AW: Maskerade vs. Requiem

Der einzige Vorteil deb die owod gegenüber der nwod hat, ist der festgefahrene Metaplot und die Clansklischees... wenn man denn drauf steht... FÜR MICH sind das die größten Nachteile der nwod...
Und irgendwie macht mir jede nwod-Chronik ca. 3mal soviel Spaß....
 
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Natürlich nicht der einzige... aber ein bisschen offensichtlicher und stumpfer als die anderen. Zu offensichtlich.
Ja, in Wahrheit bin ich Shub-Schuhmann und füttere mich selbst!
Vielleicht solltest du dir mal ansehen, was ein Troll ist. ;)

Aber das zieht sich hier ja durch die komplette Requiemfraktion: Behauptungen, die nicht begründet werden, weil sonst vielleicht ihre Fehlerhaftigkeit offenbar würde. Wenn ihr recht hättet - würdet ihr dann nicht die Argumente angreifen statt der Kritiker?
 
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Nix ausgleichend! Es ging mir hier um eine spezielle Sache nämlich um die variable Schwierigkeit, bzw. um die Frage, warum ein System mit variabler Schwierigkeit denn so extrem unberechenbar und willkürlich ist.

Wäre Requiem schlechter als Maskerade (was ich nie behauptet habe), hätten die Hersteller massiv versagt. Und zumindest für Hack&Slay ist es sicher besser, wegen dem einfacheren Kampfsystem.
 
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Die Regeln sind besser. Das ist das einzige Argument für die nWoD, dass auf Tatsachen beruht und sich nicht aus dem engen Arschloch eines Requisitoren gedrückt wurde, der diesen Thread auch bloß deswegen konsultiert, weil die Eltern der Kita um die Ecke 'ne einstweilige Verfügung gegen ihn verfügt haben und er frei dreht, wenn er sich nicht anderen Menschen gegenüber wie 'ne Dose alter Thunfisch benehmen kann.
 
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@Drakun: Schnelle Regeln braucht man dann, wenn man nicht viel würfeln will, weil man mit telling und charakterplay beschäftigt ist... Würde ich Hack'n'Slay spielen würde ich viel würfeln wollen. Mit Sonderfähigkeiten und Extrainitiative durchgängen und und und.... Sowas gibt in der nWoD einfach nicht und ist deshalb einfach kein Hack'n'Slay-System...

Tut mir Leid... ich muss jetzt leider zum Zivildienst gehen und dort anderenMenschen das wegwischen was die aus ihren engen Arschlöchern rausquetchen. Und wisst ihr was? Im Gegensatz hierzu freu ich mich schon drauf...
Bye Bye
 
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Du ziehst dir den Scheiß zu sehr rein, Elvis. Und liest dir zu wenig durch, was deinen Mitstreitern der Requiemfraktion so hin und wieder auf der Tastatur platzt.
 
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Aber das zieht sich hier ja durch die komplette Requiemfraktion: Behauptungen, die nicht begründet werden, weil sonst vielleicht ihre Fehlerhaftigkeit offenbar würde. Wenn ihr recht hättet - würdet ihr dann nicht die Argumente angreifen statt der Kritiker?
Wurde schon tausend Mal begründet. Und das weißt du auch. Und das macht dein Trolling so verflucht durchsichtig.
Shumann ist kein Troll. Er ist nur ein pöbelnder Idiot.
 
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Trolle sind komplexer als pöbelnde Idioten, oder? Nicht unbedingt angenehmer, nur eben....schwieriger nachzuvollziehen in ihren Beweggründen.

(Ich weiß es wirklich nicht genau, ich hab' meinen Internetslang von Wikipedia.)
 
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Fähiger Troll: Sean William Scott in Cop Out.
[video=youtube;uHoJREbwFS0]http://www.youtube.com/watch?v=uHoJREbwFS0&feature=related[/video]
[video=youtube;7iXHOEPSQmk]http://www.youtube.com/watch?v=7iXHOEPSQmk&feature=related[/video]

Pöbelnder Idiot:
[video=youtube;7PnX1X0_o_A]http://www.youtube.com/watch?v=7PnX1X0_o_A[/video]

Das mal dazu.
Und davon abgesehen, ist es auch ohne die Stochastik zu bemühen recht offensichtlich, dass sich Gleichungen mit weniger Variabeln besser berechnen lassen als mit mehr. Deshalb fällt es mir so schwer zu glauben, dass du die Frage nach den Vorteilen fester Schwellen ernst meinst.
 
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Disclaimer: Diese Aussagen mache ich als Einzelperson. Ich gehöre keiner Gruppe namens 'Requiemfraktion' an oder spreche für diese.
Es ging mir hier um eine spezielle Sache nämlich um die variable Schwierigkeit, bzw. um die Frage, warum ein System mit variabler Schwierigkeit denn so extrem unberechenbar und willkürlich ist.
Das erste Problem an dieser Frage ist bereits die Misskonzeption:
Beide Systeme haben variable Schwierigkeiten.
Requiem löst das über zwei Stellschrauben: Einerseits die Ausgangslage, bedingt einerseits durch inherente Fähigkeiten des Characters die mit der Zeit steigen, andererseits durch Boni und Mali die sich aus der Situation ergeben. Andererseits durch einen zu erreichenden Wert an Erfolgen um die Schwierigkeit des Unterfangens abzubilden.
Der Vorteil ist, dass das übersichtlich und intuitiv ist. Man hat einerseits eine Übersicht wie gut die Ausgangslage ist (Würfelzahl) und andererseits wie schwer die Aufgabe ist (zu erreichende Erfolge).

Maskerade ist leider nicht so sauber. Es gibt einerseits die Würfelzahl, bedingt durch die Fähigkeiten des Charakters, aber gleichzeitig modifiziert von bestimmten Umständen (z.B. der Würfelbonus für automatisches Feuer, IIRC), andererseits die zu überwürfelde Schwierigkeit die ebenfalls angepasst wird und drittens die zu erreichenden Erfolge.

Als Problem ergibt sich folgendes:
Während ich dir, und jeder andere der Grundlegendes Kopfrechnen beherrscht, dir sagen kann wie sich die Wahrscheinlichkeiten beim Requiemsystem verändern, weil ein Würfel immer 33% Erfolgswahrscheinlichkeit, ist das beim Maskerade System nicht ohne weiteres möglich.
Aus der hohlen hand:
Was ist vorteilhafter, 6 Würfel -2 Würfel gegen 5 für 3 Erfolge oder +6 Würfel gegen 8 für 3 Erfolge?
Das heisst es ist in der Regeln, auch gerade wegen der negierenden Eins, weder für Spieler noch für Spielleiter ohne weiteres zu überblicken wie sich Modifikationen auswirken. Alleine die Frage was für eine Erfolgswahrscheinlichkeit ein Masqueradewürfel hat, richtet sich nämlich schon nach der Anzahl der Würfel im Pool. Je nach Schwierigkeit, also zu überwürfelnde Zahl, können sich mehr Würfel sogar negativ auf die Erfolgswahrscheinlichkeit auswirken.
 
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Und dann stehste am Ende mit 'nem Lasombra da, dessen Nahkampfwissen wertetechnisch dem eines Kensai Schwertmeisters in nichts nachsteht, und dem innerhalb eines einzigen Schwerterduells dennoch ganze viermal (!) das Schwert runterfällt. Denn er ist so gut, dass sein Gehirn nicht mehr mit der eigenen Awesomness umzugehen versteht.

True Story.
 
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Requiem löst das über zwei Stellschrauben: Einerseits die Ausgangslage, bedingt einerseits durch inherente Fähigkeiten des Characters die mit der Zeit steigen, andererseits durch Boni und Mali die sich aus der Situation ergeben. Andererseits durch einen zu erreichenden Wert an Erfolgen um die Schwierigkeit des Unterfangens abzubilden.
Also doch zwei Stellschrauben. Ich bin nämlich von einem System mit nur einer variablen Achse ausgegangen (Würfelzahl) - und das hätte die Möglichkeiten einfach viel zu sehr eingeschränkt. Ein System mit nur einer Achse ist nämlich einfach nicht flexibel genug. Die schwerstmögliche lösbare Aufgabe hätte nämlich dann eine 40%ige Erfolgschance.

Maskerade ist leider nicht so sauber. Es gibt einerseits die Würfelzahl, bedingt durch die Fähigkeiten des Charakters, aber gleichzeitig modifiziert von bestimmten Umständen (z.B. der Würfelbonus für automatisches Feuer, IIRC), andererseits die zu überwürfelde Schwierigkeit die ebenfalls angepasst wird und drittens die zu erreichenden Erfolge.
Wobei der dritte Punkt eigentlich unnütz ist, weil die Schwierigkeit der Aufgabe ja eigentlich schon in der Schwierigkeit steckt. Und dann hätte man (angenommen man würde die Einflüsse sauberer trennen) zwei Achsen, die sich genau so überblicken ließen.

Je nach Schwierigkeit, also zu überwürfelnde Zahl, können sich mehr Würfel sogar negativ auf die Erfolgswahrscheinlichkeit auswirken.
Eigentlich erhöht sich die Erfolgswahrscheinlichkeit schon brav, wenn man mehr Würfel nimmt. Dummerweise trifft das auch auf die Patzerwahrscheinlichkeit zu. Und dann kommt es zu einer Situation wie oben beschrieben. :D
 
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Wobei der dritte Punkt eigentlich unnütz ist, weil die Schwierigkeit der Aufgabe ja eigentlich schon in der Schwierigkeit steckt. Und dann hätte man (angenommen man würde die Einflüsse sauberer trennen) zwei Achsen, die sich genau so überblicken ließen.
Ja, man hätte wenn Masquerade das jemals getan hat. Da gab es aber noch in der Rev. Waffen die die Schwierigkeit erhöht oder gesenkt haben, gleichzeitig ist aber bei Schaden die Anzahl der Erfolge von überragender Wichtigkeit.
Man kann allerdings tatsächlich bei Requiem das ganze über eine Achse regeln, allerdings hat man dann einen Sprung von 10% Do or die (der schlechteste Wurf erlaubt eine 10 Erfolgs- oder patzerwahrscheinlichkeit) zu 33% Erfolg.
Eigentlich erhöht sich die Erfolgswahrscheinlichkeit schon brav, wenn man mehr Würfel nimmt. Dummerweise trifft das auch auf die Patzerwahrscheinlichkeit zu. Und dann kommt es zu einer Situation wie oben beschrieben.
Nur da sich die Patzer ja vom Erfolg abziehen ist es unmöglich präzise zu kalkulieren wie es ausgeht.
Deswegen ist das Masqueradesystem tatsächlich eins der schlechteren das jemals den internationalen Markt erblickt hat.
 
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Ja, man hätte wenn Masquerade das jemals getan hat. Da gab es aber noch in der Rev. Waffen die die Schwierigkeit erhöht oder gesenkt haben, gleichzeitig ist aber bei Schaden die Anzahl der Erfolge von überragender Wichtigkeit.
Dass die Anzahl der Erfolge die Qualität einer Aktion bestimmt, ist ja unabhängig von den variablen Achsen. Übrigens ist mir nicht bekannt, dass in der 3. Edition eine Waffe die Schwierigkeit ändert. Eine Erhöhung kommt eigentlich dann ins Spiel, wenn die Bedingungen schwerer werden (z.B. ein Schuss über hohe Distanz oder auf ein kleines/bewegliches Ziel).

Man kann allerdings tatsächlich bei Requiem das ganze über eine Achse regeln, allerdings hat man dann einen Sprung von 10% Do or die (der schlechteste Wurf erlaubt eine 10 Erfolgs- oder patzerwahrscheinlichkeit) zu 33% Erfolg.
Genau das halte ich für einen Rückschritt.

Nur da sich die Patzer ja vom Erfolg abziehen ist es unmöglich präzise zu kalkulieren wie es ausgeht.
Die Patzer sind da nicht so problematisch. Sowas hatte ich hier schonmal gezeigt. Die Wahrscheinlichkeit liegt bei konstant 10% pro Würfel. Also steigt die Wahrscheinlichkeit mit steigender Würfelzahl an, jedoch fast immer (außer bei Schwierigkeit 10 mit 1 und 2 Würfeln) langsamer als die Erfolgswahrscheinlichkeit (10-1-10 ist Erfolg, aber 1-1-10 ist kein Patzer). Es ist halt etwas schwerer als mit zwei Zuständen. Wirklich problematisch sind aber die Spezialisierungen (10er nochmal würfeln) - da sind theoretsch 10+ Erfolge bei 3 Würfeln drin. Und dann versuch mal die Wahrscheinlichkeiten zu berechnen.
 
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Dass die Anzahl der Erfolge die Qualität einer Aktion bestimmt, ist ja unabhängig von den variablen Achsen.

Nein, das IST eine der Achsen. Was soll das denn sonst sein? Bei einigen Disziplinen, bei Rötschreck und Wassail wird das sogar eine Spielentscheidende Achse.

Genau das halte ich für einen Rückschritt.

Was auch der Grund ist warum Requiem genau das nicht getan hat.
 
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Es ist eine Achse, aber keine variable sondern das Ergebnis und das ist abhängig von den anderen. Wenn ich Erfolge abziehe, ist das trotzdem nicht das selbe.
Sowohl
(w gegen s) = e
als auch
(w gegen 7) - a = e
haben zwei variable Größen, wenn man die Anzahl der Erfolge e (=Qualität der Aktion) ermitteln möchte (w...Würfelzahl, s...Schwierigkeit, a...Abzüge).
 
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Es geht nicht um variablen.
Es geht um einfach Eleganz und Übersichtlichkeit.
Es muss für den Spieler mit einem Blick absehbar sein welchen durchschnittlichen Erfolg er hat, wie groß das Wagnis ist, dass er eingeht um sich entscheiden zu können ob er es eingeht.
Requiem hat da zwei Werte: Das was du hast (Würfel pool) gegen das was du brauchst (Erfolge).
Maskerade hat drei: Das was du hast, gegen die Probleme (Schwierigkeit) um zu erreichen was du brauchst (Erfolge).
Erschwerend kommt dann noch hinzu, dass sich drei Werte verändern können, was das abschätzen exponential schwieriger macht. Das es für Maskerade obendrauf keine klare Linie gibt, d.h. der Würfelpool verändert sich eigentlich nicht, manchmal aber doch, die Schwierigkeit ist eigentlich gegen 6, manchmal aber nicht, etc. macht es nicht besser.
Was dich angeht frag ich mich langsam ob du nicht verstehen kannst oder willst.
 
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