Das sieht eigentlich ziemlich gut aus, die Idee ist auf jeden Fall klasse. Ich habe nur einige Probleme, mir vorzustellen, wie die Spiele letztlich laufen. Klar, man orientiert sich an diesen "22 minute toy commerical" Episoden, die man als Kind toll fand (und vielleicht immer noch), waren die nicht allerdings oft einfach sehr redundant? Ich könnte mir vorstellen, dass es als Spielleiter auf Dauer anstrengend sein könnte, die dämlichen Handlanger des auch nicht gerade erleuchteten Oberbösewichts und diesen obendrein zu verkörpern. Oder die obligatorische "hey, Kinder, hört mal zu!"-Lehrszene am Ende vieler Folgen. Insgesamt wars halt doch ein Kindheitserlebnis, als Kind nimmt man sowas völlig anders wahr.
Aber du hast es ja offenbar schon 'ne Weile gespielt. Erzähl doch ein bisschen davon! Das Pledge-Goal hats ja längst erreicht, es kommt also auf jeden Fall.
Hallo, Arlecchino.
Ja, ich habe schon bei den vergangenen zwei Editionen mitgewirkt (Cartoon Action Hour v. 2003, und CAH: Season Two, 2008) und habe das System oft auf Cons geleitet. Eigentlich immer nur auf Cons und ein paar Mal online, weil meine Spieler zu Hause in meiner Gegend immer etwas anderes spielen wollten.
Die lehrreiche bzw. pädagogische Zusatzszene am Ende einer Episode (After-Show Message) ist ja optional, und wird oft bereitwillig von den Spielern übernommen. Einige machen auch eine Parodie daraus, aber das Spiel funktioniert auch dann voll und ganz.
Oberbösewichte und Handlanger habe ich als SL immer gern übernommen und bin dessen auch noch nicht überdrüssig geworden. Hordak ist zum Beispiel nicht ganz so dämlich wie Skeletor, und Mumm-Ra aus Thundercats und Tex Hex aus Bravestarr sind auch wieder ganz anders. Aber ich spiele Bösewichte und Ganoven auch in anderen Spielsystemen immer recht trottelig und platt, wenn ich mich so recht entsinne. Meine Spieler rechnen schon damit. Außerdem findest du in dem Buch viele Tipps und Hinweise zum Darstellen von Schurken und Widersachern. Wenn man sich die durchliest und sich sowieso für das Genre von damals begeistern kann, sollte das alles leicht und locker von der Hand gehen.
Manchmal habe ich für CAH die vorgeschlagenen Serien aus dem Buch genommen, etwa Warriors of the Cosmos, was praktisch die "Masters of the Universe" von CAH sind, ohne Urheberrechte zu verletzen. Manchmal aber auch andere Settings und Serien, die ich mir zu leiten vorgenommen habe, weil sie mich damals gerade interessierten. Das Spiel hat unter anderem hervorragend für Speed Racer funktioniert (Speed Racer oder Maha Go-Go-Go!, der Original-Anime aus den 60ern), ein anderes Mal haben wir so etwas gespielt wie eine Kombination aus Darkwing Duck und Die Unglaublichen (dem Pixar-Film!) und Spider-Man and His Amazing Friends. Das ging also ein wenig über den Rahmen 80er-Jahre und Spielzeugserien hinaus.
Gerade dann entfaltet CAH noch sein zusätzliches verborgenes Potenzial, weil es auf einem super-einfachen "W12 + Modifikator" Hochwürfel-Mechanismus basiert. Die dritte Edition wird die Charaktererstellung und die Basisregeln jetzt sogar noch mal einfacher als die Vorgängeredition von 2008 machen, allerdings nicht so einfach, dass es primitiv oder langweilig wird. (Es gibt schon etwas mehr als nur einen einzelnen W12 + Bonus, so viel kann ich dir schon verraten. *g*)
Darkwing Duck ist ja aus den frühen 90ern und hat nicht dasselbe Flair wie He-Man usw., aber meine Spieler auf dem Dreieich-Con liebten diese Zeichentrickserie und ich konnte alle Figuren und Fähigkeiten von/aus DW Duck mit dem Regelsystem darstellen. Wiederum auf einem anderen Con habe ich mal vorgehabt, ein Anime-Spiel zu leiten, also genauer gesagt einen Fantasy-Anime, und habe dafür auch CAH verwendet. Da ging total die Post ab. Im Laufe der Zeit ist mir aufgefallen, dass CAH immer besonders diejenigen Spieler anspricht, die vorher noch überhaupt kein Pen & Paper gespielt haben, oder nur ganz sporadisch. Diese Leute gehen nämlich ganz vorurteilsfrei an die Sache heran, sozusagen besonders unverkrampft. In der Fantasy-Runde auf dem Con wurde ich als SL sogar gebeten, eine sprechende kleine weiße Katze wie "Hello Kitty" zu spielen, der die Charaktere in einem magischen Wald begegneten. Die habe ich an dem Nachmittag ebenso gespielt wie einen drei Stockwerke hohen Feuer spuckenden Drachen. Die Hello-Kitty-Katze war so etwas wie ein Informant, mit dem die Charaktere ein wenig verhandeln mussten.