Aces & Eights (Western)

Skar

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Bin im Netz drüber gestolpert: Ein Western Rollenspiel, historisch angelehnt mit einigen Änderungen in der Timeline wie zum Beispiel eine fortschrittlichere Waffentechnologie.

Mit der mitgelieferten Zielscheibe (siehe Anhang) sollen auch solche Sachen wie Pistolen aus der Hand schießen möglich werden. Etwas, was bei Deadlands durch die Schwierigkeit der Probe kaum Unterstützung findet.

Hier der Link: http://kenzerco.com/index.php?cPath=25_29 Es werden dort auch noch ein paar Downloads angeboten.
 

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AW: Aces & Eights (Western)

@Skar der Artikel hat nicht wirklich was damit zu tun wie man die Shot Clock benutzt, ist ne Diskusion darüber ob die Schießregeln des Spieles realistisch sind, oder ob das SPiel davon ausgeht das man vor einem Show DOwn 7 Bier getrunken hat, weil einem Forumsschreiberling die Treffer Wahrscheinlichkeiten des Speiels zu mies sind...
 
AW: Aces & Eights (Western)

Skar schrieb:
Bin im Netz drüber gestolpert: Ein Western Rollenspiel, ...
Worüber Du gestolpert bist, ist Aces&Eights: Showdown - ein Western-Skirmish-System zum noch nicht erschienenen Rollenspiel.

In diesem Showdown-Skirmish geht es - wie üblich bei Skirmish-Tabletops - ausschließlich um die Kampfszenen. Es sind noch nicht einmal Nahkampfregeln in ausreichender Breite enthalten (die im Rollenspiel analog den Hackmaster-Regeln, von denen das Aces&Eights-Rollenspiel wohl einen guten Teil herrührt, aufgebaut sein werden). Als typisches Skirmish-Tabletop hat es natürlich für die Figuren-Abstände die typischen Reichweitenstufen-Lineale zu bieten.

Skar schrieb:
Mit der mitgelieferten Zielscheibe (siehe Anhang) sollen auch solche Sachen wie Pistolen aus der Hand schießen möglich werden. Etwas, was bei Deadlands durch die Schwierigkeit der Probe kaum Unterstützung findet.
Whoa, Tex!

Das "die Waffe aus der Hand schießen" ist IMMER eine schwierigere Handlung, als jemandem eine Kugel in den Torso zu setzen. Die Schwierigkeit bei Deadlands für solch eine Artistik ist - bei der üblichen Treffgenauigkeit von Waffen der Zeit um 1876 - absolut angemessen.

Schaut man sich mal die (vielen!) Modifikatoren aus dem "Charakterbogen" und Reference-Chart Download für Aces&Eights (wenn man von einem Charakterbogen sprechen kann, wenn sich die Charaktereigenschaften in Speed, Accuracy und Hitpoints erschöpfen; es ist halt (noch) kein Rollenspiel, sondern ein Skirmish-Konfliktsimulationsspiel), dann fällt auf, daß bei einem sich bewegenden Gegner, den man schräg nach links vor sich beschießen will, während man selbst sich auch defensiv bewegt und (hoffentlich) eine bereits gespannte Waffe in der Hand hat, die notwendige 20 nicht so leicht zu erzielen ist. - Ganz recht. Es ist nämlich - siehe oben - garnicht so leicht jemandem in die Hand zu schießen, geschweige denn das Schießkunststück zu vollführen, einem Gegner nur die Waffe aus der Hand zu schießen, statt ihm einfach in den Bauch zu schießen, worauf er beim zu Boden sinken dann die Waffe auch fallenlassen wird.

Solche Zielscheiben-Kampfsysteme gab es schon (auf Hex-Raster basierend) bei The Babylon Project von Chameleon Eclectic oder bei Midgard (hier mit zwei W20-Würfen zur Koordinatenbestimmung).

Was interessant bei Aces&Eights: Showdown ist: man brauch Bilder. Man braucht unterschiedliche Silhouetten der Gegner für Stehend, Knieend, Seitlich stehend, Liegend, etc. Für alle diese Körperpositionen benötigt man jeweils eine Silhouette (und - so nehme ich mal an - man sollte für sehr kleine, sehr dicke, sehr große Gegner, und alle Permutationen davon, ebenfalls eigene Silhouetten haben, da der Schuß, der Slim Jim verfehlt, jemanden wie Big Fat Jake noch treffen wird; vor allem, wenn Slim Jim sich hinter Big Fat Jake versteckt). - Ach ja, die Silhouetten werden dann je nach Gegenstand, hinter dem man in Deckung geht, mit eigenen Bildern, die man am besten auf Transparentfolie ausdruckt, abgedeckt, um zu sehen, ob der Schuß nicht gerade den Türpfosten getroffen hat.

Das ganze ist alles andere als handlich (und wenn das ein Deadlands-Fan sagt, der ein unhandliches Kampfsystem gewohnt ist, dann sollte man sich überlegen, ob man im Aces&Eights-Rollenspiel gewillt ist für einen schnellen Shootout mit den Schergen des bösen Groß-Ranchers mal ein bis zwei Spielabende einzuplanen). - Bei Midgard wurde das detailierte Zielscheiben-System nur für Schüsse aus Scharfschützensituationen verwandt: das Ziel wußte nichts vom Schützen, der Schütze konnte zielen, UND es war für die Story WICHTIG, ob jetzt das Seil, an dem ein SC aufgeknüpft werden sollte, von seinen Kumpanen durchgeschossen wurde, oder nicht. Wenn es ein eher unwichtiger Schuß war, hatte man sich bei Midgard nicht mit solchen Zeitfresser-Kampfdetails abgegeben, weil dazu das normale, gröbere Kampfsystem auch ausgereicht hat.

Es ist klar, daß bei Aces&Eights:Showdown NUR DER SHOOTOUT gespielt wird. Da der Fokus allein auf einem Feuergefecht liegt, ist klar, daß hier mehr Details eingebaut werden können - und auch sollten! - als in einem Rollenspiel, wo man sich eben nicht trifft um den ganzen Abend mal den seit drei Wochen fortgespielten Shootout gegen die Clantons fortzusetzen. Wer auf Skirmish-Action mit hohem und komplexem Regeldetail steht, der kommt hier sicher auf seine Kosten.

Mir ist - nachdem ja auch Deadlands:Reloaded nur noch ein paar Wochen entfernt ist - für mein Westernrollenspiel die Detailstufe von Deadlands schon die obere Grenze des Zeitbedarfs während einer Spielrunde.

Lieber ist mir das schnellere, aber trotzdem alles erzählende Savage Worlds: Waffe aus der Hand schießen ist ein Called Shot zur Extremität (-2 auf den Trefferwurf), gelingt der Trefferwurf gegen einen Zielwert von 4 (bei naher Distanz) modifiziert um die obige -2 wegen des Called Shots, dann wird der Schaden ausgewürfelt. Dem ausgewürfelten Schaden muß der Beschossene mit einer Stärke-Probe widerstehen. Mißlingt diese, dann fliegt seine Waffe weg. Diese Aktion hatten wir erst neulich, als "aufgeweckte" Kinder einen Nazi-Spion im England der 30er Jahre enttarnt hatten und diesem die Waffe entfernen mußten. Schwierig ist das auch bei Savage Worlds immer noch.

Das Deadlands-Regelwerk gibt einen -6 Modifikator auf die TN 5, man braucht also ein 11 zum Treffen in naher Distanz. Das ist dieselbe TN wie bei einem typischen Called Shot zum Kopf (der "Zombie-Off-Switch"-Shot). Ein Gunslinger, der was drauf hat, der bekommt das locker hin. Eine Niete, die um die Ecke schießt, sollte vielleicht mit "Drawin' a Bead" die Trefferchance erhöhen - falls der Anvisierte nicht vorher noch eine Aktion hat.

Wenn man es für wichtig hält, hohes Detail aufzufahren - z.B. in einem Duell zwischen zwei bekannten Gunslinger-Charakteren - dann könnte ich auch im Rollenspiel verstehen, daß man solchen Aufwand betreibt (wobei hier die notwendige Silhouette Stehend, Frontal für beide wäre).

Womit ich ein Problem bei solch einem angeblich so "realistischen" Ansatz habe, ist: man ZIELT NICHT STÄNDIG auf einen bestimmten Punkt. Das geht z.T. deshalb nicht, da ein Gegner nur kurz aus der Deckung hochkommt, feuert und wieder in Deckung geht. Den anvisierten Punkt ständig mit der Zielscheibe zu bestimmen halte ich auf seine - aufwendige - Weise für genauso unrealistisch, wie wenn man alle Trefferlokationen gleichbehandelt. Aber "Realismus" an sich ist kein Wert. Man sollte sich nur klar machen, daß solch ein Silhouette-plus-Fadenkreuz-Ansatz zur Trefferlokationsbestimmung auch nur eine statische Silhouette berücksichtigt (also keine echte Bewegung der Gegner, sondern nur Modifikatoren auf den d20-Wurf), und daß somit diese Art des Kampfsystems eben auch nur EINE BESTIMMTE Sicht auf einen Feuerwaffenkampf kanalisiert, die für ein Skirmish eventuell noch passen könnte, aber für ein Rollenspiel mit den dort wesentlich vielfältigeren Situationen, kaum sinnvoll handhabbar ist.

Skar schrieb:
Hier der Link: http://kenzerco.com/index.php?cPath=25_29 Es werden dort auch noch ein paar Downloads angeboten.
Hier auch noch was: Boardgamegeek-Link und ein Rezi-Link.

Wenn das Rollenspiel herauskommt, und es so ähnlich wie Hackmaster ist, dann wird das wohl nicht mein Fall sein (auch wenn ich es mir definitiv zulegen werde).
 
AW: Aces & Eights (Western)

Honigkuchenwolf schrieb:
...ne Diskusion darüber ob die Schießregeln des Spieles realistisch sind, ... weil einem Forumsschreiberling die Treffer Wahrscheinlichkeiten des Speiels zu mies sind...
So etwas kommt immer daher, daß die Charaktere in einem Rollenspiel, oder wie hier: in einem Skirmish-CoSim, WESENTLICH KOMPETENTERE Schützen sind, als dies die historischen oder die aktuellen Berichte von Schießereien bestätigen könnten.

Im Westen nahmen sich Ausnahme-Schützen wie Wild Bill Hickock noch vor dem Frühstück die Zeit ausgiebig mit ihren Schießeisen zu trainieren. You fight/shoot as you train. - Das bedeutet, daß die Jim-Bob Normalcowboy NICHT trainiert hat und auch nur per Zufall mal was getroffen hat. Und das mit langsamen Cap&Ball-Single-Action-Billig-Revolvern (weil man als Cowboy nie so richtig viel Geld verdient hatte). Da kamen bei so manchen historischen Schießereien mehr Unbeteiligte um, als von denen, die aufeinander schossen. Vor allem im Saloon, wo durch den dichten Pulverdampf nach der ersten Runde an Schüssen eh keiner mehr was gesehen hatte. Die Distanz, auf die eine aus einem Old West Revolver abgefeuerte Kugel bereits deutlich fällt (aufgrund des wenigen Pulvers und der undichten Konstruktion des Übergangs von Trommel zum Lauf hatten die Revolverkugeln recht wenig "Trieb"), ist lächerlich gering, so daß Shootouts auf Distanzen passiert sind, in denen sich die Leute treffgenauer mit den Schießeisen hätten BEWERFEN können.

Die Waffen waren nicht so berühmt von der Genauigkeit, von der Reichweite, von der Zuverlässigkeit (Knuckledusters Firearms Shop ist da recht interessant, was die unterschiedlichen Fehlfunktionen bei typischen Western-Schußwaffen anbetrifft). Und dann konnten die Leute kaum geradeaus schießen. - Daß man da kaum mal was traf, war eher zu erwarten.

Wenn man noch den Streß eines Feuergefechts einbeziehen will, dann kann man die Fertigkeitswerte gleich sehr gering ansetzen (siehe UA).

Rollenspiele im Western-Genre wollen aber Revolverhelden, übersteigerte Experten im Umgang mit diesen klapperigen Schießeisen darstellen lassen. Dazu will man als SC wenigstens ab und an mal was treffen. Somit muß die Kampfregel entsprechend sein.

Wenn man - wie augenscheinlich ja wohl Skar - will, daß den Gegnern wie bei den Edelsten der Edelwestern nur die Kanone aus der Hand geschossen wird, dann braucht man ein Kampfsystem, welches nicht MEHR, sondern WENIGER Detail aufweist und dafür solche Aktionen descriptiv ermöglicht - z.B. bei Shane Hensleys "A Fistful of Zombies: Singing Cowboys", dem Radio- und TV-Serials-Western-Deadworld-Setting für AFMBE. Die treffen die Blackhats IMMER ins Herz, singen BEIDE Arten von Musik und brechen die Herzen, der schönsten Prärierose von Texas. *schmacht* - Da paßt das besser hin, als nach Deadlands, wo man auch einem Zombie nicht so einfach in die Birne ballern wird.

Trefferchancen-Diskussionen saugen, wenn man nicht die spezifischen Genrekonventionen klar präsent hat. Sollte es da Unterschiede in der Erwartungshaltung geben, ist Ärger vorprogrammiert (so wie, wenn man bei Deadlands eine Art "Buddy im Wilden Westen"-Prügelkomik erwartet und beim ersten versuchten Fausthieb eine Kugel im Wanst hat: Nur ein Lebensmüder kommt mit zwei Fäusten zur Schießerei. Aber ist leider auch schon mal vorgekommen. Gab nur Ärger im Spiel und danach.).

Wenn ich einem Gegner, der ein Bündel Dynamit-Stangen mit gezündeter Lunte werfen will, diese Lunte abschießen will, dann bekomme ich eben krasse Abzüge. Aber in Deadlands habe ich ordentlich was drauf mit der Knarre, habe meine Fate-Chips zum Verbessern meines (eventuellen Miß-)Erfolges und ballere ihm das Ding ab, weil ich einfach so gut bin, wie ich bin. I'm just that good, Hombre! - Dafür will ich mich nicht mit einem noch detailiertern Rundenmodell auseinandersetzen müssen, daß mir das gesamte Tempo, die Luft, den Spaß aus der Aktion nimmt. Dann kann ich ja gleich "999: das Rollenspiel um die Meisterschaft im Kleinkaliber-Sportschießen" spielen.
 
AW: Aces & Eights (Western)

Auch wenn themenfremd. Das muss noch raus:
Das "die Waffe aus der Hand schießen" ist IMMER eine schwierigere Handlung, als jemandem eine Kugel in den Torso zu setzen. Die Schwierigkeit bei Deadlands für solch eine Artistik ist - bei der üblichen Treffgenauigkeit von Waffen der Zeit um 1876 - absolut angemessen.
Deadlands verspricht den Spaghettiwestern (mit Soße), kann aber Aspekte davon nicht halten. Insbesondere spreche ich hier von den fein in Szene gesetzten Pistolen-Duellen dieses Genres. In Verbindung mit einem System, (welches ich fälschlicherweise als Rollenspiel interpretierte, weil es unter dieser Rubrik gelistet war) welches hier explizit dieses Beispiel bringt, ist der Vergleich durchaus angebracht.
Wenn man - wie augenscheinlich ja wohl Skar - will, daß den Gegnern wie bei den Edelsten der Edelwestern nur die Kanone aus der Hand geschossen wird,
Nö.
 
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Hat eigentlich schon jemand Whitewash City genannt? Dies ist kein Spiel an sich, sondern ein Terrain Set für Western Spiele. Interessant ist hier für diesen Thread die Linkliste, die eine Menge Western-Systeme beschreibt.
 
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Skar schrieb:
Auch wenn themenfremd. Das muss noch raus:Deadlands verspricht den Spaghettiwestern (mit Soße), kann aber Aspekte davon nicht halten. Insbesondere spreche ich hier von den fein in Szene gesetzten Pistolen-Duellen dieses Genres.
Du kennst schon insbesondere die SEHR ausführlichen Duell-Regeln in Deadlands, oder? In keinem anderen Western-Rollenspiel habe ich diese so stimmig mit den Filmen (ja, inklusive des kalten Anstarrens, der verunsichernden Bemerkung, den flatternden Nerven vor dem Ziehen) regeltechnich umgesetzt gesehen (aber die D20-Umsetzung für Western-Duelle bei Spellslingers ist - obschon recht einfach - auch nicht schlecht geworden).

Jetzt bin ich mal neugierig: Was vermißt Du denn in Deadlands bei den dortigen Pistolen-Duellen?

Das aus der Hand schießen des Revolvers ist in den Italo-Western (nicht in den Prügel-Klamotten mit Bud Spencer und Terence Hill und auch nicht in den klinisch-reinen Edel-Western) jedenfalls keine übliche Art mit seinem Gegner fertig zu werden. Und selbst das ist in Deadlands für einen kompetenten Gunslinger keine allzugroße Schwierigkeit. Ein "Zielsystem" bringt jedenfalls auch nicht mehr Italo-Western-Stimmung, wenn man elendig nachrechnen muß, wieviele Zeiteinheiten vergangen sind, wenn man mal das Gewicht von einem aufs andere Bein verlagert hat, oder ob man jetzt tendenziell leicht nach links schießt oder doch eher geradeaus etc.

Fehlt Dir für Dein Empfinden von Italo-Western mehr detailierte Simulation? Mehr und feinergranulare Kleinstaktionen, vor, während und nach einem Schuß?

Meine Wahrnehmung von Italo-Western ist die, daß die meisten dort eher "aus der Hüfte" schießen, kein Schwein bewußt zielt - außer es handelt sich um den Strick, an dem der eigene Kumpel aufgeknüpft werden soll - und die genaue Trefferlokation sogar eher nebensächlich ist, wenn es sich um Extras handelt. Die knallt der Gunslinger-Held einfach zu schnell über den Haufen, daß es noch interessant wäre, wo sie denn getroffen werden. Wenn es hingegen ein Oberschurke ist, dann ist die Lokation sehr wichtig, wie z.B. im "Duell" des Man with no Name gegen den Bandenchef und Gewehr-Scharfschützen in Für eine Handvoll Dollar. Letzterer war nämlich so gut, daß er reproduzierbar auf mittlere Distanz für ein Gewehr noch ins Herz seiner Gegner treffen konnte, was sich der Man with no Name zunutze gemacht hatte. - Von bewußtem Zielen hat man da aber nicht so arg viel gesehen. Und es wäre nicht im Genre verblieben, wenn der Schurke zwar auf das Herz gezielt hätte, aber dann doch leicht nach oben und etwas nach links verrissen hätte und dem Man with no Name mitten in die Fresse geballert hätte, oder? Denn genau das ist das Resultat, wenn man diese Zielscheiben-Trefferlokationsbestimmung aus Aces&Eights: Showdown nimmt. So ganz nach Italo-Western kommt mir das nicht vor.
 
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Jetzt bin ich mal neugierig: Was vermißt Du denn in Deadlands bei den dortigen Pistolen-Duellen?
Ich vermisse da nicht unbedingt etwas. Ich wollte nur anmerken, dass man da etwas vermissen könnte.

So zeigt mir das Western-Genre auch vom Kopf geschossene Hüte, durchlöcherte Silberdollar, aus der Hand geschossene Colts und durchgeschossene Galgenstricke. Wenn ich meinen Western so spielen will, dann erscheint mir Deadlands weniger passend.

Ein System, das sich aber auf die Fahne schreibt das zu erfüllen, mag das vielleicht eher bringen.;)
 
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Skar schrieb:
Ich vermisse da nicht unbedingt etwas. Ich wollte nur anmerken, dass man da etwas vermissen könnte.
Du meinst also, daß es eventuell Aspekte in Western-Genre-Elementen geben könnte, die man eventuell bei Deadlands vermissen könnte, vermißt aber selbst nichts und kannst mir das potentiell zu Vermissende auch nicht bennen? - DAS ist mal wirklich ein seltsamer Kritikpunkt an einem Rollenspiel. :wand:

Skar schrieb:
So zeigt mir das Western-Genre auch vom Kopf geschossene Hüte, durchlöcherte Silberdollar, aus der Hand geschossene Colts und durchgeschossene Galgenstricke. Wenn ich meinen Western so spielen will, dann erscheint mir Deadlands weniger passend.
Was meinst Du mit "weniger passend"? Die oben im Zitat unterstrichenen Punkte hatten wir alle schon in unseren Deadlands-Runden (nur das mit dem durchschossenen Silberdollar noch nicht). Warum sollte es das nicht in Deadlands geben? Warum sollte das nicht passen?

Ein vom Kopf geschossener Hut gibt einen Bonus auf Intimidation durch den Schützen. Ein aus der Hand geschossener Revolver läßt einen den Gegner lebend (ja, das kann bei Deadlands auch vorkommen) überwältigen. Und das mit dem Galgen ist ja DER Klassiker, der spätestens dann notwendig wird,wenn der Huckster der Gruppe wieder einmal zu auffällig gezaubert hat.

Skar schrieb:
Ein System, das sich aber auf die Fahne schreibt das zu erfüllen, mag das vielleicht eher bringen.;)
Und was veranlaßt Dich zu der Überzeugung, daß sich Deadlands diese Gunslingin' Manöver NICHT auf die Fahne schreiben würde? :wiejetzt:

Du sagst mit "vielleicht eher bringen", daß es also wohl doch ein von Dir wahrgenommenes Problem bei Deadlands gibt, welches das Ausspielen von solchen Szenen-Elementen in Deadlands gegenüber anderen Western-Rollenspielen erschweren soll. - Da bin ich jetzt aber wirklich neugierig, was das Problem denn KONKRET sein soll, daß Dich zu dieser Meinung veranlaßt hat?

Ich gehe mit, und will sehen.
 
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Zornhau schrieb:
Du meinst also, daß es eventuell Aspekte in Western-Genre-Elementen geben könnte, die man eventuell bei Deadlands vermissen könnte, vermißt aber selbst nichts und kannst mir das potentiell zu Vermissende auch nicht bennen? - DAS ist mal wirklich ein seltsamer Kritikpunkt an einem Rollenspiel. :wand:
Gib dir keine Mühe. Ich habe eine hohe Reizschwelle.
Aber wenn du es nochmal hören willst: Man könnte Deadlands so spielen wollen, wie der Western genretechnisch durchaus vorgestellt wird. Die Beispiele sind vorgenannt.

Was meinst Du mit "weniger passend"? Die oben im Zitat unterstrichenen Punkte hatten wir alle schon in unseren Deadlands-Runden (nur das mit dem durchschossenen Silberdollar noch nicht). Warum sollte es das nicht in Deadlands geben? Warum sollte das nicht passen?
Die regeltechnische Unterstützung solcher Vorhaben ist bei Deadlands eher mau. Wie gesagt soll das bei Aces&Eights (nach deren Angaben) Unterstützung finden.
 
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Oh, Du hast tatsächlich ein paar Zweien!

Tja, da kann ich dann tatsächlich nur passen. *Straight Flush abschmeiß* :wand:

H-e-u-w-ä-g-e-l-c-h-e-n.

Vielleicht einmal anders: Hattest Du schon in Deinen Deadlands-Runden die von Dir als "mau" unterstützten Handlungen versucht? Was daran fandest Du so schlecht?

Z.B. beim Hut vom Kopf schießen:
Bei Deadlands hast Du ein Ziel von etwas über Kopfgröße (-6 Modifikator), Du machst Deinen Shootin'-Wurf und der Hut fliegt oder nicht.
Bei einem Fadenkreuz-System legst Du den anvisierten Punkt auf den Hut. Dann zählst Du alle Modifikationen hinein, machst Deinen Wurf und bestimmst die Trefferlokation. Und diese kann dann sehr leicht mitten im Gesicht des durch den Hut-Schuß nur zu demütigenden Gegners landen und ihn töten.

Ist es diese zusätzliche Härte, die Dir bei Deadlands fehlt?

Bei Deadlands trifft man bei einem Hut-vom-Kopf-ballern nur bei einem Bust oder wenn man Grim Servant of Death als Nachteil hat den Gegner mitten ins Gesicht, eben WEIL ein kompetenter Gunslinger solche Schüsse im Film auch nie per Zufall mit einem weggeschossenen Gesicht des Gegners enden läßt.

Das ist sozusagen eine Genre-Konvention, wie auch, daß man über die Köpfe eines aufgebrachten Mobs ballern kann um diesen einzuschüchtern, und es wird nicht eigens bestimmt wie weit mit welcher Restenergie genau die Kugeln fliegen, und ob man damit das Kind im Haus jenseits der Straße durch das Fenster erschossen hat (außer bei einem Bust oder bei Grim Servant of Death natürlich). - Ist Dir also Deadlands bei solchen Trefferbestimmungen nicht hart genug?
 
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Zornhau schrieb:
Bei Deadlands hast Du ein Ziel von etwas über Kopfgröße (-6 Modifikator), Du machst Deinen Shootin'-Wurf und der Hut fliegt oder nicht.
Vielleicht bewegt sich der Kerl auch noch und vielleicht sitze ich auch gerade vom Pferd ab. Vielleicht will ich sogar besonders schnell ziehen. Dann sieht das schon anders aus. Natürlich ist es möglich, aber es wird regeltechnisch nicht unterstützt. Muss es aber auch nicht. Ich merkte nur an, dass das bei Deadlands keine Unterstützung findet und sich dieses System etwas anderes auf die Fahnen geschrieben hat.

Bei einem Fadenkreuz-System legst Du den anvisierten Punkt auf den Hut. Dann zählst Du alle Modifikationen hinein, machst Deinen Wurf und bestimmst die Trefferlokation. Und diese kann dann sehr leicht mitten im Gesicht des durch den Hut-Schuß nur zu demütigenden Gegners landen und ihn töten.
Punkt für dich.
Ist Dir also Deadlands bei solchen Trefferbestimmungen nicht hart genug?
Doch doch. Ist einsichtig, dass das Fadenkreuzsystem auch schärfer die Trefferlokation vorgibt, wenn man eben nicht das gewünschte Ziel trifft. :rolleyes:
 
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Skar schrieb:
Vielleicht bewegt sich der Kerl auch noch
Wenn der Gegner schnell rennt (Pace >= 20) dann (-4) auf Dein Shootin'.
Skar schrieb:
und vielleicht sitze ich auch gerade vom Pferd ab.
Das ist eine eigene Aktion, für die Du eine Deiner Aktionskarten abgeben mußt. Und vor allem: wie willst Du schießen, während Du aus dem Sattel kletterst? Wenn Du zu Pferde schießen wolltest (also VOR dem Absitzen), dann (-2) auf Den Shootin'.
Skar schrieb:
Vielleicht will ich sogar besonders schnell ziehen.
Das nennt sich Quickdraw und ist eine eigene Aktion, die bei Erfolg gegen TN 5 Dir erlaubt SOFORT zu feuern, bei Mißerfolg hast Du zu langsam nach deiner Bleispritze gefingert und brauchst die gesamte Aktion für das Herauspfriemeln derselben.
Skar schrieb:
Dann sieht das schon anders aus. Natürlich ist es möglich, aber es wird regeltechnisch nicht unterstützt.
Und jetzt erzähle mir mal für die ganz Langsamen aus dem Süden, was denn an Deinen obigen Handlungen und Handlungserschwernissen NICHT unterstützt wird...

Ein Blick ins Regelwerk genügt doch schon, um die Aktionen vom Einschätzen eines Gegners, vom Einschüchtern, Bluffen, Verhöhnen über das Eskalieren zum Waffeneinsatz, zum Schnellziehen, zum in Deckung springen (Vamoosin'), zum Fannin', etc. mitsamt ihrer regeltechnischen Umsetzung zu erfassen. Gerade die typischen Szenen mit dem stahlharten Blick, dem zuckenden Mundwinkel, der Hand, die unauffällig mehr und mehr in Richtung Revolver wandert, durch einen gnadenlosen durchdringenden Blick wie Stahl aber wieder zum Rückzug bewegt wird - das deckt das Deadlands-System "out of the (pine)box" ab.

Skar schrieb:
Muss es aber auch nicht.
Für Dich vielleicht nicht. Für mich aber schon. Wenn das Deadlands-System diese ganzen markanten Elemente nämlich NICHT unterstützen würde, dann wäre es ziemlich sicher nicht von mir und meinen Mitspielern so geschätzt. Wir ERWARTEN, daß ein Western-System solche Aktionen bietet. Diese gehören zu den Genre-Konventionen des Italo-Western-Genres einfach dazu. Fannin', Border Shift, Roadagent's Spin, Crossdraw, Rifle-Spin, Schießen aus der Hüfte, Schnellziehen, Schnellziehholster, abgefeiltes Korn auf dem Revolver, Hair-Trigger, etc. Das alles ist in Deadlands SPIELRELEVANT und REGELRELEVANT. Das wird nicht unterschlagen.

Skar schrieb:
Ich merkte nur an, dass das bei Deadlands keine Unterstützung findet und sich dieses System etwas anderes auf die Fahnen geschrieben hat.
Das mit "keine Unterstützung findet" solltest Du Dir mit ein paar Flaschen Selbstgebrannten mal aus dem Hirn waschen. - Oder behauptest Du etwa, daß ich lüge?! Was ist? Willst Du was von mir?

He, Leute! Nicht hier im Forum! - Geht vor die Tür, wenn's denn sein muß! Hier sind Frauen und Kinder!
Na gut. - Für den Moment mach ich mein gutes Stück ausnahmsweise mal nicht nackig. Aber ich habe ein Auge auf Dich, Muchacho!

Nun denn: Und was ist es dann STATT filmreifer Western-Action, was sich Deadlands Deiner Meinung nach auf die Fahnen geschrieben hat, und weswegen es bei Deadlands angeblich keine Unterstützung für Western-typische Handlungen gäbe?
 
AW: Aces & Eights (Western)

@Leutz ich will euch ja nur ungern bremsen aber in diesem Thread ging es nicht um den Realismus der Schießerein in Deadlands...
 
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Skar schrieb:
Auch wenn themenfremd. Das muss noch raus:
...
Deadlands verspricht den Spaghettiwestern (mit Soße), kann aber Aspekte davon nicht halten.
In diesem Sinne: Hang'em high!

Hier ist nichts passiert, was man nicht hätte kommen sehen.
 
AW: Aces & Eights (Western)

Das alles ist in Deadlands SPIELRELEVANT und REGELRELEVANT. Das wird nicht unterschlagen.
Es wird auch nicht unterschlagen, aber auch nicht extra unterstützt. :p Nein, hier werden Kugeln noch gezählt.
 
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