AW: Aces & Eights (Western)
Skar schrieb:
Bin im Netz drüber gestolpert: Ein Western Rollenspiel, ...
Worüber Du gestolpert bist, ist Aces&Eights: Showdown - ein Western-Skirmish-System zum noch nicht erschienenen Rollenspiel.
In diesem Showdown-Skirmish geht es - wie üblich bei Skirmish-Tabletops - ausschließlich um die Kampfszenen. Es sind noch nicht einmal Nahkampfregeln in ausreichender Breite enthalten (die im Rollenspiel analog den Hackmaster-Regeln, von denen das Aces&Eights-Rollenspiel wohl einen guten Teil herrührt, aufgebaut sein werden). Als typisches Skirmish-Tabletop hat es natürlich für die Figuren-Abstände die typischen
Reichweitenstufen-Lineale zu bieten.
Skar schrieb:
Mit der mitgelieferten Zielscheibe (siehe Anhang) sollen auch solche Sachen wie Pistolen aus der Hand schießen möglich werden. Etwas, was bei Deadlands durch die Schwierigkeit der Probe kaum Unterstützung findet.
Whoa, Tex!
Das "die Waffe aus der Hand schießen" ist IMMER eine schwierigere Handlung, als jemandem eine Kugel in den Torso zu setzen. Die Schwierigkeit bei Deadlands für solch eine Artistik ist - bei der üblichen Treffgenauigkeit von Waffen der Zeit um 1876 - absolut angemessen.
Schaut man sich mal die (vielen!) Modifikatoren aus dem
"Charakterbogen" und Reference-Chart Download für Aces&Eights (wenn man von einem Charakterbogen sprechen kann, wenn sich die Charaktereigenschaften in Speed, Accuracy und Hitpoints erschöpfen; es ist halt (noch) kein Rollenspiel, sondern ein Skirmish-Konfliktsimulationsspiel), dann fällt auf, daß bei einem sich bewegenden Gegner, den man schräg nach links vor sich beschießen will, während man selbst sich auch defensiv bewegt und (hoffentlich) eine bereits gespannte Waffe in der Hand hat, die notwendige 20 nicht so leicht zu erzielen ist. - Ganz recht. Es ist nämlich - siehe oben - garnicht so leicht jemandem in die Hand zu schießen, geschweige denn das Schießkunststück zu vollführen, einem Gegner nur die Waffe aus der Hand zu schießen, statt ihm einfach in den Bauch zu schießen, worauf er beim zu Boden sinken dann die Waffe auch fallenlassen wird.
Solche Zielscheiben-Kampfsysteme gab es schon (auf Hex-Raster basierend) bei The Babylon Project von Chameleon Eclectic oder bei Midgard (hier mit zwei W20-Würfen zur Koordinatenbestimmung).
Was interessant bei Aces&Eights: Showdown ist: man brauch Bilder. Man braucht unterschiedliche Silhouetten der Gegner für Stehend, Knieend, Seitlich stehend, Liegend, etc. Für alle diese Körperpositionen benötigt man jeweils eine Silhouette (und - so nehme ich mal an - man sollte für sehr kleine, sehr dicke, sehr große Gegner, und alle Permutationen davon, ebenfalls eigene Silhouetten haben, da der Schuß, der Slim Jim verfehlt, jemanden wie Big Fat Jake noch treffen wird; vor allem, wenn Slim Jim sich hinter Big Fat Jake versteckt). - Ach ja, die Silhouetten werden dann je nach Gegenstand, hinter dem man in Deckung geht, mit eigenen Bildern, die man am besten auf Transparentfolie ausdruckt, abgedeckt, um zu sehen, ob der Schuß nicht gerade den Türpfosten getroffen hat.
Das ganze ist alles andere als handlich (und wenn das ein Deadlands-Fan sagt, der ein unhandliches Kampfsystem gewohnt ist, dann sollte man sich überlegen, ob man im Aces&Eights-Rollenspiel gewillt ist für einen schnellen Shootout mit den Schergen des bösen Groß-Ranchers mal ein bis zwei Spielabende einzuplanen). - Bei Midgard wurde das detailierte Zielscheiben-System nur für Schüsse aus Scharfschützensituationen verwandt: das Ziel wußte nichts vom Schützen, der Schütze konnte zielen, UND es war für die Story WICHTIG, ob jetzt das Seil, an dem ein SC aufgeknüpft werden sollte, von seinen Kumpanen durchgeschossen wurde, oder nicht. Wenn es ein eher unwichtiger Schuß war, hatte man sich bei Midgard nicht mit solchen Zeitfresser-Kampfdetails abgegeben, weil dazu das normale, gröbere Kampfsystem auch ausgereicht hat.
Es ist klar, daß bei Aces&Eights:Showdown NUR DER SHOOTOUT gespielt wird. Da der Fokus allein auf einem Feuergefecht liegt, ist klar, daß hier mehr Details eingebaut werden können - und auch sollten! - als in einem Rollenspiel, wo man sich eben nicht trifft um den ganzen Abend mal den seit drei Wochen fortgespielten Shootout gegen die Clantons fortzusetzen. Wer auf Skirmish-Action mit hohem und komplexem Regeldetail steht, der kommt hier sicher auf seine Kosten.
Mir ist - nachdem ja auch Deadlands:Reloaded nur noch ein paar Wochen entfernt ist - für mein Westernrollenspiel die Detailstufe von Deadlands schon die obere Grenze des Zeitbedarfs während einer Spielrunde.
Lieber ist mir das schnellere, aber trotzdem alles erzählende Savage Worlds: Waffe aus der Hand schießen ist ein Called Shot zur Extremität (-2 auf den Trefferwurf), gelingt der Trefferwurf gegen einen Zielwert von 4 (bei naher Distanz) modifiziert um die obige -2 wegen des Called Shots, dann wird der Schaden ausgewürfelt. Dem ausgewürfelten Schaden muß der Beschossene mit einer Stärke-Probe widerstehen. Mißlingt diese, dann fliegt seine Waffe weg. Diese Aktion hatten wir erst neulich, als "aufgeweckte" Kinder einen Nazi-Spion im England der 30er Jahre enttarnt hatten und diesem die Waffe entfernen mußten. Schwierig ist das auch bei Savage Worlds immer noch.
Das Deadlands-Regelwerk gibt einen -6 Modifikator auf die TN 5, man braucht also ein 11 zum Treffen in naher Distanz. Das ist dieselbe TN wie bei einem typischen Called Shot zum Kopf (der "Zombie-Off-Switch"-Shot). Ein Gunslinger, der was drauf hat, der bekommt das locker hin. Eine Niete, die um die Ecke schießt, sollte vielleicht mit "Drawin' a Bead" die Trefferchance erhöhen - falls der Anvisierte nicht vorher noch eine Aktion hat.
Wenn man es für wichtig hält, hohes Detail aufzufahren - z.B. in einem Duell zwischen zwei bekannten Gunslinger-Charakteren - dann könnte ich auch im Rollenspiel verstehen, daß man solchen Aufwand betreibt (wobei hier die notwendige Silhouette Stehend, Frontal für beide wäre).
Womit ich ein Problem bei solch einem angeblich so "realistischen" Ansatz habe, ist: man ZIELT NICHT STÄNDIG auf einen bestimmten Punkt. Das geht z.T. deshalb nicht, da ein Gegner nur kurz aus der Deckung hochkommt, feuert und wieder in Deckung geht. Den anvisierten Punkt ständig mit der Zielscheibe zu bestimmen halte ich auf seine - aufwendige - Weise für genauso unrealistisch, wie wenn man alle Trefferlokationen gleichbehandelt. Aber "Realismus" an sich ist kein Wert. Man sollte sich nur klar machen, daß solch ein Silhouette-plus-Fadenkreuz-Ansatz zur Trefferlokationsbestimmung auch nur eine statische Silhouette berücksichtigt (also keine echte Bewegung der Gegner, sondern nur Modifikatoren auf den d20-Wurf), und daß somit diese Art des Kampfsystems eben auch nur EINE BESTIMMTE Sicht auf einen Feuerwaffenkampf kanalisiert, die für ein Skirmish eventuell noch passen könnte, aber für ein Rollenspiel mit den dort wesentlich vielfältigeren Situationen, kaum sinnvoll handhabbar ist.
Skar schrieb:
Hier der Link:
http://kenzerco.com/index.php?cPath=25_29 Es werden dort auch noch ein paar Downloads angeboten.
Hier auch noch was:
Boardgamegeek-Link und ein
Rezi-Link.
Wenn das Rollenspiel herauskommt, und es so ähnlich wie Hackmaster ist, dann wird das wohl nicht mein Fall sein (auch wenn ich es mir definitiv zulegen werde).