VtM 2.Ed 2ed edition vs 3rd edition

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So, ich lass das mal kurz aufleben hier, weil ich eine kleine Frage habe.

Ich habe erst kürzlich (endlich!) das erste Spiel geleitet - Mage Rev. Und mir gefällt das Paradox ab-so-lut nicht. Mich hat an Mage - unter anderem - fasziniert, wieviel Macht und wieviele Möglichkeiten die Spieler haben. Und nun trauen sie sich nicht einmal mehr sich zu heilen, weil Spontanheilungen vulgär sind und sie sich damit selber schaden.
Nun sind im Regelwerk "Paradox Flaws" enthalten. Ich habe mir überlegt, ich könnte für gelungene vulgäre Zauber lediglich solche Flaws benutzen und nur dann Schaden auswürfeln (plus Flaw), wenn die Spieler patzen.
Wenn ich das hier so lese, scheint es in der 2nd irgendwie so ähnlich abzulaufen... kann mir da jemand Tipps geben, wie ich das gut handhaben könnte?

Und wenn ich schon dabei bin: Kürzlich habe ich von "Hidden Lore" gehört, einem Buch, indem auch ein Screen enthalten ist. Und so einen hätt ich gerne. Nur weiss ich nicht, ob der für 2nd oder Rev ist. Kann mir da jemand helfen? Gibt es irgendwo einen Screen für Mage revised?
 
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Ja, der Screen der revised war afaik beim Storytellers Companion dabei. Hidden Lore ist 2nd.

Sonst noch ein Tip, wenn dir Paradox auf die Eier geht, besorg dir die 2nd. Es wurde dem 'Dox da ein wenig mehr Raum im Text gewährt als in der revised.
 
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Naja, das habe ich mir durchaus auch schon überlegt, natürlich. Aber ich bin zurzeit leider knapp bei Kasse. Ausserdem habe ich meine Spieler erst grade an die Revised gewöhnt *g*

Na, mal sehen.
 
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Pardox 2nd.

Ab fünf auf einmal angesammelten Punkten gibt es in jedem Fall Paradox. Ansonsten entsteht eine Rückkopplung wenn der Spielleiter eine für notwendig hält. Das Paradox kann sich in Form eines Schadens entwickeln aber wahrscheinlicher sind Flaws oder Paradoxreiche bei wirklich großen Rückkopplungen (meist 15 Punkte aufwärts)
 
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Ich habe erst kürzlich (endlich!) das erste Spiel geleitet - Mage Rev. Und mir gefällt das Paradox ab-so-lut nicht. Mich hat an Mage - unter anderem - fasziniert, wieviel Macht und wieviele Möglichkeiten die Spieler haben. Und nun trauen sie sich nicht einmal mehr sich zu heilen, weil Spontanheilungen vulgär sind und sie sich damit selber schaden.
Lässt du immer den gesamten Paradox-Pool abbauen oder würfelst du aus, wieviel beim Rückschlag verbrannt wird?
 
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Ecowarmachine schrieb:
Lässt du immer den gesamten Paradox-Pool abbauen oder würfelst du aus, wieviel beim Rückschlag verbrannt wird?

Bisher auf einen Schlag... das mit dem Auswürfeln hab ich noch nirgends gesehen... Überlesen oder eine Hausregel?
 
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Sian Tàirneanach schrieb:
Bisher auf einen Schlag... das mit dem Auswürfeln hab ich noch nirgends gesehen... Überlesen oder eine Hausregel?
Das wird auf Seite 168 im Grundregelwerk kurz erwähnt. Paradoxpool gegen 6, jeder Erfolg verbrennt einen Punkt. Auf diese Weise sind die Nebenwirkungen nicht mehr so heftig, nur die Stille-Wahrscheinlichkeit steigt. Außerdem zieht im Schnitt jedes zehnte Paradoxansammeln keinen unmittelbaren Rückschlag nach sich, sondern sammelt sich voll im Pool an.
Revised war in Bezug auf die Paradox-Regeln teilweise etwas widersprüchlich... (was im Storytellers-Handbook-FAQ auch kurz abgehandelt wurde)
 
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Ecowarmachine schrieb:
Das wird auf Seite 168 im Grundregelwerk kurz erwähnt. Paradoxpool gegen 6, jeder Erfolg verbrennt einen Punkt. Auf diese Weise sind die Nebenwirkungen nicht mehr so heftig, nur die Stille-Wahrscheinlichkeit steigt. Außerdem zieht im Schnitt jedes zehnte Paradoxansammeln keinen unmittelbaren Rückschlag nach sich, sondern sammelt sich voll im Pool an.
Revised war in Bezug auf die Paradox-Regeln teilweise etwas widersprüchlich... (was im Storytellers-Handbook-FAQ auch kurz abgehandelt wurde)

Hm, also ich hab immer gegen sechs gewürfelt, den Schaden halt, und alle Punkte aufgebraucht.
 
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Du darfst den Schaden noch normal absorbieren, was ihn dann doch relativ lächerlich macht.

Und eine spontane Heilung ist meines Erachtens auch nicht immer vulgär.
 
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Ich bin ja für gewöhnlich eher Advokat der Revised, aber die Paradoxregeln gehen über schwammig hinaus ins Territorium "widersprüchlich". Wie schon von Ecowarmachine erwähnt, wird das im Storyteller's Handbook (übrigens ein durchaus lohnender Kauf, falls das Geld mal reichen sollte) etwas genauer erläutert. Paradox ist eine unbeständige Kraft...

Dass man den Schaden bei Rückkopplungen normal absorbieren darf, finde ich auch etwas lachhaft- oh toll, sechs Würfel, macht so 2-3 Stufen Schlagschaden, wovon nach Absorption vielleicht einer stehen bleibt (es sei denn, man hätte zufällig jemanden wie Sarah aus meiner alten Runde dabei, mit Widerstandsfähigkeit 1).

Stichwort Spontanheilung: Da will ich 1of3 zustimmen, sowas ist nicht immer zwingend vulgär. "Nur ne Fleischwunde" halt. :) Nur schwer heilbarer Schaden ist immer vulgär (Strukturen reparieren ist nicht ganz so einfach), aber wozu gibt's schließlich Sancta?

Gruß Ospero
 
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Ahm... Ok... Die Widerstandsfähigkeiten der entsprechenden Gruppe: 1, 2, 1, 3 und 1... Aber ich habe ihnen vorher gesagt, dass Magi auch nur Menschen sind und weniger aushalten als Vampire! *g*

Nein, Spontanheilung kann je nach Paradigma und schwere der Wunde koinzident sein. Vielleicht sollte ich eher da ein wenig lockern. Ich habe mit einer zweiten Gruppe probiert, nur Nebeneffekte zu nutzen, solange sie nicht gepatzt haben, aber das war dann wieder zu leicht. Ich muss irgendeinen Mittelweg finden.

Sancta? Ich vermute, das ist die Mehrzahl von Sanctum, nicht? Tja... War leider keines verfügbar. *g*

Ok, ich besorg mir bei Gelegenheit das Handbook. Sonst noch Tipps, damit mein Spiel etwas besser ausbalanciert wird?
 
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Ok, zugegeben, so wie das im Revised beschrieben wird, hat der handelsübliche Startcharakter auch kein Sanctum, insofern war das vielleicht etwas unglücklich gewählt. Asche auf mein Haupt...

Dass Magi nur Menschen sind, heißt nicht, dass sie vom Widerstandsfähigkeits-Wert her gleich halbe Krüppel sein müssen- kann es sein, dass deine Spieler dich da etwas zu wörtlich genommen haben?

Das Gleichgewicht beim Paradox zu finden, ist nicht leicht, das habe ich damals selbst festgestellt, aber vertrau mir: Das wird schon (oder die Gruppe explodiert, aber wir wollen doch optimistisch bleiben ;) ). Abgesehen davon: Zumindest im Revised (und soviel ich weiß, auch vorher) schlagen Magi sich größtenteils mit koinzidenter Magie durchs Leben. Es muss nicht gleich schwach sein, nur weil es keine Massenvernichtung auslöst- kreativer Einsatz koinzidenter Magie bereichert das Spiel ungemein, ohne dass am laufenden Band Charas in die Luft fliegen (kreative Spieler vorausgesetzt, außerdem sollte der ST festgelegt haben, wo die Grenze ist. Das muss er den Spielern natürlich nicht verraten, aber er sollte sich für sich im Klaren sein, wo es vulgär wird).

Thema ausbalanciertes Spiel: Könntest du das vielleicht etwas genauer formulieren? Mage ist ein dermaßen komplexes System, dass ich dir hier ganze Bücher zum Thema Spielgleichgewicht schreiben könnte. Gibt es irgendwas, was in deiner Runde speziell Ärger macht oder nicht verstanden wird (letzteres ist keine Schande, ich habe auch lange gebraucht, bis ich die Feinheiten im Griff hatte, und alles wird sowieso nicht so funktionieren, wie es geschrieben steht).

Gruß Ospero
 
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Nun, ich habe ihnen genau erklärt, inwiefern Magier verwundbarer sind als Vampire. Und ich habe sie gewarnt, dass die erste Geschichte kampfbetont sein, die Chronik dann actionreich bleiben, aber auch mal ins Rätselhafte abgleiten würde. Jedem einzelnen habe ich es bei der Charaktererstellung noch einmal gesagt. Aber neee, sie mussten ja Physiker, Biologen, High-Society-Schlampen (sorry, aber der Spieler selbst umschreibt den Char so *g*), medikamentenabhängige Psychos und Strassenkinder erstellen. Selbst schuld!

Also soweit ich das sehe ist bei mir das Ungleichgewicht wirklich beim Paradox und der Grenze zwischen vulgärer und koinzidenter Magie zu suchen. Das führt nämlich dazu, dass der eine Spieler fast ungestört Gedankenmagie anwenden kann (sehr oft koinzident), die anderen aber oft ins vulgäre abgleiten und somit gerne mal verzichten.
Gut, der eine ist nie dazu gekommen, was zu tun... Die Charaktere wurden schon früh gefangen genommen, ihre Ausrüstung in einem (nahen) Raum gelagert. Der Äthersohn war ohne Foki natürlich machtlos (Technomant halt), und als er sie wieder in den Händen hielt, hat er sich mit seinem ersten Zauber selbst schachmatt gesetzt (Ausser Gefecht mit Paradox-Schlagschaden).

Ok, ein paar Fragen habe ich, aber um hier nicht weiter vom Thema abzugleiten, würde ich dir die gerne per PM stellen. Ist das ok für dich?
 
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Warum müssen alle Leute P'aradox auf Schaden reduzieren um die Vorteile der revised zu betonen? In der 2nd kann ein Spieleiter noch kreativ sein und nur weil man sich durch 'Dox auser Gefecht setzt, muss das Spiel nicht aus sein. Denkt mal nach.
 
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Mensch Leute, arbeitet doch ganz einfach mit Paradox Geistern. Das ermöglicht echt super cooles Rollenspiel zusätzlich zu den möglichen Nachteilen. Oder lass die Flaws und / oder den Schaden von Paradoxgeistern übermitteln.
 
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Ospero schrieb:
Es muss nicht gleich schwach sein, nur weil es keine Massenvernichtung auslöst- kreativer Einsatz koinzidenter Magie bereichert das Spiel ungemein, ohne dass am laufenden Band Charas in die Luft fliegen (kreative Spieler vorausgesetzt, außerdem sollte der ST festgelegt haben, wo die Grenze ist. Das muss er den Spielern natürlich nicht verraten, aber er sollte sich für sich im Klaren sein, wo es vulgär wird).
Hast du schlechten Shit geraucht? Wenn ein Spieler das lokale Paradigma auch nur ansatzweise richtig einschätzt, dann weiß er sehr wohl, wo die Grenze zwischen vulgar und coincidental liegt. Diese Grenze ist auch kein "fick-die-Spieler-Glücksspielchen-Spielzeug" für den eSeL; normalerweise weiß der Spieler vorher, was es ist - und warum.
 
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Sian Tàirneanach schrieb:
Wenn du genau gelesen hättest wüsstest du, dass ich sowohl Schaden als auch Flaws verwende...

Ja, du bezeichnest die Flaws als schwammig, ich habe deine Posts sehr wohl gelesen. Aber an diesem Punkt werden wir uns wohl scheiden, ich schötze meine Freiheit als Spieleiter ebenso sehr, wie ich es schätze mit Spielern in meinen Runden zu spielen, die keine Peitsche in Form von klaren (aber dämlichen weil unstimmungsvollen) Paradox Regeln brauchen, um ordentliches Rollenspiel zu bringen.
 
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Oh Gott, nicht schon wieder dieses Thema...
Jedes weitere Wort dazu, und sei es auch Shubs Polemik, ist die reinste Verschwendung.
 
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Also in unserer Runde ist so, das Paradox in der Regel keinen Schaden verursacht, mal von zerbröselnden Klamotten bei heftigem Entropieeinsatz und der gleich mal abgesehen. Es wird mit dem durch den gerade gewirkten Effekt angehäuftem Paradox + dem Paradox was schon da war gegen 6 gewürfelt und jeder Erfolg verbrennt einen Paradoxpunkt aus dem Pool. Je mehr "Erfolge" es gab, desto größer ist der Paradoxrückkopplungseffekt. Zusätzlich entscheidet sich auch mal der SL das das Paradox sich nicht schlagartig abbaut, und wartet dann noch die ein oder andere Szene, sodass sich wenn man unvorsichtig ist, eine ganze Menge Paradox auf einmal abbauen kann.
In unserer Gruppe sind die Paradoxeffekte sagen wir mal recht lasch ausgelegt, aber man ist zusätzlich recht bemüht kein Paradox anzusammeln. Ein Charakter wurde mal in ein Paradoxreich verschleppt, und das war überhaupt nicht lustig, weder für ihn, noch für uns, die ihn retten mussten/wollten.

Naja, so ist das zumindest bei uns und ich finds ganz gut so. Eigendlich spielen wir Revised, aber es werden anscheinend auch noch Regeln aus 2nd verwendet, ich kenn mich da nicht so aus, da ich keine Regelwerk mein Eigen nennen kann.
 
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