Hausregeln zu explodierenden Würfeln

Wenn man die Würfel nur genau EINMAL explodieren läßt, dann muß man bei ALLEN Kreaturen mit hoher Toughness und/oder hoher Armor und bei ALLEN Schwierigkeitsmodifikatoren, die über vielleicht -2 hinausgehen, ANPASSUNGEN vornehmen.

Das Regelsystem ist darauf ausgelegt, daß man auch mit einem W4 und Abzügen von -6 (z.B. Called Shot to the Head -4 auf Mittlere Reichweite -2) noch eine CHANCE(!) auf einen Erfolg hat!

Wenn ein Würfel nur einmal explodieren darf, dann hat man in solchen Fällen schon absehbar KEINE CHANCE es auch nur zu versuchen!
Es soll Spieler geben die so etwas überhaupt nicht schlimm finden. Mit einem Sturmgewehr knackt man halt nunmal keinen Panzer, auch wenn man hundert Jahre draufschießt.

Wenn man so anfängt, dann braucht es wieder jede Menge weiterer positiver Modifikatoren für JEDEN SKILL, um diese "Chancengleichheit" wiederherzustellen. Damit landet man dann bei Systemen, die nur einen nicht-explodierenden Wurf kennen, dafür aber mit einer Fülle an Modifikatoren herumjonglieren müssen.
Nö. SW ist ein Rollenspiel und kein Tabletop. Kompetitives Spiel zwischen Spielern (oder zwischen Spieler und SL) kommt eigentlich kaum vor (klar, man kann vorgefertigte Abenteuer nicht mehr direkt nutzen, sondern muss etwas basteln, aber das ist immer so wenn man was ändert), daher ist Balancing absolut uninteressant. Und bestimmte Rgelkonstrukte (Feats, Abilities) kann man nach Absprache mit Spielern immernoch ändern, wenn dies tatsächlich nötig sein sollte.

Mal abgesehen davon finde ich es völlig in Ordnung, wenn man mit bestimmten Waffen bestimmte Ziele nicht mehr verwunden kann.
Ein Bren Carrier lacht sich über ein MG kringelig, überlebt aber nicht lange wenn er von einer 20mm-KwK/Flak beschossen wird. Der Sherman (Zwischenstufen wie Panzerwagen und 50mm Paks lasse ich jetzt mal weg) lacht sich über die 20mm-Kanone kaputt, hat aber eine äußerst geringe Überlebenschance gegen eine Panzer4-75mm-Kanone, über der Königstiger nur müde lächelt. Für den braucht man dann schon eine 88mm-Kanone oder die 128mm-KwK des Jagdtigers.
Es ist schlichtweg nicht möglich einen Tiger mit einer 20mm-Kanone außer Gefecht zu setzen und das ist auch völlig in Ordnung so. Der Aufwand ein so schwer gepanzertes Fahrzeug zu bauen wäre völlig sinnfrei, wenn jede popelige Bazooka eine Bedrohung darstellen würde.

SW braucht diese explodierenden Würfel um das, was z.B. bei W20 die "natürliche 20" oder bei W%-Roll-Under die 01-05% usw. umzusetzen.
Ohne explodierende Würfel bei Fertigkeits- und Attributswürfen hätte man KEINE Möglichkeit "kritische Erfolge" oder "geringe, aber immer noch von Null verschiedene Chancen" mit SW umzusetzen.
Ich kann auf die natürliche 1 und die natürliche 20 (und sowas wie kritische Ergebnisse bei Midgard) absolut verzichten. Ich erinnere mich an kaum eine Gelegenheit in der ein solches Ergebnis "cool" und passend war, dafür an sehr viele in denen es einfach blöd und unnötig war - so wie z.B. der Augenblick als einer unserer Starship-Troopers-NSCs (unverletzt) von einem fliegenden Bug mit einem Doppelkrit plötzlich aus dem Leben geballert wurde, ohne dass er auch nur den Hauch einer Chance gehabt hätte zu überleben. Ja, ein anderer unserer NSCs wurde zwei Abende später von einem Elite-Guard-Bug mit einem einzigen Angriff zerfetzt, aber der hat dafür keinen Krit gebraucht und es handelte sich um ein scheißegefährliches Vieh das anschließend noch fast den halben Squad auseinandergenommen hat, der darf sowas.

Bei fast allen Gelegenheiten (egal welches System oder Setting) traten solche Freakrolls immer genau dann auf, wenn sich der Spieler eigentlich taktisch hervorragend und fehlerfrei verhalten halte (der Charakter verfehlt mit einer Ladung Schrotpellets einen fünf Meter großen Käfer in Trittweite) oder zu extrem unpassenden Gelegenheiten (der Kampf ist praktisch vorbei, aber ein bereits auf der Flucht befindlicher Gegner stößt beim wegrennen einen Charakter um der sich dadurch das Bein bricht, der erste Schuss befördert eine der Spielerchar in die Bewusstlosigkeit bevor dieser auch nur ein einziges Mal handeln konnte, in einem stylischen und richtig spannenden Duell lässt plötzlich einer der Kontrahenten seine Waffe fallen usw.).

Es gibt nicht wenige Spieler die einfache Systeme bevorzugen, aber absolute Gegner von Mechanismen sind die Freaktolls ermöglichen oder begünstigen.
Mal abgesehen ist SW jetzt als Gesamtsystem nicht so schlecht, dass es wegen des Wegfalls dieser banalen Regelung komplett auseinanderfallen würde.
 
Mit einem Sturmgewehr knackt man halt nunmal keinen Panzer, auch wenn man hundert Jahre draufschießt.
Bist Du mal wieder nur zum Trollen vorbeigekommen, oder hast Du die Dir in anderen Threads schon lang und breit dargelegten Verhältnisse in den SW-Regeln zu diesem Punkt einfach nur vergessen, statt sie bewußt zu ignorieren.

In SW "knackt" man mit einem Sturmgewehr KEINEN Panzer. - Dazu braucht es eine Waffe mit der Eigenschaft "Heavy Weapon", welche ein Sturmgewehr nicht hat. Somit geht das von Dir trollartig Vorgebrachte in SW überhaupt nicht!

... daher ist Balancing absolut uninteressant.
Im Gegenteil! - SW ist sehr wohl auf Balance ausgelegt. Vor allem dann bemerkbar, wenn man anfängt ungelenk an kritischen Mechanismen des Regelkerns "herumzudoktorn" und dabei eben gerade diesen kritischen Mechanismen Sand ins Getriebe schüttet.

Die Balance in SW geht nur nicht direkt auf "Schaffbarkeit" der Gegner, nicht auf "Challenge Rating" für "Normgruppen" oder so etwas.

Aber wie wichtig Balance bei SW ist, das merkt man von der Charaktererschaffung, über jahrelanges Kampagnenspiel bis zum Charaktertod sehr deutlich.

Nur muß man dazu halt die SW-Regeln KENNEN, statt nur in SW-Unterforen trollen zu wollen!

Mal abgesehen davon finde ich es völlig in Ordnung, wenn man mit bestimmten Waffen bestimmte Ziele nicht mehr verwunden kann.
Das finden wohl auch die SW-Regelentwickler, denn sie haben genau das ja in den SW-Grundregeln bereits umgesetzt!

Du möchtest vermutlich tatsächlich nur hier ein wenig trollen. - Warum trollst Du nicht zur Abwechslung mal DICH SELBST? Und zwar aus diesem Unterforum hinweg.

Ich kann auf die natürliche 1 und die natürliche 20 (und sowas wie kritische Ergebnisse bei Midgard) absolut verzichten.
Ja. Diese sind ja auch völlig von den Charaktereigenschaften unabhängig. - Hingegen ist z.B. bei BRP die Spanne für den Kritischen Erfolg sehr wohl Charaktereigenschaftsabhängig. - Und bei SW eben auch, und zwar durch die unterschiedlichen Würfelgrößen umgesetzt.

Es gibt nicht wenige Spieler die einfache Systeme bevorzugen, aber absolute Gegner von Mechanismen sind die Freaktolls ermöglichen oder begünstigen.
Und daher gibt es ja auch so viele, viele unterschiedliche Regelsysteme da draußen.

Mal abgesehen ist SW jetzt als Gesamtsystem nicht so schlecht, dass es wegen des Wegfalls dieser banalen Regelung komplett auseinanderfallen würde.
Mal abgesehen von dem herablassenden Tonfall, der Deine Trollabsichten untermauert, ist SW als Gesamtsystem tatsächlich SO GUT, daß man auch noch nach krasser "Beschädigung" sogar mit vier platten Reifen und Zucker im Tank damit über die Ziellinie kommen kann.

Aber KAPUTT hat man es damit immer noch gemacht.

Manche Leute trinken gerne aus Tassen mit Sprung und sitzen auf Sofas, bei denen die Federkerne schon rausragen. - Das ist sicher Geschmackssache.

Aber hier eigens einen Sprung in die Schüssel zu schlagen oder die Sitze des Sofas zu zerschlitzen, halte ich für eine sehr ... seltsame Vorgehensweise.
 
Ändert halt nichts an Wahnsinns-Über-Erfolgen durch eigentlich unfähige Charaktere. Und das war ja eher das Problem als die Schadenswürfel.

Aber SW Charaktere sind nunmal nicht unfähig. Selbst wenn man einen Skill nicht gelernt hat beträgt die Wahrscheinlichkeit eine normal schwierige Probe zu schaffen (d.h. Zeit/Erfolgsdruck) 33%! Bei einer schwierigen Probe (-2) sind es immer noch fast 20%. Ungelernte SW Wildcards können nunmal mehr als einige gelernte Charaktere in anderen Systemen (z.b. WFRPG2). Sie stellen die Protagonisten dar die rocken sollen.

Es soll Spieler geben die so etwas überhaupt nicht schlimm finden. Mit einem Sturmgewehr knackt man halt nunmal keinen Panzer, auch wenn man hundert Jahre draufschießt.

:ROFLMAO::ROFLMAO::ROFLMAO:

scnr...
 
Ich finde die Reaktionen hier im Forum immer ein bißchen seltsam wenn jemand wie Aikar daherkommt, sich Gedanken zu etwas macht was für seine Runde ein Problem ist und das Ergebnis mit der Kommunity teilen möchte bzw um Rat fragt.

Die überwiegende Mehrheit der Antworten ist nicht etwa "Hmm, ich denke diese Lösung ist nicht so toll denn sie verursacht an den Punkten X und Y Probleme."
Nein, die Mehrheit antwortet mit "Blödsinn, Freak Rolls sind kein Problem."

Offensichtlich werden Freakrolls von ihm und seiner Gruppe aber als Problem empfunden. Da kann man nun schreiben was man will, es wird an dieser Tatsache nichts ändern.
Wir haben bei uns übrigens für den Schaden einfach dieselbe Regelung eingeführt wie für andere Würfe: maximal eine Steigerung. D.H. maximal eine Wunde durch einen Angriff.
Gegen Freak Rolls bei Eigenschaften hilft das natürlich auch nichts.

Da finde ich deine Regelung durchaus interessant und kann richtig Sinn machen. Das hängt aber natürlich immer vom Setting ab. In einem "dreckigen Realistischen" Setting macht es ja durchaus Sinn das Opa mit seinem Schießeisen durchaus eine Bedrohung ist. Spiele ich hingegen Wuxia Fantasy dann sollte ein Bauer mit Mistforke einfach keine Chance haben den Schwertmeister zu treffen.
 
Zurück zum Thema:
Explodierende Würfel sind nun einmal die kritischen Erfolge anderer Systeme. Durch die Mechanik passieren sie gefühlt öfter, weil man mit xWy eben öfters mal einen Würfel hinzuwerfen darf, rein prozentuell gesehen treten sie aber nicht häufiger auf, als anderswo. Bei D20 und D% fällt es eben nur nicht so auf. Bis auf sehr wenige Ausnahmen, wie Schaden und besagte Vergleichende Würfe, sind mehr als ein oder zwei Erhöhungen eh irrelevant und man kann die Würfelei abbrechen.

Schadenswürfe sind hier übrigens auch nicht so wild, wie immer getan wird. Da ist die Anzahl an potentiellen Wunden eigentlich rein akademisch, da sie nur an einer gewissen Stelle in voller Höhe beim Kon-Wurf einberechnet wird, ansonsten ist sie wie üblich bei 3 gekappt.

Auf den ersten Blick mag es zwar frustrierend sein, daß der Gegner zum x-ten Mal einen Erfolg jenseits der 20er geworfen hat, aber im Endeffekt bringt es ihm kaum was. Sein Gegner kann ja ebenfalls einen solchen Wurf hinlegen (was öfter passiert, als man denkt) bzw. es besteht kein Unterschied zu einem Wurf mit einer 8, da ja nur die erste Erhöhung zählt.

Ein Wechsel zur alten Schadensregelung mit festen Schadensboni verschiebt das Problem nur in eine andere Richtung, nämlich der des Fernkampfes. Das Way of the Brave oder SWEX-Schadenssystem mit seinen zusätzlichen Schadenswürfeln, statt Boni, sollte ja gerade die Nahkämpfer im Vergleich zu den Fernkämpfern aufwerten, namentlich hier die Indianer zu den Pistolenschützen von Deadlands. Davor waren Fernkämpfer einfach im Vorteil, weil sie eben den "Extrawürfel" hatten, der Explodieren konnte. Ein weiterer Nachteil waren die Würfelorgien der Nahkämpfer, die JEDEN explodierenden Würfel auswürfeln mussten, um noch den letzten Punkt Schaden zu melken - und dann evtl noch Bennies ausgaben um den Wurf bei Nichtgefallen zu wiederholen. WotB machte diesen Teil gleichwertig (Schaden ist Nah- wie Fern kein Eigenschaftswurf mehr), schneller (die man anderenorts wieder verliert) und sie wertete die Extras auf, die im alten System ja keinen Wild Die hatten (dafür war es da schneller eine Menge Extras schadensmäßig abzuhandeln).

Das Explodieren der Würfel umschifft mehrere große Probleme, die andere RPGs mit "linearen" Würfen auf d20 oder d100 haben. Da gibt es etwa die "Schwelle" für extrem hochkompetente Charaktere jenseits der 20 bzw. 100. Da müssen dann, etwa wie in HeroQuest mit seinen Meisterschaften, zusätzliche Mechanismen eingezogen werden, um solch hohe Fähigkeiten abbilden zu können. Ein weiterer Punkt ist der von mir mal so genannte Gegnercreep, wo etwa plötzlich Stadtwachen in Hundertschaften oder auf unlogisch hohen Leveln herangezogen werden müssen, nur um den Spielercharakteren überhaupt noch Paroli bieten zu können. Das gibt es so bei SW nicht - wegen der Explodierenden Würfel. Da muss selbst eine Legendärer Held noch aufpassen, wenn er 3-4 Stadtwachen-Extras gegenübersteht, da sie stets die Chance (!) haben ihn dennoch niederzuringen. Ein hoher Rang bei SW bedeutet nur eine Erhöhung der Optionen für einen Charakter, nicht unbedingt seiner Kompetenz (der Unterschied zwischen W6 und W10 in einer Fähigkeit ist durch das Explodieren der Würfel nicht so groß!)

Nach mittlerweile einem Jahrzehnt Savage Worlds in allen Editionen und vielen Settingvarianten kann ich wirklich nur sagen, daß nichts so heiss gegessen wird, wie es gekocht wurde. Es gibt kein Freakrollproblem, sondern nur eines in der Wahrnehmung von explodierenden Würfen. Im Endeffekt kommen diese aber kaum mal zum Tragen und wenn sie es mal sollten, dann sie es jene erinnerungswürdigen Momente, über die man noch gerne (oder ungerne) nach Jahren spricht.

JEDE Seite kommt in den Genuß der Explodierenden Würfe, was die ganze Sache schonmal gut ausgleicht. Am Ende sind doch eh alle Vorteile auf Spielerseite, da sie einfach mehr Bennies zur Verfügung haben und als Gruppe von Wild Cards dem SL stets überlegen sind.

Der Einzige, der letzten Endes "gefrustet" sein darf, ist der SL, denn eigentlich zieht nur immer er den Kürzeren, sofern er nicht zu "unfairen" Mitteln greift. In fair strukturierten Konflikten versagen die Spieler meist nur durch eigenes Unvermögen oder einfach durch Würfelpech, das aber jeden mal treffen kann.

@ Runenstahl: Dafür sind die Settingstellschrauben da, wo Shaken schon als Wunde zählt oder jeder Wild Card effektiv "Hart im Nehmen" hat. Extras dürften auch keine Erhöhungen würfeln bzw. verursachen keine Schweren Wunden. All das gibt es doch! Nur ändern sie nichts an der Mechanik an sich, sondern nur welchen Endeffekt Explodierende Würfel haben. Wie Clints Zitat ja schon sagt, da handelt man sich mehr Nachteile ein, als das es am Ende bringt.
 
@aikar: Community: "Friss oder Stirb"
Habe ich dich nicht gewarnt?

Ehrlich gesagt nervt es mich, dass man bei allen Rollenspielsystemen immer wieder das selbe zu lesen kriegt: Nimms wie es ist, oder schleich dich wo anders hin.
An mein Herz, Bruder. Das ich einen kritischen Geist mit Regelanspruch noch einmal in einem RPG Forum lesen darf. :cloud:

Zu deinem Vorschlag muss ich aber, wie gesagt, doch Zornhau Recht geben. Besonders gut funktioniert diese 1x Explodierregel m.E. nicht. Es sei denn natürlich man steht auf unbesiegbare Gegner.

Leider kann ich dir aber auch keine getestete Alternative anbieten, die funktioniert, weil ich nach dutzenden Versuchen leider auch kein Licht mehr sehe. Das einzige, was mir spontan noch dazu einfällt, wäre zwar Explodierende Würfel zuzulassen, aber die Wunden, die sie erzeugen auf 1 zu begrenzen, wenn der Würfel zuvor mehr als 1mal explodierte:

Sprich, Kid-Noob kann mit seinem W4-2 kann den Drachen mit Toughness 23 zwar regelmäßig treffen, dieser muss dazu aber mehr als einmal "explodieren", wodurch er nur max. 1 Wunde erzeugen kann. In den meisten Fällen wird man einen wichtigen Gegner so nicht fällen können, es sei denn, dieser hat zufällig nur noch 1 Leben (und dann kann man das als krit durchgehen lassen).
Das Problem in nicht-Kampf Proben bleibt natürlich bestehen...
 
Die überwiegende Mehrheit der Antworten ist nicht etwa "Hmm, ich denke diese Lösung ist nicht so toll denn sie verursacht an den Punkten X und Y Probleme."
Nein, die Mehrheit antwortet mit "Blödsinn, Freak Rolls sind kein Problem."
Danke

In einem "dreckigen Realistischen" Setting macht es ja durchaus Sinn das Opa mit seinem Schießeisen durchaus eine Bedrohung ist. Spiele ich hingegen Wuxia Fantasy dann sollte ein Bauer mit Mistforke einfach keine Chance haben den Schwertmeister zu treffen.
Das wollte ich weiter oben aussagen, in entsprechenden Settings habe ich auch mit Freakrolls kein Problem. Ich sehe aber SW als das für mich beste Universalsystem und die meisten Settings die in unserer örtlichen Rollenspielcommunity bevorzugt werden sind "dreckig realistisch".

Auf den ersten Blick mag es zwar frustrierend sein, daß der Gegner zum x-ten Mal einen Erfolg jenseits der 20er geworfen hat, aber im Endeffekt bringt es ihm kaum was. Sein Gegner kann ja ebenfalls einen solchen Wurf hinlegen (was öfter passiert, als man denkt) bzw. es besteht kein Unterschied zu einem Wurf mit einer 8, da ja nur die erste Erhöhung zählt.
Du verstehst mich leider immer noch nicht.
Erstens gehts mir nicht um die Fairness zwischen gleichwertigen Gegnern, dass die durch "gleiches Recht für alle" gegeben ist, ist klar. Es geht mir auch nicht primär um Angriffswürfe. Es geht mir nur darum, dass die gefühlte Chance eines unerfahrenen Charakters, eine eigentlich unmögliche Probe zu schaffen, zu hoch ist.

Ein Wechsel zur alten Schadensregelung mit festen Schadensboni verschiebt das Problem nur in eine andere Richtung, nämlich der des Fernkampfes.
Ist mir gestern gleich nach dem offline gehen leider auch aufgefallen. Da bei unseren Settings hauptsächlich Schusswaffen zum Einsatz kommen hilft mir der Ansatz leider nicht.

Es gibt kein Freakrollproblem, sondern nur eines in der Wahrnehmung von explodierenden Würfen. Im Endeffekt kommen diese aber kaum mal zum Tragen und wenn sie es mal sollten, dann sie es jene erinnerungswürdigen Momente, über die man noch gerne (oder ungerne) nach Jahren spricht.
Genau diese Wahrnehmung IST aber das Problem. Man kann niemanden zwingen sich über etwas zu freuen. Wenn Freakrolls eben praktisch nur ungut in Erinnerung bleiben, hilft es nichts das Problem als "nicht vorhanden" zu deklarieren. Ein Spiel sollte eben nicht nur funktionieren, es sollte Spaß machen. Und Spaß ist immer subjektiv.

JEDE Seite kommt in den Genuß der Explodierenden Würfe, was die ganze Sache schonmal gut ausgleicht. Am Ende sind doch eh alle Vorteile auf Spielerseite, da sie einfach mehr Bennies zur Verfügung haben und als Gruppe von Wild Cards dem SL stets überlegen sind.
Du versteifst dich immer noch zu sehr darauf, dass ich mich vor allem über den Schaden und NSC-Freakrolls aufregen würde. Das ist nicht der Fall.
Mir geht es (zum xten mal) vor allem um Fertigkeits- und Attributswürfe innerhalb der Gruppe. Die Spieler regen sich tatsächlich drüber auf, dass ihnen gewisse Ergebnisse einfach unrealistisch erscheinen.

In SW "knackt" man mit einem Sturmgewehr KEINEN Panzer. - Dazu braucht es eine Waffe mit der Eigenschaft "Heavy Weapon", welche ein Sturmgewehr nicht hat. Somit geht das von Dir trollartig Vorgebrachte in SW überhaupt nicht!
Das Konzept der Heavy Armor ist mir übrigens durchaus bewusst, Panzerknacken war für mich auch nie Thema. Also bitte fangen wir mit diesem Thema gar nicht erst an.

Im Gegenteil! - SW ist sehr wohl auf Balance ausgelegt. Vor allem dann bemerkbar, wenn man anfängt ungelenk an kritischen Mechanismen des Regelkerns "herumzudoktorn" und dabei eben gerade diesen kritischen Mechanismen Sand ins Getriebe schüttet.
Ich liebe SW gerade wegen seiner Balance. Aber du hast noch immer kein Argument gebracht, warum ich hier an "kritischen Mechanismen herumdoktoren" würden und was das deiner Meinung nach für Auswirkungen hätte, nur dass sie "schlimm" wären. Bitte, ich interessiere mich ernsthaft für konkrete negative Folgen, ich würde sie gerne hören und meinen Ansatz dann auch hinterfragen, ich habe bis jetzt nur noch immer keine bekommen.

Die Balance in SW geht nur nicht direkt auf "Schaffbarkeit" der Gegner, nicht auf "Challenge Rating" für "Normgruppen" oder so etwas.
Nochmal: Mir geht es nicht vor allem um das Balancing von NSCs, sondern um unwahrscheinliche Fertigkeitswürfe.
Ich möchte einfach folgendes umsetzen: Wenn die Chancen durch hohe Erschwernisse schlecht stehen, sollte die Aufgabe praktisch nur von einem Profi mit entsprechenden Werten und Boni geschafft werden.
Ich habe prinzipiell nichts dagegen, dass jemand mal "Glück" hat, nur erachte ich die Häufigkeit dessen bei SW eben als zu hoch. Das hat nichts mit der Schaffbarkeit von Gegnern oder Challenge Rates zu tun.

Aber hier eigens einen Sprung in die Schüssel zu schlagen oder die Sitze des Sofas zu zerschlitzen, halte ich für eine sehr ... seltsame Vorgehensweise.
Sorry, aber ich verstehe immer noch nicht, warum du zu so krassen Vergleichen greifst. WAS genau ist es, das deiner Meinung nach alles kaputt macht?
 
Für einen ungeschulten Charakter (W4 oder gar kein Würfel) alles mit Malus -4 oder schlimmer. Wir hatten oft (und ich meine oft, nicht nur gefühlt oft) den Fall, dass durch die Explosionen solche Charaktere dann noch (zum Teil mehrfache)Steigerungen hingelegt haben, wenn die erfahreneren Chars trotz W8 und Expertentalenten versagt haben. Einmal ist sowas ja noch lustig, aber es häufte sich einfach so, dass Beschwerden laut wurden.
Dabei ging es nicht um Eifersucht (sind alles erfahrene Spieler und gute Freunde), sondern eher, dass die Charaktere eben gebaut wurden um in gewissen Bereichen Vorreiter zu sein (Zur Anmerkung: Viele sind begeisterte Shadowrun-Spieler, das prägt sicher auch) und dann mehrfach von den Außenseitern übertroffen wurden.
Ich weiß, dass die Wahrscheinlichkeit, dass sowas passiert, statistisch gering ist, aber aus irgendeinem Grund ist es bei uns in mehreren Runden gleich mehrfach passiert und hat bei den Spielern das Gefühl "SW ist zu zufallsabhängig" geprägt, dass ich jetzt nur sehr schwer wieder wegkriege. Aber dann sagen zu können: Ich hab da eine Hausregel, die das von vornherein etwas blockiert (Anfänger könnens evtl. immer noch schaffen, aber dann zumindest keine Steigerung mehr haben), hat gewaltig geholfen.
Viele meiner Spieler sind Taktiker, sie mögen es ihre Chancen abzuschätzen, ihre Boni durch gute Vorbereitung zu optimieren und ihre Stärken zu nutzen. Wenn dann zu oft der Zufall in Form von Freakrolls einen Strich durch die Rechnung macht, geht etwas verloren.
 
(...) Du versteifst dich immer noch zu sehr darauf, dass ich mich vor allem über den Schaden und NSC-Freakrolls aufregen würde. Das ist nicht der Fall.

Mir geht es (zum xten mal) vor allem um Fertigkeits- und Attributswürfe innerhalb der Gruppe. Die Spieler regen sich tatsächlich drüber auf, dass ihnen gewisse Ergebnisse einfach unrealistisch erscheinen. (...)

Das könnte einfach daran liegen, dass SW ein Würfelspiel ist und keine Simulation, die versucht einem realistischen Anspruch zu genügen. Was übrigens kein Rollenspiel vermag, egal wie viele Tabellen in Bücher gepackt werden.

Wenn ich mich zu einer Partie Savage Worlds hinsetze, dann erwarte ich explodierende Würfe, kritische Erfolge und kritischen Schaden. Das ist tatsächlich ein Feature des Spiels und Absicht der Designer. Kein Zufall, der sich mal so ergeben hat. Und die Sache funktioniert und gefällt den meisten Spielern, denn sonst würden sie ja etwas anderes spielen.

Falls dir und deinen Spielkameraden der ein oder andere Punkt missfällt, ist es kein Problem die Sache zu ändern. Wenn du diese Änderungen öffentlich machst und die Leute ihre Meinung dazu abgeben können (Forum, Kommentarfunktion), kann es auch Leute geben, denen wiederum deine Änderungen missfallen. Wenn diese Leute dann sagen, dass du etwas geändert hast, dass eigentlich kein Problem ist und diese Leute Ahnung haben, wird es so sein. Das hat nichts damit zu tun, dass du etwas geändert hast, dass dir persönlich missfällt. Das ist halt so.

Wenn du einen funktionierenden Mechanismus zerschlägst, dann wird es natürlich Gegenwind geben. Aber das ist vollkommen egal, wenn dir das so gefällt. Ist ja dein Spiel. Aber bitte nicht die Veränderung einer Designabsicht auf Grund persönlichen Geschmacks dann als tatsächliche Verbesserung des Designs darstellen. Was von dir gar nicht so stark gemacht wird, sondern eher von Trollen die eine günstige Gelegenheit wittern. :)

Aber wenn schon Shadowrun als Referenz aufgeführt wird, dann bitte noch die Edition angeben, denn alleine in SR 3 waren minderkompetente Charakteren den gar-nicht-kompetenten Charakteren unterlegen (weil viel zu hoher (Un)Glücksfaktor bei kritischem Misserfolg). SW kennt wenigstens einen Mechanismus, um unglückliche Würfe - im Gegensatz zu anderen Systemen - zu entschärfen.
 
Für einen ungeschulten Charakter (W4 oder gar kein Würfel) alles mit Malus -4 oder schlimmer. Wir hatten oft (und ich meine oft, nicht nur gefühlt oft) den Fall, dass durch die Explosionen solche Charaktere dann noch (zum Teil mehrfache)Steigerungen hingelegt haben, wenn die erfahreneren Chars trotz W8 und Expertentalenten versagt haben. Einmal ist sowas ja noch lustig, aber es häufte sich einfach so, dass Beschwerden laut wurden.

Wahrscheinlichkeiten bei Probe -4:

d4 (unskilled): 12 % Erfolg (davon 3% Steigerung)
d4: 19 % Erfolg (davon 4% Steigerung)

d8 mit Expertentalent: 48 % Erfolg (davon 18% Steigerung)

Ich finde den Sprung in den Wahrscheinlichkeiten gewaltig. Also objektiv kann ich dort nicht erkennen, dass mir der d4 mehr Steigerungen als der d8 bringt. Noch dazu stärkt mein d8 sogar meinen Bennie, selbst wenn ich die Probe nicht schaffe hab ich bei nem Reroll wieder 50% Chance es doch zu packen.

Gegen das "gefühlt oft" kann man natürlich nichts sagen. Wenn es euch stört könnt ihr ja evtl. sehr schwierige Proben (-4) für Würfelstufen von d4 oder "kleiner" nicht erlauben? Müsste man sich nicht die Explosionen zerschießen.
 
Ich muss sagen, je mehr ich darüber nachdenke, desto besser gefällt mir die Regelung. Ein völlig ungeübter Charakter kann dank WD dann immernoch auf eine 10 kommen. Das ist bei einer erschwerten Probe (-2) immernoch eine Steigerung. Wenn etwas um mehr als -6 erschwert ist, macht es durchaus Sinn, dass jemand der noch nie etwas mit der Fertigkeit zu tun hatte keine Chance hat die Angelegenheit zu regeln.

Konkrete Regelmechanismen, die durch diese Hausregel zerstört werden, würden mich auch interessieren. Habe nämlich auch manchmal das Gefühl mit einem W8 nicht viel besser als mit einem W4 zu sein. Daher könnte es durchaus eine Option sein.

Zum Schaden von Fernkampfwaffen ist mir noch eingefallen, dass man da ja vielleicht einen Würfel gegen einen festen Modifikator tauscht (W6->4) Dadurch könnte man beim Schaden die Explosionsgefahr etwas senken. Aber dir geht es ja hauptsächlich um Eigenschaftswürfe.
 
Das könnte einfach daran liegen, dass SW ein Würfelspiel ist und keine Simulation, die versucht einem realistischen Anspruch zu genügen. Was übrigens kein Rollenspiel vermag, egal wie viele Tabellen in Bücher gepackt werden.

Wenn ich mich zu einer Partie Savage Worlds hinsetze, dann erwarte ich explodierende Würfe, kritische Erfolge und kritischen Schaden. Das ist tatsächlich ein Feature des Spiels und Absicht der Designer. Kein Zufall, der sich mal so ergeben hat. Und die Sache funktioniert und gefällt den meisten Spielern, denn sonst würden sie ja etwas anderes spielen.

Falls dir und deinen Spielkameraden der ein oder andere Punkt missfällt, ist es kein Problem die Sache zu ändern. Wenn du diese Änderungen öffentlich machst und die Leute ihre Meinung dazu abgeben können (Forum, Kommentarfunktion), kann es auch Leute geben, denen wiederum deine Änderungen missfallen.
Ich habe keine Absicht aus SW eine Simulation zu machen. Ich hab selber für überkomplexe simulatorische Systeme absolut nichts übrig.
Aber für mich ist Savage Worlds vor allem ein schnelles adaptives System um OneShots in verschiedensten Szenarien oder selbst entwickelte Settings zu spielen. Ich spiele SW also vor allem nicht deshalb, weil ich SW spielen will, sondern weil ich ein Setting spielen will (oft nur einmal) und weder die Zeit noch die Lust habe den Spielern immer wieder neue Regeln zu erklären. Und SW ist für mich DAS System, das sich leicht an praktisch alles anpassen lässt und das jeder Spieler in 10 Minuten kapiert. (Mit GURPs hab ich ehrlich gesagt keine Erfahrung). Um einen bestimmten Spielstil zu erzielen, sind dann eben Anpassungen, die bei SW weit verbreiteten Settingregeln, nötig.
Seht meinen Ansatz doch einfach als eine Settingregel, die sich bei uns für die meisten gespielten Settings durchgesetzt hat und die ich als evtl. auch für andere interessant empfinde, nicht als ein Versuch, SW von Grund auf umzukrempeln.
Ich habe auch kein Problem damit, wenn mein System von den SW-Profis nicht angenommen wird. Ich würde mir einfach mehr konkrete Argumente wünschen. "Brauch ich nicht, weils mich nicht stört" kann ich problemlos stehen lassen, ich will ja nicht missionieren. "Ist Scheiße und zerstört das System" hätte ich aber dann doch ganz gerne genauer untermauert, weil es ja eine gewisse Allgemeingültigkeit impliziert.

@SR: 4. Edition.
 
Waas? Wenn am Tisch einer einen dreifachen oder noch mehr explodierten Würfel hatte, war das dadurch in der Regel eine epische Tat.
Das Gegröle am Tisch und das Ingame auf die Schulter klopfen bleibt dann aus, wenn es das nicht mehr gibt.

Das ist öde und trist. Und wenn das einem NCS passiert... nun. Dann soll es so sein. Charaktersterblichkeit muss es geben.

Drauf verzichten oder deckeln? Niemals. Ist eine Spassbremse; passiert doch eh nicht so oft. Langeweiler und Angsthase machen das.
 
Es geht mir nur darum, dass die gefühlte Chance eines unerfahrenen Charakters, eine eigentlich unmögliche Probe zu schaffen, zu hoch ist.
...
Ich möchte einfach folgendes umsetzen: Wenn die Chancen durch hohe Erschwernisse schlecht stehen, sollte die Aufgabe praktisch nur von einem Profi mit entsprechenden Werten und Boni geschafft werden.
Du beschreibst hier Fälle, in denen jemand ohne Training KEINE CHANCE haben soll, etwas erfolgreich zu tun.

Das ist Teil der SW-Grundregeln: Einen "ungeübten" Wurf mit W4-2 gibt es NUR, wenn auch jemand ohne besondere Kenntnisse eine CHANCE auf Erfolg haben soll.

Beurteilst Du als Spielleiter eine Situation so, daß ein Charakter "eigentlich unmöglich" Erfolg haben kann, dann WÜRFELT MAN NICHT.

Hat also ein untrainierter Charakter wirklich KEINE Chance, kann eine Handlung NUR VON EINEM PROFI mit Training absolviert werden, dann kann NUR DER PROFI überhaupt einen Wurf machen! - Keine Notwendigkeit hier das Explodieren eines Würfels zu deckeln.

Was ist aber ein "Profi"?

In SW ist jemand, der W4 in einer Fertigkeit gelernt hat, bereits TRAINIERT! - Damit hat er eine schon spürbar hohe Erfolgs-Chance bei "Routine-Handlungen", d.h. solchen ohne Abzüge. Für diesen W4 hat er ja auch einen der seltenen und teuren Fertigkeitspunkte ausgegeben.

Jemand OHNE diese Fertigkeit kann längst nicht in allen Situationen einen ungeübten Wurf auf W4-2 geltend machen. Es gibt mehr als genug Situationen, wo er eben KEINE Chance hat, ohne daß er explizit eine Fertigkeit erworben hat (d.h. mindestens auf W4 beherrscht).

Ein echter "Profi" aber, der wird in SW NICHT über die Fertigkeits-Würfelgröße bestimmt!

Profis bestimmt man über die TALENTE! - Ein Scharfschütze hat über sein Talent +2 und ist somit bei einfachen Schüssen in naher Reichweite so gut, daß er nur in extrem seltenen Fällen (Doppel-Eins für Wildcards) daneben schießt. DAS ist ein Profi!

Und wenn ein Charakter "noch professioneller" sein soll, dann gibt es die Legendären Talente "Profi", "Experte", "Meister", welche was machen? Sie geben FESTE BONI auf den Wurf.

Hohe Kompetenz in SW wird über FESTE BONI abgebildet, welche den Zufallseinfluß (des Scheiterns) deutlich reduzieren! - Und jemand, der mit entsprechenden Boni aus Experten-Talenten, Kampf-Talenten, Manövern, Ausrüstung, usw. dann auf +2, +4, +6 oder gar mehr kommt, der hat auch schon so gut wie immer einen Erfolg mit Steigerung in Aussicht. - Das ist selbst bei einem W12, der explodieren kann, NICHT so wahrscheinlich, wie mit geringerer Würfelgröße und festem Bonus!



Somit:

Ungeübte Charaktere bekommen laut SW-Grundregeln NUR DANN überhaupt einen Wurf mit W4-2 zugestanden, wenn sie tatsächlich auch nach Ansicht des SLs EINE CHANCE haben hier erfolgreich zu sein. Beurteilt der SL die Situation so, daß nur jemand Geübtes eine Chance hat, gibt es KEINEN "ungeübten" Wurf!

Sobald ein Charakter auch nur W4 in einer Fertigkeit hat, ist er GEÜBT. Er hat seltene und teure Fertigkeits-Punkte aufgewandt und sich dadurch das Recht erkauft, Handlungen, die NUR für Geübte möglich sind, überhaupt zu versuchen!

Ein Charakter ist erst dann ein PROFI, wenn er die entsprechenden TALENTE hat, die ihn zum Profi machen. Hoher Fertigkeits-Würfel ist noch lange kein Indiz dafür, daß jemand ein Profi in seinem Fach ist.



Wenn sich Deine Spieler mal von der "Fertigkeits-Denke" verabschieden und erkennen, daß in SW die Charakter-KOMPETENZ über TALENTE abgebildet wird, die Fertigkeiten nur "zuarbeiten", dann ist ihnen sicher auch einsichtig, daß es eben NICHT um da Explodieren von Würfeln geht, sondern um die FESTEN BONI auf Würfe, welche die wiederholbaren, häufigen, regelmäßigen, beständigen Erfolge eines Profis vom "wackeligen Erfolg" eines Anfängers oder dem "Glückstreffer" eines Ungeübten unterscheiden.
 
Dass die Talente einen Charakter spezialisieren und zuverlässiger machen ist mir schon klar.
Aber was sagen die Fertigkeitswürfel dann deiner Meinung nach überhaupt aus? Wenn es nur um die Talente ginge, könnte man ja genauso gut immer W6+Talentboni machen. Also warum überhaupt unterschiedliche Würfel?
Das es diese Fertigkeitsstufen gibt, muss bei Spielern zwangsläufig zu einer unterschiedlichen Wahrnehmung der Kompetenz führen.

Das ganze entfernt sich jetzt aber vom Thema. Deine Argumentationen ändern weder etwas an der Sitution, dass Freak Rolls in meinen Runden generell nicht erwünscht sind, noch zeigen sie mögliche Probleme auf, die es mit meinem Ansatz gibt.
Du sagst, dass die Änderung deiner Meinung nach unnötig ist. Gut, akzeptiere ich. Meiner Meinung nach und der meiner Spieler eben nicht, akzeptiere bitte auch das. Weiter oben hast du aber darauf bestanden, dass es nicht nur unnötig, sondern schädlich für das Spiel wäre. Das finde ich interessant, warte aber immer noch auf entsprechende Beispiele (was auch der Grund ist, warum ich hier noch poste, ich habe meine Position und Situation imho ausreichend dargelegt). Dass wir Langweiler sind, die keine Ahnung von echtem Spaß durch Freakrolls haben, lasse ich nicht gelten. Denn wir haben Spaß am Spiel. Auch ohne Freakrolls.
 
(...)
Ich habe auch kein Problem damit, wenn mein System von den SW-Profis nicht angenommen wird. Ich würde mir einfach mehr konkrete Argumente wünschen. "Brauch ich nicht, weils mich nicht stört" kann ich problemlos stehen lassen, ich will ja nicht missionieren. "Ist Scheiße und zerstört das System" hätte ich aber dann doch ganz gerne genauer untermauert, weil es ja eine gewisse Allgemeingültigkeit impliziert.(...)

Die explodierenden Würfe sind Teil des Systemdesigns. Der Autor hat zwar sehr viele Möglichkeiten vorgesehen am System zu schrauben, aber die Mechanik der kritischen Erfolge und des kritischen Schadens ist davon ausgenommen. Die Mechanik selbst wirkt auf vielen Ebenen und ist Basis für weitere Entwicklungen und Baukästen. Außerdem ist diese Mechanik auch wichtig für den Stil des Spiels, der ebenfalls prägend ist. Anpassungen am Stil finden mittels anderen Schaltern statt (vergleich Rippers/Red Sands/Realms of Cthulhu/Hellfrost).

Aber egal wie hart das Setting ist, manchmal wachsen Helden über sich hinaus und vollbringen herausragende Taten. Das ist dann Glück, Schicksal, Karma. Und manchmal bekommen Helden einfach einen kräftigen Tritt in die Eier. Das ist dann Glück, Schicksal, Karma. Und den Stil bedient Savage Worlds, deswegen mag ich Savage Worlds. Ich will nicht Otto Normalverbrauchen spielen, der erst gut überlegen muss, ob er nun selbst eingreift oder lieber die Polizei ruft und am Ende gar nichts macht. Selbst RoC mit seinen möglichen Abwärtsspiralen lässt zu, dass der "normale" Ermittler auch mal über sich hinauswächst. Das ist in diesem System so gewollt.

So tief im Kern eines Systems zu werkeln, das verändert grundlegend den Stil. Das wäre so, als würdest du bei D&D den D12 statt des D20 nehmen oder bei Shadowrun 4 Karten- statt Würfelpools benutzen. Wäre sicherlich spielbar, gibt sicherlich jemand dem das Spaß macht, verändert aber das Spiel.

Schlussendlich beeinflusst das auch die Gestaltung des von dir erstellten Materials. Mit so einer Regel im Hinterkopf kann es durchaus passieren, dass dabei Monster, Ausrüstung oder Tales herauskommen, die nur noch schlecht beim Standard-Savage einsetzbar sind. Und das wäre Schade.
 
Wenn Freak Rolls bei euch nicht gewünscht sind, dann spielt mit mit SW ehrlich gesagt das falsche System. Denn zu SW (FFF) gehört es einfach dazu. Da sind Heldentaten einfach mal möglich, erforderlich und sogar erwünscht.

Keine Freakrolls bedeutet für mich, keine Heldentaten. Keine aussergewöhnliche Leistung der SC. Das ist nicht Savage!

Ihr spielt da dann meiner Meinung nach das falsche System.
Welches Setting spielt Ihr denn? Evtl. sollte man dann an diesem Hebel ansetzen.
 
Die Mechanik selbst wirkt auf vielen Ebenen und ist Basis für weitere Entwicklungen und Baukästen.
BITTE nenn mir einen konkreten Fall wo mehr als eine Explossion für die Spielmechanik essentiell ist. Ich mein das jetzt nicht provokativ, ich hätte nur wirklich gerne das Verständnis, auf welche Sachverhalte sich eure Meinung bezieht.

Schlussendlich beeinflusst das auch die Gestaltung des von dir erstellten Materials. Mit so einer Regel im Hinterkopf kann es durchaus passieren, dass dabei Monster, Ausrüstung oder Tales herauskommen, die nur noch schlecht beim Standard-Savage einsetzbar sind. Und das wäre Schade.
Ich kann dir versichern, dass das bei meinen Monstern oder Tales definitiv keine Rolle spielt. Ich versuche in so einem Fall prinzipiell eine Fluff-Vorstellung abzubilden, wobei ich mich an bestehenden Profilen orientiere, nicht Monster zu bauen, die in irgendeiner Form für gewisse Helden besiegbar sein sollen (Wie es übrigens im SW-Grundregelwerk explizit empfohlen wird, wie Zornhau sagte, Gefahrenstufen gibts ja bewusst keine).
Im Gegenteil, wenn ich die Freakrolls beim Monsterbau einbeziehen würde, würde das nur Sinn machen, wenn ich Profile baue, die nur durch Freakrolls zu knacken sind (also nur mit purem Glück) und das erachte ich als nicht empfehlenswert.

Wenn Freak Rolls bei euch nicht gewünscht sind, dann spielt mit mit SW ehrlich gesagt das falsche System. Denn zu SW (FFF) gehört es einfach dazu. Da sind Heldentaten einfach mal möglich, erforderlich und sogar erwünscht.
Keine Freakrolls bedeutet für mich, keine Heldentaten. Keine aussergewöhnliche Leistung der SC. Das ist nicht Savage!
Ihr spielt da dann meiner Meinung nach das falsche System.
Warum? Weil ich sage 3 Steigerungen sind genug wenn ich einen W8 haben und eine Steigerung ist genug bei einem W4? Durch den Wildcard-Würfel liegt das Maximalergebnis selbst bei ungelernten (W4-2)-Charakteren ja noch bei 10, es ist ja nicht so, als ob ich tolle Leistungen per se verbiete.
Vielleicht haben wir auch einfach nur eine unterschiedliche Vorstellung davon was ein Held ist und was dafür nötig ist?
Allein das Wildcard-Schergen-System von SW macht da einen gewaltigen Unterschied zu anderen Systemen. Schon allein dadurch sind Helden VIEL besser als die Masse. Freakrolls können alle haben, wie genau definiert das also einen Helden?

Welche Settings ich mit SW spiele/gespielt habe?
Primär Büro 38, mein eigenes Pulp-Superheldensystem (das auch ohne Freakrolls mächtig aufdreht, Superpowers Compendium sei dank)
Dann hatten wir ein eigenes Steam-Fantasy-Setting, Deadlands Reloaded (funktionierte auch ohne Freakrolls und hat allen Spaß gemacht), mehrere generische (also ohne großes Hintergrundsetting stattfindende) SciFi- und Fantasy-OneShots, eine Superschurken-Runde und Shadowrun (Meine Conversion hab ich ja auch hier im Forum präsentiert). Nächste Woche kommt noch ein Horror-Setting dazu und Solomon Cane ist bei einem Freund in Vorbereitung.

Eure Argumentationen beziehen sich alle darauf, dass sich durch meine Regelung SW nicht mehr so anfühlen würde, wie ihr es gewohnt seid. Gut, kann ich so stehen lassen. Aber ist eine Anpassung des Spielgefühls nicht der Sinn von Setting-Regeln?
Und ist euch schonmal der Gedanke gekommen, dass diese Änderung des Spielgefühls genau das ist, was ich erreichen will?
Ändert es irgendwas gravierend am Balancing, macht es andere Regeln unmöglich/sinnlos o.Ä.?

Die FR sind das EINZIGE bei SW was mich stört, ich habe noch kein anderes System gefunden, dass meine Vorstellungen so perfekt erfüllt (Und ich habe in den letzten zwei Jahrzehnten eine Menge davon ausprobiert).

Und, auch wenn ich hier wirklich versuche höflich zu bleiben, ich finde nichts erbärmlicher als einem anderen Rollenspieler die Fähigkeit abzusprechen, wahrhaft Spaß mit einem System zu haben, nur weil er nicht hundert prozentig den eigenen Spielstil teilt. Ich dachte eigentlich, dass die Rollenspielszene inzwischen über das "Gutes Rollenspiel"-Thema hinweg ist und hatte mir gerade von den Savages erwartet, dass sie bereit sind Experimente und Anpassungen zu akzeptieren.

Bei keinem Hobby gibt es soviele unterschiedliche Betrachtungsweisen und Vorlieben wie beim Rollenspiel. SW ist für mich ein System, das tatsächlich sehr viele Spieler zufriedenstellen kann und für sehr viele Spielstile taugt.
Realms of Ctulhu und Neccessary Evil unterscheiden sich im Spielgefühl massiv, trotzdem ist beides SW.

Ich wollte der Community einen Vorschlag geben, wie man den Spielstil etwas anpassen kann, wenn einem die Auswirkungen von Freakrolls nicht gefallen und werde deswegen ohne objektive Argumente angegriffen.

Müssen wir uns wirklich auf das Niveau "Du bist kein echter XXX-Spieler, du kannst ja gar keinen Spaß haben!" herabbegeben?
Das ist fast so, wie den Frauen lange die physische Möglichkeit zur Freude am Liebesspiel abgesprochen wurde.
 
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