Blutrausch vs. KARNIFILO!

Scaldor

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Tach, Freunde des einzigartigen Rollenspielsystems! :D

Ist Euch bei DSA4 eigentlich schon mal aufgefallen, dass der Nachteil "Blutrausch" einen Kämpfer wesentlich stärker macht als der Berserkerzauber KARNIFILO?
Selbst in der Variante des Zaubers, in der die Veränderungen nochmals um 2 Punkte stärker sind und der "Nutznießer" zwischen Freund und Feind nicht mehr unterscheiden kann, sind die Kampfmodi nicht so heftig wie beim Nachteil.
Der Grund dafür ist, dass beim Blutrausch automatisch die TP um 5 erhöht werden, ganz nach alter DSA3-SAFT-KRAFT-MONSTERMACHT-Regelung, während der KARNIFILO "lediglich" die KK erhöht. Das bedeutet, dass ein unter der Wirkung des KARNIFILO kämpfender Fechter wirklich ein Witz ist, weil ein festes Zuschlagen mit dem Degen oder Florett herzlich wenig bringt, wobei er jedoch im Blutrausch plötzlich 1W+8 TP verursacht. Ähnlich komisch sieht es aus, wenn ein Dolchkämpfer/Stabfechter auf einmal Tuzakmesserschaden macht.
Dabei greift der Blutrauschende in erster Linie sogar Feinde an und die gravierendere KARNIFILO-Variante lässt ihn auf alles, was ihm in die Quere kommt, hemmungslos wild einprügeln.

Mir fiel das nämlich kürzlich besonders krass auf, weil unser Gruppensöldner (Nachteil: Blutrausch) ein verfluchtes Bastardschwert zog, das ihn in Berserkerwut versetzte und wahllos umherschlagen ließ (wie die KARNIF.-Var.) und laut des Zaubers, der bei dem Schwert auch ausgelöst wurde, schließt sich nach der WD des Zaubers für W20 KR der "normale" Blutrausch an. Unter Berserkerwahn habe ich ordentlich einen Hieb abbekommen, doch im Blutrausch, als der Wahnwütige DOCH in erster Linie Feinde angreift, konnte besagter Söldner den dicken Dämon dank immens erhöhter TP und magischer Waffe recht fix den Garaus machen.

Ist es für den Zauber nicht ein wenig entwertend, dass er "nur" die KK sowie den AT erhöht und der normale Nachteil dagegen derart starke Kampfboni verleiht?
 
Einer der Fälle, wo offenbar mal wieder irgendein Fan im Designteam typische Blutrausch-Kandidaten noch weiter puschen wollte ... ist ja auch nicht weiter verwunderlich, wenn man bedenkt, dass es tatsächlich Rassen gibt, die für drei popelige GP drei Attributssteigerungen hinterhergeschmissen kriegen. Jähzorn 5 und MR-1 fallen da nicht mehr ins Gewicht. Sind immer noch 11 (in Worten Elf) geschenkte GP, was einen ganz ordentlichen Attributpusch ausmacht.
 
Für die angesprochene Rasse gibt es noch 3 extra GP für Blutrausch!
d. h. die gibt's umsonst!
Welcher typische Blutrauschkandidat wählt nicht sowieso Thorwaler?!

Jetzt ist nur die Frage, ob man die Notiz (DIE BEI DER RASSE STEHT)nicht auf die Kultur bezieht.
 
Tach

also, so wie ich das sehe liegt der nutzen des karnifilo klar auf der hand.während man beim nachteil blutrausch überhaupt keine möglichkeit hat eine parade machen zu dürfen, ist es mit dem karnifilo immerhin noch möglich, wenn auch um PA-basis 5 erschwert.
weiterhin kann man mit dem karnifilo noch bestimmte manöver schlagen, wuchtschlag, hammerschlag, sturmangriff, befreiungschlag u.a. beim nachteil blutrausch ist das nicht möglich, da man nicht über "einen wachen geist" verfügt.
nun zu der variante karnifilo-blutrausch. da nicht explizit drinsteht, dass man damit keine kampfmanöver schlagen darf gehe ich davon aus, dass auch mit der verschärften zaubervariante kampfmanöver wie beim normalen zauber möglich sind. der große nachteil ist halt, dass ein so blutrausch-verzauberter alles angreift was ihm am nächsten steht egal ob freund oder feind.
der normale karnifilo verzauberte kann da noch unterscheiden wer freund und feind ist, jedenfalls solange gegner noch stehen. der nachteil blutrausch hingegen funktioniert genau wie der blutrausch-karnifilo, sprich alles platt was mir am nächsten ist.

achja, und noch ein wort zu den auswirkungen nach der wirkungsdauer. hab die stelle nochmal nachgelesen. die tritt nur in kraft wenn man selber über den nachtiel/vorteil blurausch oder kampfrausch verfügt.

soviel von der kampfmagier-front
mahlzeit und :prost:
 
Ja, die Vergleiche sind mir wohl bekannt und das mit der zusätzlichen Raserei nach der WD im Falle von Kampfrausch/Blutrausch hätte ich erwähnt, dachte ich. Aber vielleicht hab ich es verpennt.

Was mich dabei jedoch besonders stört ist, dass ein Blutrauschender mit JEDER Waffe eine Gefahr darstellt, während ein KRANIFILO-Verzauberter zum Einen eine ganze Ecke weniger TP anrichtet - +5 bzw. +7 KK sind lange nicht so gut wie +5 TP - UND dass alle Waffen, mit denen die besagten Manöver nicht durchführbar sind - Speere, Stichwaffen, Dolche - recht lächerlich im Rausch wirken, wobei der Blutrausch den Dolchkämpfer zu einem ernstzunehmenden Gegner macht.
Ich finde, die Regelung zum Blutrausch ist einfach ein Relikt aus DSA3-Zeiten und sollte auf DSA4 umgeändert werden, indem beispielsweise genau wie beim Zauber die KK, MU und AT kurzzeitig erhöht würden, während geistige Eigenschaften sowie die PA darunter litten.

Aber ein Florettfuchtler, der 1W+8 TP verursacht, erscheint mir reichlich seltsam....
 
nunja, dass der blutrausch pauschal 5 tp mehr anrichtet finde ich auch etwas unlogisch, vor allem, da der blutberauschte ja quasi über wenig kühlen kopf verfügt und damit die deckung des gegners eher weniger überwinden kann. eine regelung über kk-zuschläge wäre wesentlich sinnvoller, dass sehe ich ähnlich

was die waffenwahl angeht finde ich es aber durchaus logisch, dass ein dolch ruhig mehr schaden machen soll, schließlich bleibt ein dolch eine waffe und ein fähiger kämpfer damit ist halt eben gefährlicher damit wenn ihm die sinne vernebelt sind. beim florett mag das vielleicht seltsam aussehen, warum das soviel schaden anrichtet, aber naja ich denke, da das florett ja mehr so im bereich des horas vorkommt, und die ja nun nicht unbedingt für ihren blutrausch bekannt sind, kommt es auch net so häufig vor, dass man einen blutberauschten florettschwinger sich gegenüber steht. wie gesagt, ne regelung über den kk-zuschlag finde ich sinnvoll, damit wären dann auch 1W+8 florett wech vom fenster
 
AW: Blutrausch vs. KARNIFILO!

Bei unserer Runde wird der Blutrausch durchaus nachteilig ausgespielt. Zum einen legt der Meister fest, was der Auslöser ist und wann man in den Rausch verfällt und wann dieser Rausch aufhört (in der Regel dann, wenn der Charakter bewußtlos ist). Zum anderen hat Blutrausch die unangenehme Eigenschaft, dass man nach den Gegnern auch noch die Freunde angreift.
Alles in Allem sorgt das dafür, dass entsprechende Charaktere auch bei kleineren Kämpfen durchaus mal in Blutrausch verfallen und danach von einer übel zugerichteten Heldengruppe geweckt werden, da die anderen ihn leider vermöbeln mussten, um nicht selbst einen Kopf kürzer gemacht zu werden. So schnell kann man gar nicht regenerieren, wie Charaktere im Blutrausch ihre LE verlieren :D

Das zusammengenommen ist dann eigentlich mMn ganz in Ordnung. Thorwaler spielt hier übrigens keiner. Meine Gladiatorin/Leibwächterin hat allerdings den Blutrausch und kann sich deshalb nicht sonderlich gut daran erinnern, was genau bei den letzten Kneipenschlägerei passiert ist und warum sie jetzt im Knast sitzt.
 
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Klar ist Blutrausch ein Nachteil, aber in diesem Thread sollte vor allem deutlich werden, dass die Auswirkungen eines Blutrauschs da noch besser sind als jene eines KARNIFILO und zwar in gravierendster Weise und DAS finde ich eben etwas lachhaft.
 
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Ich denke der Hauptvorteil des Karnifilo ist, dass man ihn ja nicht zaubern _muss_ und das macht ihn besser. Man kann sich die Situation aussuchen, in der man einen Gefährten zum Berserker werden lässt. Außerdem sind noch einige interessante Kampfmanöver zulässig und nicht zuletzt kann man den Spruch auch einsetzen, um jemandem zu schaden. Es kommt gesellschaftlich nicht gut an, wenn man die gesamte Kneipe in Schutt und Asche legt. Und das nur, weil der Magier, den man eben noch geärgert hat, einen kurz beim Vorbeigehen gestreift hat und dabei irgendwas murmelte.
Der Karnifilo ist einfach wesentlich universeller einsetzbar und vor allem das man ihn halt Zauber kann aber nicht _muss_ macht ihn in meinen Augen wieder sehr ausgeglichen im Vergleich zum Blutrausch.
 
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Hubaaaa schrieb:
... macht ihn in meinen Augen wieder sehr ausgeglichen im Vergleich zum Blutrausch.
Werde mit deinem Blutrausch glücklich, kein Ptoblem, ist dein Charakter. Aber wenn du den Blutrausch für ausgeglichen hältst, hast du nicht richtig gelesen. Hey, die Regeldesigner haben den fehler gemacht, nicht du; also musst du den Mist auch nicht verteidigen.
 
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Glücklich mit Blutrausch? Ich wähle ihn eigentlich extrem ungern und habe ihn bei einem Charakter nur, weil er zur Hintergrund-Geschichte passt. Aber ich denke wie man das Problem bewertet hängt wohl auch viel davon ab, wie frei der Meister mit den Regeln umgeht (bei uns wird der Blutrausch vom Meister oft doch extrem nachteilig für den Charakter angewendet) und wie oft man ihn überhaupt hat (bis jetzt eben nur der eine Charakter).

Ansonsten bin ich weit davon entfernt, alles zu verteidigen, was die DSA-Designer so machen. Um ehrlich zu sein spiele ich DSA hauptsächlich wegen der Welt. Die Regeln hatten mich nie sonderlich begeistert. Ich spiele jetzt seit 12 Jahren Rollenspiel und mit DSA habe ich vor 1 1/2 Jahren angefangen, weil halt die anderen DSA spielten. Inzwischen habe ich die Welt sehr liebgewonnen, die Regeln weniger und wir meistern oft recht frei und nicht immer streng nach Regeln (geht schneller/unkomplizierter und oft realistischer).
 
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All diese Beiträge erwecken bei mir den Eindruck, dass der Blutrausch als Nachteil bei euch durchaus häufiger vorkommt. Ist das tatsächlich der Fall? In unserer Gruppe habe ich glaube ich noch nicht einen Chara mit Blutrausch gehabt (Kieran berichtige mich, falls ich mich irre) , obwohl durchaus auch Thorwaler häufiger dabei sind.

Wenn sowas allerdings vorkäme, würde ich sowohl als Meister als auch als Spieler dazu neigen, den Blutrausch extrem negativ auszuspielen.
Hat jemand von euch den DSA-Roman "Das letzte Lied" gelesen? Der befasst sich ja unter anderem mit der Swafskari.
 
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Jau, hab ich gelesen. Aber es gibt ja ingame die Möglichkeit, Blutrausch dank hoher Selbstbeherrschung etwas abzudämpfen.
Ansonsten haben wir zu Beginn von DSA4 eine Heldengruppe erstellt, in der mal ein Swafskari-Thorwaler und ein Blutrausch-Trollzacker mitspielten, doch der Thorwaler wurde irgendwann ausgewechselt, so dass nur noch der wütige Trollzacker blieb. Demzufolge ist seit Ewigkeiten und wohl auch noch länger ein Blutrausch-Kandidat bei uns präsent. ;)
 
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Das steht so zwar nicht dabei, aber stellt Euch doch mal jemanden vor, der mit nem Florett in der Hand in Blutrausch verfällt: Der schmeisst den Zahnstocher doch mit Sicherheit weg und prügelt waffenlos auf den Gegner ein! Und dann kann er ruhig +5TP bekommen (obwohl das trotzdem ganzschön viel ist, gebe ich zu!)
 
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Hesha schrieb:
Das steht so zwar nicht dabei, aber stellt Euch doch mal jemanden vor, der mit nem Florett in der Hand in Blutrausch verfällt: Der schmeisst den Zahnstocher doch mit Sicherheit weg und prügelt waffenlos auf den Gegner ein! Und dann kann er ruhig +5TP bekommen (obwohl das trotzdem ganzschön viel ist, gebe ich zu!)

Kann ich mir auch vorstellen. Wenn man so überlegt: Blutrausch... TÖTEN, VERLETZEN, SCHMERZEN ZUFÜGEN, KNOCHEN BRECHEN... usw, dann ist es durchaus wahrscheinlich, dass ein dem Blutrausch verfallener seinen Piekser wegschmeisst und sich das schwerste, gefährlichste und brutalste greift, das gerade zur Hand ist - mit einem Florett, Degen etc herumzufechten wird das vermutlich zu harmlos sein.
 
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Das wäre noch eine Idee, aber im waffenlosen Kampf +5 zu erhalten, auch wenn es nur TP(A) sind, ist ja irgendwie noch krasser als mit einer Waffe... ;)

Obwohl ich meine, dass der TP/KK des waffenlosen Kampfes nicht schlechter als der sehr vieler Fechtwaffen und Dolche war.
 
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Der TP/KK bei Waffenlosem kampf ist mit 10/3 doch der totale Hammer! Gegen die 12/5 bei manchen Fechtwaffen ist das ein unglaublicher unterschied! Oder nicht?
 
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Ja, das ist schon nicht schlecht! Dann wäre eine KK-Steigerung von 5 jedoch noch immer wesentlich weniger gravierend als eine pauschale TP-Steigerung von 5.
 
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