AW: Mad Scientists
Als kurzer Eindruck: Die - in meinen Augen - deutliche Verschlechterung der Mad Scientist Regelungen tut mir sogar noch weitaus mehr weh, als die Atmosphärenverluste bei den Schamanen, die unausgegoren wirkenden Blessed-Regeln und die Verflachung der Huckster-Magie.
Ich MAG die alte Mad Scientist Regelung von Deadlands Classic. Mad Scientists gehören, neben Blessed, zu meinen Lieblings-Charakteren im Weirdwest. Ich kann das Gejammere, daß ein Mad Scientist angeblich nichts Brauchbares basteln könnte, nicht nachvollziehen. Vor allem gibt es so schöne Mad Scientist Varianten wie Verrückte Mediziner (Stichwort: Patchwork Science) und Verrückte Chemiker (Stichwort: Elixiere). Das zusammen mit den "Schraubendrehern" macht einen Heidenspaß zu spielen.
Und die Elemente, die diesen Spaß ausmachen, nämlich das ständige Optimieren von Formeln, das Experimentieren, den Versuch einen Freiwilligen zu finden, der die neueste, eigene Erfindung mal ausprobiert - das bleibt alles mit der DL:R-Regelung auf der Strecke.
Die DL:R-Regelung unterscheidet sich von der Weird Science (nach Pulp-Richtung) nur dadurch, daß die Mad Scientists am Anfang 20 Powerpunkte haben, und daß sie ZWINGEND jedesmal, wenn sie eine neue Power erlernen, einen neuen Wahnsinn als Hindrance bekommen.
Das ist ziemlich schlaff.
Noch schlaffer ist, daß man als Mad Scientist im alten Deadlands eigentlich nicht wirklich ein "Magier" war, der mit Arkanen Kräften herumgespielt hat, sondern man war ein WISSENSCHAFTLER, der nur von Manitous haarsträubend anachronistische Blaupausen eingeflüstert bekommen hat. - Der DL:R-Mad Scientist kann nie mehr den Stolz erleben, den sein "klassischer" Kollege erlebt hat, wenn er eine Blaupause mit einem tollen Kartenblatt zu hoher Reliability verbessert hat. Er erlebt nie mehr den Stolz, wenn ein Mad Scientist mal sein erstes Gerät modifiziert hat (der Hauptfehler, den viele Mad Scientist Spieler machen ist ja der, daß sie z.B. einen Dampfwagen von Grund auf entwickeln wollen, statt sich möglichst die richtigen Fertigteile zu nehmen und sie nur zu modifizieren/verbessern - dann klappen die Entwürfe und die Konstruktion auch bei unerfahreneren Mad Scientists). Und er wird nie mehr den Stolz erleben, wie es ist, wenn man sein eigenes Dampfvehikel in einen Panzer umgebaut hat, denn UMBAUEN von Fertigprodukten GEHT NICHT mit den Powers/Powerpunkten.
Die blödsinnige Trennung zwischen Gizmos, das sind die gegenständlichen Trappings für die Powers, die ein Mad Scientist gelernt hat, und Infernal Devices, das sind die üblichen Mad Science Produkte wie Dampfwagen, Elixiere, Nachtsichtgeräte, Kameras, ist einfach nicht nachzuvollziehen.
Früher hatte der Mad Scientist wenigstens das Potential all das, was aus Smith&Robards-Katalog zu bestellen ist, selbst zu entwickeln, es zu verbessern, oder sich nur davon inspirieren zu lassen.
Heute sind das zwei Arten an Gegenständen. Die S&R-Gegenstände, die ein Mad Scientist NIE bauen, NIE nachbauen können wird (und die auch NIE mit Powerpunkten "betrieben" werden, da nämlich sonst pro Gegenstand ein Wissenschaftler bei S&R seine Power und die zugehörigen Punkte nie wieder nutzen können würde). Und die Gegenstände, die nur Träger der "Magie", die eine Power, die ein Mad Scientist gelernt hat, darstellen.
An den Gizmos, den Magie-Trägern, kann man vor allem auch KEINE MODIFIKATIONEN, KEINE VERBESSERUNGEN, die die durch die Power vorgegebenen Parameter ändern würden, anbringen. - Wenn ich also ein paar "Siebenmeilen-Stiefel", die Speed-Power mit 20 PP, Kosten pro Anwendung 1 PP, als Gizmo habe, dann kann ich die Stiefel NICHT so verbessern, daß sie mit den anderthalbfachen Effekt der Speed-Power geben, sondern es wird immer die Standard-Speed-Power aus dem Regelbuch sein.
Das ist langweilig.
Und unpraktisch. Unpraktisch, weil ein Mad Scientist keine "Magie" mehr wirken kann, wenn man ihm sein Gizmo wegnimmt. Unpraktisch, weil nirgendwo angegeben ist, was eigentlich passiert, wenn man dem Mad Scientist mit dem Flammenwerfer-Gizmo (Burst-Power) in den Tank schießt. Bei einem normalen, klassischen Flammenwerfer, wie man ihn übrigens ja immer noch bei S&R bestellen kann, verhält sich das anders. Nämlich wie ein normaler Gegenstand.
Die Mad Science Reloaded Gizmos sind nicht ausgegoren und für mich die erste Schwäche an DL:R, wo ich ein "Zurückrollen" der Regelungen zum guten, alten Mad Scientist als Hausregel einführen werde (eine recht umfangreiche Hausregel-Adaption des DL Classic an die Savage Worlds Regelmechanik ist schon fast fertig und auch schon praxiserprobt).
Ich will KEINEN BRUCH zwischen "Gizmos" und "Infernal Devices". Das ist ein Bruch in der inneren Logik des Settings. Das ist etwas, worauf ich äußerst negativ reagiere.