D
Dok Dicer II
Guest
Hallo,
Ich grübel ja schon etwas länger über erweiterte Auswirkungen der Clansschwächen in Punkten die sich nicht oder schwer mit Regeln ausdrücken lassen. Gewissermaßen als rollenspielerische Erweiterung der Schwächen.
Hier meine Gedanken:
Daeva:
Bringen im Spiel einen gewissen Hang zur Oberflächlichkeit und zur Großmäuligkeit mit. Deshalb entgehen ihnen hin und wieder Details wenn sie sich nicht wirklich drauf konzentrieren -> spieler fragt nach (gewissermaßen das Gegenteil von Photographisches Gedächtnis). Und sie neigen dazu, den einfachsten Weg zu gehen.
Ventrue:
Haben den Anspruch uneingeschränkte Anerkennung zu genießen. Empfinden andere eher als Bedrohung -> Zornraserei bei fehlendem Respekt. Brauchen zum seelischen Ausgleich immer jemanden der noch unter ihnen steht zum Zusammenfalten. Oder jemanden der sie offen anhimmelt. Sind auf der anderen Seite aber auch mit so nem "Fido-Reflex" gestraft. Neigen also dazu, Befehle erstmal auszuführen -oder zumindest damit anzufangen- und stellen das wenn überhaupt erst nach kurzer Zeit in Frage... *Gegner wirft Granate und ruft "Fang". Ventrue streckt erstmal die Hand aus.*
Mekhet:
Nehmen ihre Umgebung immer einen Tick lauter und heller wahr als alle anderen. Meiden Reizüberflutungen aller Art.
Nosferatu:
Entwickeln mit der Zeit ein großes Agressionspotential, das sich entweder gegen sie selbst oder gegen andere richtet -> tickende Zeitbombe, Autoaggressiv.
Gangrel:
Neigen zu Rudelverhalten. Noch mehr als andere Vampire.
Das waren ein paar Gedanken. Es geht wie gesagt darum, die bestehenden Schwächen zu erweitern in dem man im Geist dieser Schwächen Auswirkungen auf Wahrnehmung und Psyche des Charakters aufzeigt.
Ich freue mich auf Eure Anregungen.
Ich grübel ja schon etwas länger über erweiterte Auswirkungen der Clansschwächen in Punkten die sich nicht oder schwer mit Regeln ausdrücken lassen. Gewissermaßen als rollenspielerische Erweiterung der Schwächen.
Hier meine Gedanken:
Daeva:
Bringen im Spiel einen gewissen Hang zur Oberflächlichkeit und zur Großmäuligkeit mit. Deshalb entgehen ihnen hin und wieder Details wenn sie sich nicht wirklich drauf konzentrieren -> spieler fragt nach (gewissermaßen das Gegenteil von Photographisches Gedächtnis). Und sie neigen dazu, den einfachsten Weg zu gehen.
Ventrue:
Haben den Anspruch uneingeschränkte Anerkennung zu genießen. Empfinden andere eher als Bedrohung -> Zornraserei bei fehlendem Respekt. Brauchen zum seelischen Ausgleich immer jemanden der noch unter ihnen steht zum Zusammenfalten. Oder jemanden der sie offen anhimmelt. Sind auf der anderen Seite aber auch mit so nem "Fido-Reflex" gestraft. Neigen also dazu, Befehle erstmal auszuführen -oder zumindest damit anzufangen- und stellen das wenn überhaupt erst nach kurzer Zeit in Frage... *Gegner wirft Granate und ruft "Fang". Ventrue streckt erstmal die Hand aus.*
Mekhet:
Nehmen ihre Umgebung immer einen Tick lauter und heller wahr als alle anderen. Meiden Reizüberflutungen aller Art.
Nosferatu:
Entwickeln mit der Zeit ein großes Agressionspotential, das sich entweder gegen sie selbst oder gegen andere richtet -> tickende Zeitbombe, Autoaggressiv.
Gangrel:
Neigen zu Rudelverhalten. Noch mehr als andere Vampire.
Das waren ein paar Gedanken. Es geht wie gesagt darum, die bestehenden Schwächen zu erweitern in dem man im Geist dieser Schwächen Auswirkungen auf Wahrnehmung und Psyche des Charakters aufzeigt.
Ich freue mich auf Eure Anregungen.