Cyberpunk-Fantasy-ARS

AW: Cyberpunk-Fantasy-ARS

Battlemaps improvisieren ist nicht schwer... Zur Not reichen Karopapier und kleine Token wie Papierschnipsel oder Würfel. So etwas kann man IMHO als Minimalausstattung voraussetzen.

"Power" ist nicht schlecht, könnte aber zu Verwirrungen führen falls ich bei Magie beim griffigen Ausdruck Kraftstufen bleibe.
"Konzentration" würde noch gut treffen, ist aber ein zu gehobenes Wort für den Stil des Spiels.
 
AW: Cyberpunk-Fantasy-ARS

"Force"? Wie in force of personality?

Und der einwurf zum Battlemap ging eher darum, das manche leute nicht gerne mit battlemaps spielen.
 
AW: Cyberpunk-Fantasy-ARS

Wer ganz ohne Battlemap spielen will muss halt driften und hier und da improvisieren. Wenn man die Reichweiten und Zurückdrängen Pi*Daumen handhabt geht es. Es läuft natürlich nicht so glatt wie mit Battlemap, aber a.) habe ich keine Ideen dazu wie man sie auf die Schnelle ersetzen kann und b.) schere ich mich nicht besonders um die Probleme von denjenigen, die von meiner Vision des Spielablaufs abweichen.

"Force" klingt ein bißchen zu sehr nach Star Wars.
 
AW: Cyberpunk-Fantasy-ARS

Ich plädiere weiter für Reserve, denn das erinnert noch an die ursprüngliche Bezeichnung Pool.


Was mir übrigens fehlt, sind Taktik- und Befehlsaktionen.
 
AW: Cyberpunk-Fantasy-ARS

Ich bleibe bei Energie, das klingt besser. Das ist ein Fall wo mir Nähe zur ursprünglichen Bedeutung nicht wichtig ist - im Gegentum, da habe ich sogar was zum mit dem Finger draufzeigen um zu zeigen wie süperinnovativ mein Heartbreaker doch ist ;)

Was meinst du mit Taktik- und Befehlsoptionen? So was wie "Taktiker opfert Handlung für Manöver, wirft eine Probe und der Rest der Gruppe erhält je nach Resultat einen Bonus auf Angriff, Verteidigung, Ini, #Handlungen oder was auch immer?"

Oder meinst du Koordination der Bewegung auf der Battlemap etc.? Das wäre etwas was ich den Spielern überlassen würde und worüber sie sich offplay koordinieren. (Was mich daran erinnert dass ich die Sprechenhandlung noch kicken muss, schließlich können sich die Spieler die keine Sprechenhandlung opfern schlecht die Finger in die Ohren stopfen.)
 
AW: Cyberpunk-Fantasy-ARS

Was meinst du mit Taktik- und Befehlsoptionen? So was wie "Taktiker opfert Handlung für Manöver, wirft eine Probe und der Rest der Gruppe erhält je nach Resultat einen Bonus auf Angriff, Verteidigung, Ini, #Handlungen oder was auch immer?"

Exakt. Und es sollte auch über Funk nutzbar sein.

Energiewürfel verschenken wär ne einfache Variante.
 
AW: Cyberpunk-Fantasy-ARS

Klingt gut. Um das Fertigkeitsgefüge erst einmal in Ruhe zu lassen (und da ich nicht weiß ob das eher ein Fall für KageComs oder einer für Samurai ist) würde ich das Intelligenz zuschieben.

Erster Schnellschuß: Der Fraktionsanführer führt zu Kampfrundenbeginn, noch vor der Initiative, eine Intelligenzprobe durch. Für jeden Erfolg erhöht sich der Taktikpool um 1. Punkte aus dem Taktikpool dürfen vom Fraktionsanführer ausgegeben werden, um sie wie folgend zu benutzen:
+1w beim Initiativewurf
+1w für einen Ausweichwurf
+1w für einen Angriffswurf

Nicht ausgegebener Taktikpool verfällt am Ende der Kampfrunde.

Effekte:
- der Taktiker hat nicht das Klerikerproblem dass er seine Handlungen dafür opfert anderen beim Arschtreten zu helfen, anstatt selbst Buttkicking zu betreiben
- es wird eine härtere strategische Entscheidung den Fraktionsanführer zu bestimmen. Ist es wichtiger schnell zu handeln, oder ist es wichtiger viele Bonuswürfel zu haben?
- dadurch dass Taktikpool nur bei kampfbezogenen Proben reinspielen kann kommt es nicht zur absurden Situation dass der Gruppengeneral dem Ninja ins Fallenknacken oder dem Oni ins Zaubern reinschwätzt und damit sogar den Würfelvorrat erhöht
 
AW: Cyberpunk-Fantasy-ARS

Ich hätte auf Coolness getippt.

- der Taktiker hat nicht das Klerikerproblem dass er seine Handlungen dafür opfert anderen beim Arschtreten zu helfen, anstatt selbst Buttkicking zu betreiben

Würde ich optional dazunehmen, falls jemand die Gruppe über Kommlink koordiniert.

Da das dann mit Sicherheit ne KageCom-Sache ist, könnte der Charakter während seiner Aktion ne Fertigkeit zum Evaluieren der eingehenden Daten würfeln.
 
AW: Cyberpunk-Fantasy-ARS

OK, machen wir eine KageCom-Sache draus und nennen es ganz kreativ "Taktik".

Rauswerfen würde ich dann "Cyberkampf" - da ich die Matrix mehr wie Fallenknacken handhaben und echte, aufgeblasene Kämpfe wegen dem Spotlightproblem darin selten halten will, kann man das was man mit dieser Fertigkeit macht auch unter "Hacken" subsummieren.

Damit treten folgende Änderungen in Kraft:
- geworfen wird die Probe auf die KageCom-Fertigkeit Taktik, nicht auf Intelligenz
- keine Taktikprobe vor Kampfrundenbeginn, sondern nur bei dafür aufgewendeter Handlung
 
AW: Cyberpunk-Fantasy-ARS

[EDIT]Leicht bereinigte Version angehängt![/EDIT]

So, ich denke inzwischen ist genug Stoff zusammengekommen für Konzeptpapier #4...

Hier die Änderungen:
- Pool in Energie umbenannt
- Absatz zu Edgeeinsatz hinzugefügt
- Klarifizierung zu Bewegung im Kampf
- Modifikatoren für Kampf gekürzt und pulpfreundlicher gestaltet
- Nahkampfsystem eingefügt
- Taktiksystem eingefügt (inkl. neuer KageCom-Fertigkeit)
- neues Schadenssystem mit einfachem Vergleich Schadens-/Panzerungsklasse und Trefferpunkten eingefügt
- provisorische Beispielwaffenliste eingefügt
 
AW: Cyberpunk-Fantasy-ARS

- keine Taktikprobe vor Kampfrundenbeginn, sondern nur bei dafür aufgewendeter Handlung

Ich fand die Idee etwas mehr Optionen in die Ini-Probe zu setzen gar nicht schlecht. Wenn die jede Runde gewürfelt wird, kann sie wenigstens interessant sein.

Wobei ein zusätzlicher Wurf natürlich noch wieder etwas mehr Zeit verplempert. Vielleicht könnte man bei der Ini-Probe noch verschiedene Parolen ausgeben. Oder wird das auch schon wieder zu kompliziert?
 
AW: Cyberpunk-Fantasy-ARS

Ich denke das wird schon zu kompliziert. Ich habe schließlich immer noch das Ziel bei den Grundregeln unter 30 Seiten zu bleiben und will die Komplexität etwas am Boden halten.

Was Ini angeht erlaube ich, übrig gebliebenen Taktikpool in die Inihandlung der folgenden Kampfrunde zu überführen. (Die Iniprobe läßt sich übrigens auch durch Energie unterstützen, wie jede andere Probe auch.)
 
AW: Cyberpunk-Fantasy-ARS

Au, mir ist grad beim nochmal drüberkucken aufgefallen dass ich zwei Sachen in Konzeptpapier #4 vergessen habe:
- abgeleiteter Abwehrwert als Edge/2 (um den Whiff-Faktor abzudämpfen)
- Modifikatoren für Nahkampfmanöver in Liste und in Manöverbeschreibung angleichen (es sind +/-1w für Jabs bzw Wuchthiebe, nicht +/-2w)

Wo ich schon dabei war habe ich "Don't repeat yourself" beherzigt, den abgeleiteten Wert Schmackes (Kraft/2) eingefügt und alle Stellen wo Kraft/2 vorkam (Schadenseffekte im Nahkampf, Nahkampfschaden) durch Schmackes ersetzt.

Das bereinigte Konzeptpapier (zu erkennen an der Endung "4a") ist oben angehängt.
 
AW: Cyberpunk-Fantasy-ARS

So langsam krieg ich Lust das zu zocken. ;)

Was hast du dir für Magie überlegt? Solls irgendeine Beschränkung geben, wie Entzug oder so? Wie ist das mit Zaubersprüchen aus? Was soll Alchimie können?


Ich hab in der Aufstellung gesehen, dass du Astralprojektion haben willst. Da würd ich in der von SR vorgestellten Form auch die Finger von lassen.

Astralprojektion war so mit die krasseste Fähigkeit von Zauberern. Aufklärung? Kein Problem. Person verfolgen? Kein Problem. Und anders als Hexerei und Beschwören hatte es keinen Entzug.

Außerdem stellte sich da mitunter auch so das Decker-Problem ein.


Ich würd eher sowas wie Hellsicht nehmen. Das heißt, der Charakter kann an einen bestimmten Ort gucken, wobei es immer schwieriger wird je weiter der weg ist. Stoffliche Verbindungen, Voodoo-Puppen könnten da helfen und du hast deine rituelle Hexerei auch schon drin: Erst das Ziel mit Hellsicht finden und dann (u.U. erschwert) verhexen.



Wenn du ki-Adepten einbauen willst (und so stehts ja drin), könntest du das über Kniffe machen. Jede Kraft ist ein Kniff und erfordert zur Aktivierung Essenzprobe.
 
AW: Cyberpunk-Fantasy-ARS

Zocken? Ich dachte immer du magst keine Taktik auf fiktionaler Ebene :p ;)

Was hast du dir für Magie überlegt?
Bislang nur wenig konkretes - abgesehen davon dass es eine Sword&Sorcery-Richtung mit rummsender Magie und "Zauberei hat einen hohen Preis" und so weiter gehen soll.

Was den ersten Punkt mit "Magie rummst" angeht habe ich mir überlegt die Machtstaffelung 7th-Sea-mäßig aufzuziehen: Erst gibt es die bombastischen Overkilleffekte; um diese Macht zu dosieren und subtiler einzusetzen muss man entsprechende Kniffe erwerben. Da mächtige Magie natürlich auch mächtigen Entzug mit sich bringt sind Anfängermagier dadurch natürlich nicht übermächtig, sondern müssen anfangs sparsam mit Magie umgehen und alle Vorbereitungen treffen um den Entzug zu dämpfen.

Da habe ich v.a. zwei Ansätze:
1.) Kanalisierung. "Ein Blick, jemand fällt tot um und keiner weiß wer der Zauberer war"-Magie ist langweilig. Darum fangen Zaubersprüche entzugsstark an, und der Zauberer wendet Handlungen auf um passende Riten zu vollführen, die den Entzug dämpfen. (Jede Handlung -1 Entzug oder so bis zu einer Unterschranke.) Das wirkt außerdem ein wenig dem Phänomen entgegen dass Zauberer neben ihrem Spotlight bei magischen Problemen im Kampf die Damage-Dealer Nr.1 sind und macht sie mehr zu Supportcharakteren.
2.) Einwegartefakte: Der Zauberer bindet seine Sprüche vorweg in Einwegartefakte, was den Entzug ebenfalls dämpft. Natürlich kostet das Zeit, Ressourcen, Edgepunkte, braucht den Alchimieskill, und es gibt eine Obergrenze für die Anzahl der Einwegartefakte die ein Zauberer gleichzeitig haben kann, weshalb der Zauberer sich gut überlegen muss von welchen Sprüchen er wie viele Artefakte anfertigt.


Ich denke Schaden als Entzug kann man gut beibehalten und irgendwie als "Uhu, die Großen Alten saugen für ihre Dienste Lebenskraft ab um dem Tag näherzukommen an dem sie wiederauferstehen" oder so rationalisieren.


Zaubersprüche werden wohl die Klassiker wie Feuerball, Unsichtbarkeit und Levitation umfassen. (Ich glaube auch nicht dass in dem Bereich noch eine Innovation möglich ist die noch nicht in irgendeinem D&D-Schinken steht ;) )
Generell sollen sie wenige Attribute besitzen:
- Reichweite kommt standardmäßig auf Sichtweite; wer die Zeit hat das Opfer zu berühren senkt den Entzug einfach, wer Flächenwirkung will stuft den Entzug um einen bestimmten Betrag hoch
- keine Kraftstufe für einzelne Zauber; wie weit man die Kraftstufe senken kann hängt von Kniffen ab (s.o. "Magie rummst")

Damit bleiben so weit ich es überblicke nur noch folgende Attribute übrig:
- Spruchwirkung
- Wirkungsdauer
- Entzug
- evtl. Trennung Mana/Physisch (falls getrennte Ebenen denn reinkommen)
- evtl. Zauberkategorie (falls mir da eine sinnmachende Aufteilung einfällt)


Eine weitere Überlegung ist Beschwörungen ebenfalls als Spruchformeln kaufen zu lassen und irgendwie mit dem Kreaturenbaukasten zu verquicken, was die DIY-Sache in Bezug auf Traditionen verstärkt.


Ich hab in der Aufstellung gesehen, dass du Astralprojektion haben willst. Da würd ich in der von SR vorgestellten Form auch die Finger von lassen.
Wenn, dann wird sie stark generft. 5-6h rumschweben können war immer recht nervig, und die Preise für Hüter oder technische Gegenmittel haben die SoD immer recht schnell gesprengt wenn man versucht hat eine Anlage zu konstruieren in der der Gruppenmagier nicht alles wichtige durch einen Erkundungsflug rausfinden kann.

Die Idee mit Hellsicht gefällt mir. Ist schon notiert. Wenn ich damit die zusätzliche und alles unnötig verkomplizierende Dungeonebene Astralraum rauskriege wäre das schon mal gut.

Wenn du ki-Adepten einbauen willst (und so stehts ja drin), könntest du das über Kniffe machen.
Kniffe klingen gut, sind aber eine recht langsame Angelegenheit was die Verbesserung angeht.

Mit den Adepten bin ich eh noch nicht ganz schlüssig was ich mit ihnen anstelle, da ich sie in der Spielpraxis immer nur als Samurai oder (seltener) Einbrecher erlebt habe die sich halt mit Magie statt mit Implantaten boosten und nebenher als Hilfsarbeiter für magische Probleme agieren (Geister mit Killing Hands plätten etc.) Ich weiß noch nicht wie ich aus ihnen etwas anderes machen kann als "[Spezialist] in mystisch statt technisch" oder "Amateur in [weltliches Fachgebiet] und Magie ohne Hometurf".
 
AW: Cyberpunk-Fantasy-ARS

Ich denke Schaden als Entzug kann man gut beibehalten und irgendwie als "Uhu, die Großen Alten saugen für ihre Dienste Lebenskraft ab um dem Tag näherzukommen an dem sie wiederauferstehen" oder so rationalisieren.

Nett. Nenns doch gleich "Tithe (to Hell)". ;)



Das fand ich bei SR immer sehr elegant gelöst: Der Zauber wirkt solange du ihn aufrecht erhälst.

Könntest du ganz einfach so machen, dass laufende Zauber Energiewürfel binden.


- evtl. Zauberkategorie (falls mir da eine sinnmachende Aufteilung einfällt)

Wenn man für Magie sowieso einen Kniff verblasen muss, könnte das ja genau die Möglichkeit sein, um Zugriff auf bestimmte Kategorien zu kriegen. Auf die Weise müssen Zauberer nicht auch noch Zauber kaufen, sondern bekommen mit jedem Kniff ein neues Paket.

Willst du die Alten noch irgendwie ausdefinieren? (So wie: Du beziehst deine Magie von Hastur und du von Shub.) Dann könntest du die Kategorien nach denen verteilen. Hat den Vorteil, dass du nicht begründen musst, warum die Kategorien so sind.
 
Zurück
Oben Unten