Ausweichen!

AW: Ausweichen!

Ja, warum denn nicht? Ich wusste - ehrlich gesagt - von dieser mE schwachsinnigen Regel nichts und würde meine Schäfchen ohnehin mit Dämonen konfrontieren, die zusätzlich ausweichen (können!). Dämonen, selbst die kleinsten, sollen furchteinflössend sein und dazu gehört es nun einmal, dass sie gefährlich sind... ich denke nicht, dass es schadet, wenn man das "materialisierte Chaos" mächtiger macht.
 
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Oh nein, nicht schon wieder ... Es gibt Dämonen, die man wegmetzeln kann - und das ist auch gut so. Dämonen sind schon mächtig/gefährlich genug.
 
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Wenn Du auf Sprüche wie "Pff, is doch nur ein Heshtot, was kacken sich die Dorfbewohner da so ein?" oder "Was? Nur ZWEI Zants? Komm schon Meister, willst Du uns beleidigen?" stehst...

Dämonen können weder mächtig genug, noch zu mächtig sein.
 
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Wenn ich einen 10.000 AP Puniner Beschwörer in der Runde habe, dann ist alles außer: "Pff, is doch nur ein Heshtot!" unangebracht.

Dämonen sind mächtig genug, sie können zu mächtig sein. Oder gehörst du etwa zu den Spielleitern, die nur glücklich sind, wenn die SC ihrer Spieler Würmer sind und ewig bleiben?
 
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Nein. Aber ich gehöre zu den Spielleitern, die die Spielleitertipps zu Dämonen im MGS mögen und AUCH für einen 100.000 AP Puniner Greis sollten Dämonen mE kein Alltag sein. Ich finde, dass personifiziertes Grauen grauenvoll sein sollte und nicht in eine Reihe mit Wegschnetzelorks oder Zwischendurchgoblins stehen sollte.

Klar, wenn der erfahrene Geisterjäger seinen 100. Heshtot in die Verbannung jagt, sind solche Sprüche nachvollziehbar, aber Meister (und Kauf-ABs), die mit Dämonen derart um sich werfen, sind mMn selbst schuld.
Und davon abgesehen, kann auch der 100. Heshtot anders schrecklich sein, als die 99 davor.
"Is ja nur ein Heshtot" sind SPIELER-Sprüche... gerade ein Bannmagier wird wissen, dass jeder Dämon gefährlich sein kann und mit Vorsicht zu behandeln ist.
 
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Blödsinn. Das ist durch nichts zu belegen. Abgesehen davon sprechen die Werte eine andere Sprache: Ein Bannspezialist weiß, dass ihm dieses Kapuzenvieh nichts, aber auch rein gar nichts, entgegenzusetzen hat, ein Kampfmagiespezialist ebenso.
 
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EDIT: Ich nehme alles zurück. Ich hab mich geirrt und spiele im falschen Aventurien. DU hast Recht.
 
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Was man vielleicht beachten sollte, ist, dass man nach dem freien Ausweichen zwar selbst erstmal aus dem Kampf raus ist, die restlichen Gruppenmitglieder aber nicht. Der Zant wird sich da sehr bedanken, wenn ihm gerade der Kämpfer den Weg zum Magier freigemacht hat...

Im übrigen kommt man effektiv bei +/- 0 raus, was die Aktionen angeht: Eine weniger für die Parade, aber eine mehr für Position/Orientieren.
 
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Wenn ich einen 10.000 AP Puniner Beschwörer in der Runde habe, dann ist alles außer: "Pff, is doch nur ein Heshtot!" unangebracht.

Tststs... wo doch angeblich niemals ein Puniner gegen die Richtlinien verstoßen hat und einen Dämonen beschwor. :D

Dämonen sind mächtig genug, sie können zu mächtig sein. Oder gehörst du etwa zu den Spielleitern, die nur glücklich sind, wenn die SC ihrer Spieler Würmer sind und ewig bleiben?

Mhhh... ich weiß nicht so recht.
Also auch ein Shruuf hat mit einer Heldengruppe arge Probleme. Man muss ihn schon stärken und mit SF segnen, um ihn wirklich fies zu machen. Und wenn ich mir nun vorstelle, dass es eigentlich kaum einen Dämon gibt, der es mit einem Drachen aufnehmen könnte, halte ich Dämonen tatsächlich für etwas schwach auf der Brust, denn das Maß, an dem sich die Dämonen messen, sind wohl die Helden und angesichts der unermesslichen Möglichkeiten des beschwörbaren Chaos in Aventurien ist das meiner Meinung nach etwas zu dürftig.
Wenn ich mir beispielsweise einen Asqarathi ansehe, der sozusagen als dunkles Pendant zum Greifen zählt, so ist er im Vergleich doch wirklich ein Witz. Verwundbarkeit gegen Wasser! Und mit seinen paar LeP sind er und Shruuf durchaus zu besiegen.
Mittels Hammerschlag mit magsicher Waffe sogar u.U. mit einem Schlag (ja, das kam schon vor...).
Ich denke Fakt ist, dass man Dämonen im Spiel schon per se mit zusätzlichen Fähigkeiten oder Erhöhung der Kampfwerte verbessern muss, um sie wirklich gefährlich zu machen.
Klar, kann man machen, aber das zeigt auch, dass sie ansonsten nicht so arg viel können.
Und wenn man sich die Drachen und ihre Werte mal ansieht... an Dämonen gibt es nicht viel, das ihnen das Wasser reichen könnte. Zudem scheren sich Drachen auch nicht um die Dämonenvariante des GARDIANUM.
Da muss man schon Karmoth oder Nirraven auspacken, um einen Drachen zu beeindrucken und das sind immerhin schon Unikate.

Man hätte meiner Meinung nach ruhig so etwas wie "dämonisches Fußvolk" (Zant, Heshtot, etc.) kreieren können, während Gehörnte Dämonen gleich rapide in ihrer Mächtigkeit ansteigen würden, so dass nicht mehrere ASQARATHI (immerhin Viergehörnte!) von Nöten sind, um Kampfkraft zu beweisen.

Was man vielleicht beachten sollte, ist, dass man nach dem freien Ausweichen zwar selbst erstmal aus dem Kampf raus ist, die restlichen Gruppenmitglieder aber nicht. Der Zant wird sich da sehr bedanken, wenn ihm gerade der Kämpfer den Weg zum Magier freigemacht hat...

Wenn der Magier nicht zufällig selbst ein Ausweicher ist. :p
Aber abgesehen davon könnte der Kämpfer den Zant ohnehin nicht aufhalten, wenn letzterer den Magus anknabbern wollte, denn sie haben stets Raserei und damit eine enorm hohe GS.
Zudem sollte ein Magus sich mit dem o.g. GARDIANUM zu schützen helfen. Den gibt es schließlich überall zu lernen.

Im übrigen kommt man effektiv bei +/- 0 raus, was die Aktionen angeht: Eine weniger für die Parade, aber eine mehr für Position/Orientieren.

WENN man auch in jeder KR das Ausweichen in Anspruch nehmen muss.
Zudem könnte man sich auch auf eine solche Kampfesweise einstellen und den Gegner fortan mit Wurfwaffen beharken, bis ER die Akt. für Position hergibt.
Außerdem wäre bei einer solchen Spielweise "Ausweichen" besonders wertvoll für Zauberkundige o.ä. Pazifisten, denn was könnte ihnen Besseres passieren, als dass sie zum einen kein Waffentalent einer PA-Möglichkeit wegen steigern müssen und zum anderen entkämen sie dem Kampf und der Gegner müsste sich neu positionieren?
Vor allem Kreaturen mit mehreren AT sähen alt aus, denn nach dem ersten Ausweichen könnten die folgenden AT den SC nicht mehr treffen.
 
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@Dämonen-zu-schwach-Thema
Die Werte der Dämonen wie sie im MGS stehen sind Basiswerte. Die sind tatsächlich ein wenig schwach und genau dazu gedacht das ein kompetenter Beschwörer sie aufwertet. Ein Shruuf der von einem Anfänger beschworen wird ist also schwächer als ein Shruuf der von Demelinoe Nandoniella Terbysios (Spektabilität der brabaker Akademie) beschworen wird.
"Dämonisches Fußvolk" gibt es doch und das sind genau eben Heshtots und Zants. Denn zum einen gibt es die Rudelbeschwörung und den Invokatio Integra.
Dämonen sind ziemlich krass, vorrausgesetzt man hat einen kompetenten Beschwörer. Ich behaupte zwei (vielleicht sogar nur einer), voll gepimpte Irrhalken können jeden Drachen und locker jeden Greif plätten.
 
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Gibts für Greife Werte? Wir sind neulich erst einem begegnet. Und der hat mächtig aufgeräumt... Zum Glück auf der gegnerischen Seite :D
 
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Natürlich gibt es die. :) Wofür gibt es bei DSA keine Werte? :D
ZBA S.104

hm...von Höcksken auf Stöcksken könnte man den Thread inzwischen nennen.
 
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