Warum nicht gleich alles (-10) auf den Angreifer umlegen so das man das Würfeln stark abkürzen (Glückswürfel) kann? Das wäre zumindest schneller, wahrscheinlich genauso Erfolgsversprechend und es müssten nur für einen Charakter berechnungen angestellt werden (Der Spieler des Verteidigers wird nur aktiv, wenn ein Angriff durchkommt und muss dann nur seine "Grundverteidigung" würfeln, statt auch noch auf die Tabelle zu schauen, aber andererseits muss der Angreifer im Zweifelsfall auch nochmal nachfragen wie sich der Charakter bewegt hat, hm, was an dieser Stelle besser, ist darüber kann man natürlich streiten).

Dass schon langsames Laufen des Angreifers die Trefferquote senkt, die Treffbarkeit aber nur wenig reduziert: Ja, das ist die Realität, und die ist mir bekannt. Die interessiert mich aber für dieses Spiel nicht.
Ich hatte damit eigentlich auch weniger auf die Realität abgezielt, sondern diese zum Vorwand genommen, Modifikatoren zu kürzen. Kürzen kann man sicherlich auch auf andere Art und Weise, aber wenn man wie bei SR und Konsorten minutenlang Faktoren gegeneinander abgleichen muss, um langsam wie Derrick zum Schluss zu kommen das man nicht treffen/verfehlen kann, ruiniert das IMHO manches Actionbetontes Spiel.

Mich interessieren Actionhelden die ungetroffen durch den Kugelhagel rennen und unterwegs Tod und Vernichtung speiend Mooks aus dem Weg räumen. Ich will Cowboy und Sarah aus Hardwired, nicht den nach Bundeswehrlehrbuch vorgehenden Derrick (der mir den Spaß an SR-Kämpfen schon oft genug vermiest hat).
Das hatte ich schon vermutet, aber nach der Modifikatorenliste halt nicht glauben können. Zu detailiert, zu kompliziert und bei der Umdrehung der Beispiele sah's eh nicht aus als ob sich da großartig was tut.

Ich wollte halt vorschlagen wenige "binäre Schalter" zu nutzen, die recht leicht zu interpretieren sind. Beispielsweise (immer noch nach dem Maßstab der Realität):

Ruhige Bewegung = -x auf Würfe des Charakters
Rasche Bewegung = -y auf Würfe des Charakters, +z auf seine Verteidigung für den Rest der Runde.
Nennswerte Deckung(ab 50%) = +u auf die Verteidigung des Charakters.
Vollständige Deckung= Alle positiven Modifikatoren (inkl. der Fertigkeit) auf Angriffe gegen den Charakter verfallen, es ist nur noch ein Glückswurf möglich, der als Schwelle den größten negativen Abzug hat.

Beispiele?
Ein sich ruhig bewegender Angreifer gegen ein rennendes Ziel hinter mittelmäßiger Deckung (Angriff um x erschwert und falls doch ein Treffer gelandet wird, ist die Verteidigung um +u+z erleichtert).

Ein sich rasch hinter Deckung bewegender Angreifer gegen ein rennendes Ziel hinter vollständiger Deckung (Der Angriffswurf verkommt zu einem Glückswurf-y, falls doch ein Treffer gelandet wird, ist die Verteidigung um +u+z erleichtert).

Ein ruhender Angreifer feuert durch (seine) vollständige Deckung hindurch auf ein gehendes Ziel (das natürlich auch vollständige Deckung hat (Angriff ist ein reiner Glückswurf und falls doch ein Treffer gelandet wird, ist die Verteidigung um +u erleichtert).

Und wenn dir das nicht reicht: "Für einen Punkt Edge/Coolness/Adrenalin verfallen alle negativen Modifaktoren von <nicht-mooks>"...

Oh, das klingt knifflig zu implentieren, zumal Leute in den verschiedenen Handlungen mal hinter Deckung sein können und mal nicht.
War ja nur ein Beispiel. Kann man sicherlich auch anders hinbekommen ("Wer sich aus vollständiger Deckung herausbewegen und noch handeln möchte, muss sich schon rasch bewegen(siehe Bewegung)").
 
AW: Cyberpunk-Fantasy-ARS

Zu taktischen Optionen im Nahkampf habe ich jetzt Ideen... Simple Manöver:
- Normaler Angriff - genau das
- Wuchthieb - -Würfel, +Schaden
- Jab - +Würfel, -Schaden
- Schlaghagel - sozusagen Autofeuer im Nahkampf. Verteile 3 Angriffe auf einen oder mehrere Gegner in Nahkampfreichweite und erleide dafür "Rückstoß".

Dazu gibt es verschiedene Schadenseffekte zur Auswahl:
- Verwundung - sollte klar sein.
- Niederschlag - Gegner geht zu Boden. Erfolgsschwelle (Kraft/2) des Gegners. Überflüssige NE verwunden. Aufstehen wird dann eine ganze Handlung (damit die Aktion nicht bei der nächsten Aktion des Gegners sofort wieder entwertet wird).
- Zurückdrängen - Gegner wird um einen Meter zurückgedrängt. Erfolgsschwelle (Kraft/2) des Gegners. Überflüssige NE verwunden. Toll um Leute aus der Deckung zu treiben oder aus dem Heli zu kicken.
- Entwaffnen - Genau das. Erfolgsschwelle (Kraft/2) des Gegners. Jeder Zusatzerfolg läßt die Waffe einen Meter in eine Richtung nach Wahl des Angreifers fliegen.

Ich bin mir noch unsicher ob ich eine Art Handgemenge einbaue... Ich empfand solche Subsubsubsysteme (Kampf => Nahkampf => Ringkampf) immer als ätzend. Aber andererseits müssen solche genretypischen Aktionen wie Fesselungen und das Anlegen von Handschellen, ohne das Gegenüber vorher KO gehauen haben zu müssen, abgewickelt werden können. Vielleicht handhabe ich Fesselungsinstrumente einfach als Nahkampfwaffe, die als Schadenseffekt den Zustand "gefesselt" bringen...

OK, das hilft schon weiter! Wenn nun der Verteidger nebenbei angreifen würde, würde das auf "Gehender Verteidiger in normaler Deckung, rennender Angreifer in vollständiger Deckung: -6w für Angreifer (-2 + -4), +4w für Verteidiger (+2 + +2)" hinauslaufen?
Ja, das wäre richtig.

Aber um sicherzugehen das ich das richtig verstanden habe auf welche Würfe das geht: "Schießen" für den Angreifer & "Ausweichen" für den Verteidiger, so das jeweils ein Unterschied von 10 Würfeln entsteht!?
Auch das ist so richtig verstanden.

Ruhige Bewegung = -x auf Würfe des Charakters
Rasche Bewegung = -y auf Würfe des Charakters, +z auf seine Verteidigung für den Rest der Runde.
Nennswerte Deckung(ab 50%) = +u auf die Verteidigung des Ziels.
Vollständige Deckung= Alle positiven Modifikatoren (inkl. der Fertigkeit) auf Angriffe gegen den Charakter verfallen, es ist nur noch ein Glückswurf möglich, der als Schwelle den größten negativen Abzug hat.
Hey, das ist gut!

Mal sehen wie ich das in konkrete Zahlen umgesetzt kriege...

Zustand Bewegung:
- Gehen: Bekomme -1 auf Angriffe und +2 auf deine Verteidigung.
- Rennen: Bekomme -2 auf Angriffe und +3 auf deine Verteidigung.
Zustand Deckung:
- Deckung: Bekomme +2 auf deine Verteidigung.
- Vollständige Deckung: -6 auf deine Angriffe, +6 auf deine Verteidigung. (Keine Glückswürfelsonderregel - 12w Differenz sollten eh den gleichen Effekt haben.)

Sichtmodifikatoren könnte man auch zusammenstreichen... Volle Dunkelheit ist eh doof, da die Situation durch die Battlemap eh nicht mehr so unsichtbar ist wie es den Anschein hat. Gehen wir also davon aus dass immer zumindest eine leichte Lichtquelle vorhanden ist und setzen einen generellen Dunkelheitsmodifikator von -3 oder so.
RLV und IR könnte man dann auch zu einer Art Darkvision zusammensetzen - es zählt nur wo man den besseren Wert hat, und Thermorauch, Blendung etc wurden bei mir eh immer dadurch entwertet dass man auf Normalsicht gewechselt ist.

Damit gilt also pauschal:
Schlechte Sicht -3 - Darkvision (hier IR, RLV oder anderen Lieblingstechnobabble einsetzen) negiert den Aufschlag
 
AW: Cyberpunk-Fantasy-ARS

- Zurückdrängen - Gegner wird um einen Meter zurückgedrängt. Erfolgsschwelle (Kraft/2) des Gegners. Überflüssige NE verwunden. Toll um Leute aus der Deckung zu treiben oder aus dem Heli zu kicken.

Das bedeutet dann Battle Map, ja?

Ich bin mir noch unsicher ob ich eine Art Handgemenge einbaue... Ich empfand solche Subsubsubsysteme (Kampf => Nahkampf => Ringkampf) immer als ätzend. Aber andererseits müssen solche genretypischen Aktionen wie Fesselungen und das Anlegen von Handschellen, ohne das Gegenüber vorher KO gehauen haben zu müssen, abgewickelt werden können. Vielleicht handhabe ich Fesselungsinstrumente einfach als Nahkampfwaffe, die als Schadenseffekt den Zustand "gefesselt" bringen...

Da die Verteidigung nicht von der Geschicklichkeit abhängt, sondern vom abstrakten Edge, musst du dir auch keine Gedanken darüber machen, die Angriffswürfe bei Infights abzuwandeln. Also seh ich da keine Probleme.

Und besondere Effekte über die Schadensarten mitzuregeln, klingt doch gut. Vielleicht solltest du allgemein die Möglichkeit einbauen, mit verschiedenen Manövern die Würfelpools des Gegners zu zerschießen. Einschüchtern könnte z.B. den Pool blockieren, festhalten/verhebeln/mit Klebewaffen beschießen/etc. könnte eben die Zahl der möglichen Handlungen senken usw.


Ansonsten würde ich vorschlagen, den Pool nicht Pool zu nennen. Über die Jahre hat es sich eingebürgert mit Würfelpool etwas anderes zu bezeichnen als das, was SR damit meint. Wie wärs mit Reserve? Das versteht dann auch jeder.
 
AW: Cyberpunk-Fantasy-ARS

Das bedeutet dann Battle Map, ja?
Natürlich gibt es eine Battlemap. Wenn schon klassischer Heartbreaker, dann richtig.

Und besondere Effekte über die Schadensarten mitzuregeln, klingt doch gut. Vielleicht solltest du allgemein die Möglichkeit einbauen, mit verschiedenen Manövern die Würfelpools des Gegners zu zerschießen. Einschüchtern könnte z.B. den Pool blockieren, festhalten/verhebeln/mit Klebewaffen beschießen/etc. könnte eben die Zahl der möglichen Handlungen senken usw.
Gefällt mir, und ich habe auch schon teilweise ähnliches geplant:
- Einschüchtern soll eine reine Kampffertigkeit sein und entweder den Gegnern Abzüge bringen oder den Charakter so gefährlich erscheinen lassen, dass er das Feuer auf sich zieht.
- Mit Segnen/Verfluchen erhalten Zauberer etwas ähnliches - Poolentleerung und -auffüllung auf Sichtweite.

Damit ist sichergestellt dass jeder Archetyp im Kampf und damit in Phase 4 der Abenteuerstruktur mindestens eine Archetypenfertigkeit einbringen kann - Ninjas ihr Einschüchtern, Zauberer ihr Segnen/Verfluchen und KageComs ihre Geschütze.

Ansonsten würde ich vorschlagen, den Pool nicht Pool zu nennen. Über die Jahre hat es sich eingebürgert mit Würfelpool etwas anderes zu bezeichnen als das, was SR damit meint.
Guter Vorschlag. Reserve ist auf jeden Fall schon mal verständlich, klingt aber etwas farblos. Werd mir überlegen ob mir noch was besseres einfällt.
 
AW: Cyberpunk-Fantasy-ARS

1.) Battlemap ist okay, aber überlege dir eine möglichkeit, wie leute dein spiel spielen können ohne Battlemap.

2.)Wie wäre es mit "Power" statt pool?
 
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