Brainstorming Würfelsysteme

Vielen Dank für deine Antwort.



In Ordnung. Ich stimme dir unbedingt zu, dass es einen Unterschied zwischen den Regelvorschlägen in einem Buch gibt und dem, was die Runde damit macht. Nehmen wir auch gerne an, dass wir die Regelvorschläge als Regelwerk bezeichnen wollen. Das tut dann nichts zur Sache. Demnach kann dann also der Autor in das Buch schreiben, dass für jeden Spieltag das Wetter auf folgende Weise ausgewürfelt werden möge. Sowas gibt es ja auch. Ältere D&D-Publikationen sehen z.B. vor, dass für jeweils eine gewisse Zeit eine Zufallbegegnung ermittelt werden möge.

Du schreibst aber weiter und da kommen wir auf meine ursprüngliche Frage:



Das ist also deine Definition. In diesem Fall ist natürlich in der Tat eine Zufallsbegnung keine solche Regelprozedur. Ich muss allerdings gestehen, dass mir diese Begriffsbildung noch nicht einleuchtet, denn sie stammt weder unmittelbar von dem Begriff der Regel noch von Prozedur. Es ist eben genau genommen eine Charakterhandlungserfolgsbewertungs-Regelprozedur, im Gegensatz zum Beispiel zu einer Zauberpatzer-Regelprozedur, einer Raumschiffspielwertbestimmungs-Regelprozedur oder einer Wie-verfällt-ein-Charakter-dem-Wahnsinn-Regelprozedur.

Ich kann dich jetzt nicht hindern, weiter an deiner Definition festzuhalten. Ich kann nur ausdrücken, dass sie nicht besonders fundiert erscheint. Das habe ich hiermit getan. Insofern bedanke ich mich, dass wir meine Frage zusammen eruieren konnten.

Du hast Dir aber auch nicht gerade Mühe gegeben, verstanden zu werden... Zu dem, was Du hier sagst, kann ich jedenfalls noch mehr erläutern:

Die Spieltechnik eines Erzählspiels besteht einerseits aus Regeln zur Zuweisung quantitativer Deskriptoren und andererseits aus Prozeduren, welche diese Deskriptoren verwenden.

Was die Zuweisung quantitativer Deskriptoren angeht, ist dies in der Regel das, was viele unter "Charaktererschaffung" verstehen (obwohl das Konzept eines Charakters davon zunächst einmal unabhängig ist), nämlich die Beschreibung einer Spielfigur mit Hilfe von Zahlen und Eigenschaften, welche unmittelbar regelrelevant sind - klassischerweise Attributswerte, Fähigkeitswerte, Trefferpunkte etc., sowie Eigenschaften wie "beidhängig" oder "magieresistent". Solche quantitativen Deskriptoren kann man natürlich auch auf andere Handlungsträger anwenden, die keine Figuren im umgangssprachlichen Sinn sind, so wie Raumschiffe, sofern man diese Deskriptoren regeltechnisch anwendet. (Sowohl spiel- als auch erzähltechnisch gibt es keinen notwendigen Unterschied zwischen menschlichen Figuren, Monstern, Robotern und Raumschiffen - ein Schwertkampf zwischen zwei Rittern und eine Schlacht zwischen zwei Raumschiffen in Star-Wars-Manier sind spieltechnisch prinzipell äquivalent, und ob ein Zauberer oder das Übersetzungsprogramm des Bordcomputers versucht, eine antike Schriftrolle zu entziffern, macht auch keinen Unterschied.) Quantitative Deskriptoren (wir können sie gerne auch einfach "Spielwerte" nennen) sind notwendig für Prozeduren.

Prozeduren leisten nun das, was ich schon mehrfach beschrieben habe: Aus einer gegebenen Situation heraus und (üblicherweise, aber nicht zwingend) unter Einschluss eines Zufallselements die Folgen der versuchten Handlungen von Spielfiguren zu bestimmen. Dabei sind Spielfiguren manchmal eben auch Roboter, Raumschiffe oder komplette Armeen.

Was Zauberpatzer oder das Abgleiten von Menschen in den Wahnsinn angeht, so sind dies natürlich ebenfalls Handlungsfolgen und werden daher häufig ebenfalls mit Regelprozeduren abgehandelt.

Nicht Teil der Spieltechnik sind Simulationen. Das sind alle Abläufe in der Spielwelt, in deren Bestimmung keine keine Spielwerte eingehen. Die allermeisten Simulationen passieren schlicht im Kopf des Spielleiters, der einen geeigneten Ausgang einfach bestimmt. Er kann aber auch Zufallselemente einsetzen, wie eben Zufallsbegegnungstabellen, Wettertabellen oder Sternzeichentabellen (oder, wenn er möchte, auch Zauberpatzertabellen oder Wahnsinnserwerbstabellen). So lange er dafür keine Spielwerte benutzt, sind dies keine Prozeduren der Spieltechnik; sie sind davon unabhängig und können daher mit (genauer: neben) jedem Regelsystem benutzt werden. Benutzt er jedoch Spielwerte, erschafft er damit eine Regelprozedur.

Aus Spannungsgründen verwendet man im Erzählspiel eigentlich immer Zufallselemente bei den Regelprozeduren, und diese wiederum ermittelt man in den allermeisten Fällen (jaja, es gibt da die komischsten Dinge) mit Würfeln. Deswegen spricht man hierbei auch von Würfelprozeduren.

Üblicherweise verwendet ein Rollenspiel nur wenige prinzipiell unterschiedliche Prozeduren (ich sehe es auch als Zeichen mangelnder Qualität an, zu viele unterschiedliche Prozeduren zu benutzen). Üblich ist es generell, eine grundlegende Spielprozedur zu haben, welche das Gelingen eines Unterfangens ermittelt und häufig noch eine zusätzliche zur Ermittlung der Schwere von Verletzungen/Beschädigungen/Beeinträchtigungen (besonders elegante Systeme benötigen dafür keine zusätzliche Prozedur). Auf deren Ergebnissen aufbauend, kommen gelegentlich noch ergänzende Prozeduren zum Einsatz (hierein fallen typischerweise Zauberpatzer oder akkumulierender Wahnsinn). In praktisch allen modernen Regelsystemen jedoch gibt es eine Haupt- oder Basisprozedur. Nach solchen hat der Eingangsposter offensichtlich auch gefragt.
 
Danke erst mal für die Antworten. Obwohl ich mir gewünscht hätte hier würden noch mehr Würfelssteme vorgestellt werden. ; P

Mein Problem ist folgendes: Ich bastle gerade wieder an einem Rollenspiel (ein kleines Projekt neben meinem ganz großem Projekt) und dafür hätte ich gerne ein einfaches und schnelles Würfelsystem. Zusätzlich soll es leisten können das Fertigkeiten nicht an einem Attribut fix gekoppelt sind, also das das passende Attribut und Skull je nach Situation gewählt werden. Diese beiden Faktoren zu kombinieren muss daher mitten im Spiel flüssig ablaufen.

Eine Idee war sowas Savage-Wold mässiges (ich kenn das System nicht wirklich, nur vom Formslesen her). Man hat Attribute die zwischen W4 und W12 liegen und auch Fertigkeiten die zwischen W4 und W12 liegen. Bei einer Aktion nimmt man passende Attributswürfel und Fertigkeitswürfel, würfelt beide und nur das höhere Ergebnis zählt. Dieses System würde mir persönlich von der Art wie es arbeitet shr gut gefallen. Was mir aber an diesen System überhaupt nicht gefällt ist die Tatsache das es sehr klein ist, ein Wert liegt ja genau genommen nur zwischen eins und fünf. Mir persönlich leider zu klein.

Was für ähnlich Möglichkeiten gibt es wenn ich eine Skala von 1 bis 10 haben will?

Es gibt eigentlich zwei Arten von Wrfelsystem die mir gut gefallen und die ich normalerweise einsetze. Entweder das Earthdawnsystem oder aber ein 3W6 System bei denen ich de Würfel auf einen Wert drauf Würfel. Sehr kontrahäre Systeme also. Earthdawn ist oft ein unberechenbares System und ein 3W6System hat eine Glocke und ist daher gut zu berechnen.
 
Ja, wird aber oft nicht genau beschrieben wie das System funktioniert und ist auch nicht viel ausführlicher als dieser hier jetzt.

Zusätzlich bin ich ein Oldschool-Spieler. Ich benutze also nu System bei denen sic ein Würfelwurf direkt auf die Fähigkeiten einer Figur bezieht.

Auch wenns grad nicht zum Tonic passt: Hier wurde ja schon mal Rollenspiel und Erzählspiel erwähnt. Was genau ist der Unterschied zwischen einen Rollenspiel und Erzählspiel?
Ich spiel das scheinbar sehr altmodisch: Es gibt einen Spielleiter und Spieler die in eine Rolle, also nur einen Charakter schlüpfen. Sowas wird scheinbar als Rollenspiel bezeichnet. Wir spielen aber nicht rein auf Action und hack`nslay sondern uns sind vor allem die Charakter, egal ob SC oder NSC und deren Entwicklung sehr wichtig. Persönliches Drama und solche Sachen wobei aber Action und Abenteuer bei uns nie zu kurz kommt.
Was genau ist bei einem Erzählspiel da jetzt groß anders.
 
Eine der wohl stärksten Abweichungen vom "Rollenspiel" ins "Erzählspiel" - so man diese Unterscheidung machen möchte, ich finde die unpassend, da ein Erzählspiel in meinen Augen auch ein Rollenspiel ist - ist zum Beispiel Engel mit Arcana Karten. Da gibt es dann eine Würfel mehr, sondern jegliche Proben werden schlicht durch das Interpretieren von bestimmten Karten geregelt - also sich gegenseitig erzählt. Gibt auch noch ein paar andere System, die so eine Art verwenden und zumindest teilweise auf das Element des Zufalls "Würfel" verzichten.
 
Würfelwürfe werden ja auch oft erzählerisch interpretiert, zumindest bei uns. natürlich nicht jeder einzelne Wurf in einem Kampf aber besonders gute oder schlechte Würfe (die bei uns der Spielleiter nach Auge mal Pi und Erfahrung interpretiert) oder auch bei einem Schlüsselmoment.
 
Ist auch normal, aber ist trotzdem was ganz anderes. Denn die Würfel sagen dir in der Regel eindeutig (ansonsten ist das System Mist), ob du nun das geschafft hast, was du schaffen wolltest oder nicht. Wie gut und schlecht kann man dann interpretieren, wenn man mag.
Beim Arcanasystem gibt es aber - so man sich nicht vorher auf was bestimmtes einigt - in der Regel kein geschafft/nicht geschafft. Selbst das bleibt demjenigen der gerade beschreibt überlassen.
 
Hat eigentlich irgendjemand schon mal eine systematische Analyse von Würfelprozeduren gemacht, die deren Vor- und Nachteile aufzeigte?

Aus dem Hut mal eine Liste möglicher Vorteile:

1. einfach
Bezieht sich auf Erlernbarkeit und nötige geistige Anstrengung bei der Anwendug

2. schnell
Mit "einfach" verwandt, aber hier geht es einfach nur darum, dass die Prozedur an sich schnell geht

3. anschaulich
Anschaulichkeit ist zum Beispiel gegeben, wenn man bei höheren Werten mehr oder größere Würfel (W12 statt W8 meine ich, nicht einfach nur voluminösere Würfel!) verwendet

4. taktisch interessant
Falls eine Würfelprozedur selbst dem Spieler taktische Möglichkeiten eröffnet (zum Beispiel, wenn sie einem erlaubt, den Wurf eines einzelnen Würfels zu wiederholen, man dann jedoch dessen neues Ergebnis akzeptieren muss, oder wenn man Punkte aus einem Pool auf erwürfelt Ergebnisse verteilen darf)

5. intuitiv
Wenn der Bezug zwischen Prozedur/Ergebnis und Spielgeschehen unmittelbar einleuchtet, ohne dass man sich mit den Regeln bereits auskennen muss

6. flexibel
Wenn Prozeduren einfach sinnvoll für spezielle Situationen oder nach Gruppenvorlieben modifiziert werden können, sowohl fundamental als auch bei gelegentlicher Improvisation

[...hört das auch mal wieder auf? ;)]
Ist zum Großteil dann wieder eine Frage, wie man die Würfelergebnisse interpretieren soll. Deswegen kann es nie schaden, wenn der SL das Würfelsystem entweder selbst mathematisch begriffen hat oder das System selbst diese Aufgabe erfüllt, d.h.:
Wenn da in den Regeln steht "[Ergebnis X] bedeutet extrem abgefahrener Patzer, wie z.B. die Handgranate explodiert in deiner Hand" und sowas hat dann selbst bei nem erfahrenen Kämpfer eine Wahrscheinlichkeit von 5%, dann ist es vollkommen egal, ob diese 5% das untere Ende einer Gleichverteilung, Normalverteilung oder sonstwas sind.
(wobei der Mathematiker in mir noch kurz anmerken will, dass eine echte Normalverteilung mit Würfeln zu simulieren ein wenig schwierig werden dürfte, da man entder unendlich-seitige Würfel oder unendlich viele bräuchte)

Der einzige statistisch bedeutsame Fakt bei einem Würfelsystem ist die Frage wie die "Dichtefunktion" am Ende aussieht:
  • Wird das eine Art Glockenkurve, wie bei der Normalverteilung, wo sich sehr viel um einen Mittelwert konzentriert, eher gleichverteilt oder vielleicht sogar ein abgefahrenes Ding, bei dem Extremwerte wahrscheinlicher werden
  • ist das Ding symmetrisch
  • ist es endlich in eine oder beide Richtungen (explodierende Würfel wären hier das Gegenbeispiel)
und da wir es bei Würfeln immer mit diskreten Wahrscheinlichkeiten zu tun haben:
  • Wie fein bzw. grobkörnig ist das ganze in verschiedenen Ergebnisbereichen
Die Frage wie genau man jetzt diese Kurve erreicht ist in erster Linie eine Geschmacksfrage. Der eine SL findet es angenehmer Würfelanzahlen zu variieren, der andere verschiebt lieber Schwierigkeiten oder Zielfenster oder oder oder.
 
Das ist ein Vorteil, weil man dann Ergebnisse linear interpretieren und Ergebnisskalen verschieben kann. Der Grundgedanke ist, dass die Ergebnisse von Aktionen typischerweise normalverteilt sind - meistens passiert das Erwartete, manchmal jedoch etwas besonders Günstiges oder Ungünstiges, wobei das Erwartete von der Ausgangssituation (insbesondere auch der Kompetenz des Handelnden) abhängig ist.

Wenn man nun vernünftigerweise fordert, dass erwartete Ergebnisse bei einer Würfelprozedur häufiger eintreffen als weniger erwartbare, dann muss man diese nichtlineare Verteilung entweder aus der Würfelprozedur selbst erhalten oder bei der Intepretation des Ergebnisses anwenden.
Vielleicht sollte ich in Zukunft nicht jeden Beitrag einzeln lesen und kommentieren - dann hätte ich das eben schon mitabgedeckt.

So wie du das sagst, würde ich dir nicht zustimmen.
Das ist alles eine Frage der Umsetzung.

Wenn ich einen einzigen W20 benutze, dann ist da mit Glockenkurve recht wenig. Wenn ich dann aber sage:
"Die Schwierigkeit ist 13, d.h.
1: Patzer
2-3: richtig unangenehmer Fehlschlag
4-6: unangenehmer Fehlschlag
7-12: Fehlschlag
13-17: Erfolg
18-19: guter Erfolg
20: sehr guter Erfolg"

dann schwankt das Endergebnis weit weniger als bei nem richtig truen Normalverteilungssystem (wir nehmen 100W2 = Münzen, bei denen auf einer Seite -1 und auf der anderen +1 steht), bei dem dann alles aufaddiert und letztendlich sagt
"-unendlich bis 0: dein Charakter explodiert
1-3: Erfolg
4 bis unendlich: dein Charakter wird zu Gott"

obwohl es fast garnicht normalverteiligter sein könnte.

Der echte Vorteil der Normalverteilung liegt eher darin, dass man - wenn man eben keine so unsinnige Interpretation ansetzt wie ich gerade - eine geballte Warscheinlichkeitsmasse um den Standard herum hat und dementsprechend bei der Interpretation der Würfelergebnisse gerade realtive normale Abweichungen recht fein unterscheiden kann. Da macht dann eine einzige um einen Punkt höherer Zahl eines einizigen Würfels den Unterschied zwischen "du durchschaust den offensichtlichen Lügner" und "du durchschaust ihn und erkennst sogar ein wenig die Wahrheit dahinter".
Gleichzeitig muss man aber auf die selbe Genauigkeit verzichten, wenn man sich vom Standard wegbewegt. Um zu unterscheiden ob man den krassesten Manipulator aller Zeiten nur als solchen durschaut oder sogar den Kern seiner Lügen begreift gibt es in einem normalverteilten System einfach kaum Spielraum. Für beides braucht man die maximal mögliche Anzahl an Erfolgen.

Also, "normalverteilt ist realistischer" stimmt so nicht.
Stattdessen:
"Normalverteilt eignet sich im Vergleich zur Gleichverteilung besser um die Detailunterschiede relativ gut abschätzbarer Ereignisse (= kleine Varianz) zu simulieren"

Systeme mit explodierenden Würfeln zum Beispiel decken vor allem positive Extremfälle detaillierter ab.

Edit: Jetzt habe ich mich gedanklich so auf die Unterschiede zu den explodierenden Würfeln konzentriert, dass ich doch tatsächlich Quatsch geschrieben habe (das durchgestrichene).
Umgekehrt natürlich.
Bei einer annähernden Normalverteilung decken bereits sehr wenige mögliche durchschnittliche Würfelergebnisse (in der Mitte) einen Großteil der Wahrscheinlichkeit ab, während sich bei den Extrema einige nahezu nicht würfelbare Sonderfälle sammeln (4, 5 oder sogar 10er mit 6W10 würfeln - staut sich alles irgendwo im Bereich unter 1%), die man somit auch noch einmal voneneinander abgrenzend interpretieren kann, was dort mehr Details ermöglicht.

Insofern eignet sich ein solches System vor allem zur groben qualitativen Unterscheidung. Passiert etwas nomales oder etwas unnormales, wenn ja, wie extrem unnormal.

Ein gleichverteiltes System unterscheidet hingegen stärker zwischen verschiedenen normalen Ergebnissen, speist dafür bei Extremfällen mit einem kurzen "na unnormal halt - irgendwas was nur in 5% der Fälle eintritt (bei einer 20 auf nem W20)."

Peinlich, aber so sollte es jetzt stimmen.

Für die Interpretation heißt das, dass eine Normalverteilung einen sehr schnellen und guten Blick auf ein grobes "in welcher Größenordnung bewegt sich das Ergebnis" liefert. Ist es normal oder passiert etwas seltsames. Macht mich mein Essen, dass ich gekocht habe, krank, ist es einfach ein normales Essen oder habe ich ein echtes Küchenwunder kreiert.
Inklusive "so krank dass ich sterbe" und "ich springe jubelnd durch die Küche, weils so lecker ist" ist da alles abgedeckt.
Die Gleichverteilung hingegen, schert sich weniger um die sowieso recht unwahrscheinlichen Sonderfälle. Da gibts ein "ist außergewöhnlich schlecht/gut" für den niedrigsten/höchsten Wert, aber ansonsten beschäftigt sich das System lieber mit der Frage wie gut normal-gutes Essen schmeckt und unterscheidet da wesentlich detaillierter im Normalbereich.
 
Ob man "Rollenspiel" oder "Erzählspiel" für die Tätigkeit, über die wir hier reden, sagt, ist eine Frage der Perspektive. Mit dem ersten World of Darkness RPG "Vampire" hat White Wolf damals den Begriff "Storytelling Game" eingeführt. Dabei war gewiss nicht ihre Absicht zu behaupten, dass ihr Spiel etwas grundlegend anderes sei als andere bereits bestehende Spiele wie zum Beispiel Call of Cthulhu, GURPS oder Shadowrun; sie wollten stattdessen betonen, dass ihr Schwerpunkt noch stärker als generell üblich auf dem gemeinschaftlichen Erzählen einer Geschichte lag. Letztlich haben sie damit aber nur einem längst existierenden Standpunkt eine Bezeichnung gegeben.

"Rollenspiel" ist allerdings auch ein allgemein erheblich weiter gefasster Begriff, der ebenfalls LARP und Computerrollenspiele umfasst (als terminus technicus in der Spielebranche umfasst er übrigens noch weit mehr Spiele, so zum Beispiel Mensch-Ärgere-Dich-Nicht und Monopoly - eben alle Spiele, die ein Element enthalten, welches den Spieler repräsentiert, im Gegensatz zu zum Beispiel Skat oder Kegeln). Das ist ein weiterer Grund, warum ich mich mit diesem Begriff schwer tue. (Insbesondere hasse ich die Bezeichnung "Paper & Pen" Rollenspiel, die sich auf völlig nebensächliche und sogar verzichtbare Aspekte der von ihr bezeichneten Tätigkeit bezieht und außerdem eine Erfindung der "Lehm & Latex" LARPer ist, mit der sie aufzeigen wollen, wie viel "echter" ihr Herumgehampele doch sei.)

In der Praxis benutze ich beide durcheinander, wobei ich prinzipiell eine Unterscheidung treffe, die ich leider nicht immer konsequent beachte (das hat viel mit Gewohnheit zu tun): Ein Rollenspiel ist für mich ein separates Produkt oder Konzept mit einem es identifizierenden Titel, welches ein bestimmtes Regelwerk enthält und dies (meistens) mit einem bestimmten Setting verbindet - in diesem Sinn sind D&D, Shadowrun, Call of Cthulhu, GURPS, Vampire und Savage Worlds jeweils EIN Rollenspiel. Erzählspiel ist für mich hingegen die Tätigkeit an sich, unabhängig davon, welche Regeln man benutzt und in welchem Setting man spielt; das Hobby, welches uns gemeinsam ist. Gleichzeitig setze ich diesen Begriff aber auch vom "Regelspiel" ab, welches diejenigen Spieler betreiben, welche die Spieltechnik nicht der Erzähltechnik unterordnen, sondern den Spielmechaniken Priorität einräumen (was der Standard bei Spielern insbesondere von Stufensystemen wie D&D oder DSA ist).
 
(Insbesondere hasse ich die Bezeichnung "Paper & Pen" Rollenspiel, die sich auf völlig nebensächliche und sogar verzichtbare Aspekte der von ihr bezeichneten Tätigkeit bezieht und außerdem eine Erfindung der "Lehm & Latex" LARPer ist, mit der sie aufzeigen wollen, wie viel "echter" ihr Herumgehampele doch sei.)
Ich denke du tust dem Begriff unrecht.
Das soll nicht heißen:
"Man braucht unbedingt einen Stift und ein Papier, denn darum geht es in dem Spiel."-Pen&Paper
sondern
"Man braucht eigentlich nix um das spielen zu können - naja, was zum schreiben wäre vielleicht ganz gut, weil man ja nicht alles im Kopf behalten kann"-Pen&Paper
 
Übrigens, ein existierendes (veröffentlichtes) Beispiel für ein Würfelsystem, welches offensichtlich extra entwickelt wurde, um eine kurvige Verteilung auf möglichst simple Weise zu erzeugen, ist das in Fudge.
 
Wie funktioniert das in Fudge?
Ein Glocke zu machen ist ja eigentlich nicht schwer. 3W6 haben schon eine wirklich brauchbare Glocke wo der Großteil aller Würfe zwischen 8 und 12 liegen. Und 3W6 zu würfeln und zusammen zu zählen sollte auch schnell und flüssig gehen.
 
Wie funktioniert das in Fudge?
Ein Glocke zu machen ist ja eigentlich nicht schwer. 3W6 haben schon eine wirklich brauchbare Glocke wo der Großteil aller Würfe zwischen 8 und 12 liegen. Und 3W6 zu würfeln und zusammen zu zählen sollte auch schnell und flüssig gehen.
Fudge benutzt vier speziell bezeichnete W6, mit jeweils zwei Seiten (+1), zwei (0) und zwei (-1), die entsprechend Ergebnisse zwischen -4 und +4 erwürfeln (die Prozedur ist mathematisch identisch zu 4w3-8). Die Würfel muss man sich zwar erst einmal besorgen / herstellen / improvisieren, aber einfacher als minus und plus einander gegenüber zu stellen und die Überschüssigen zu zählen, geht es wirklich nicht.

Und klar, jede Addition von Würfelergebissen ergibt eine Glocke - deswegen benutzen viele Systeme ja solche Additionen. Dabei sind die 3W6 von GURPS bzw. der ursprünglichen Werteermittlung bei D&D (keine Ahnung, ob das noch aktuell ist) für meinen Geschmack allerdings bereits zu steil, was die effektiv nutzbare Spanne verringert und zu schmale Ergebnisklassen erzwingt, was dann wiederum an den Rändern der Glocke zu zu vielen Ergebnisklassen führt - man kann halt nur eine bestimmte Anzahl an Superlativen begrifflich sinnvoll zuordnen und gedanklich voneinander absetzen. Bei 3W6 kann man eigentlich maximal eine Breite von 2 verwenden, und dann handelt man sich bereits acht Ergebnisklassen ein, die ohne Modifikatoren zu erwürfeln sind (und benötigt zumindest am oberen Ende noch einige mehr für bessere Werte) - das ist zu viel!

Noch zwei Dinge, die man nicht unterschätzen sollte: Selbst sehr einfache Rechnungen wie das Addieren dreier Zahlen zwischen 1 und 6 kosten jedes Mal ein wenig Zeit und Aufwand. Solchen Miniaufwand, der jedoch immerzu anfällt, unterschätzt man rasch in allen Lebensbereichen. Wenn Du darüber nachdenkst, wie simpel 3W6 doch ist, übersieh nicht, dass Du diese Prozedur im Vakuum betrachtest, wahrend beim Spielen die Spieler in Gedanken gleichzeitig bei mehreren anderen Dingen sind. Ich sage nicht, 3W6 wäre bereits zu kompliziert, aber da man erfahrungsgemäß auf eine Basisprozedur noch Ergänzungen, Verfeinerungen und Modifikationen setzen möchte, kann es rasch passieren, dass selbst eine vergleichsweise simple Grundprozedur den Erzählfluss bereits spürbar stört, insbesondere, wenn man mit Menschen spielt, die keinen expliziten Gaming-Hintergrund haben. Ich spreche da aus Erfahrung.

Und das andere: Unterschätze nicht den Nutzen einer intuitiven "target number"! Bei 3W6 hast Du 11 als zu erwürfelnden Wert, was schon ziemlich krumm ist, aber bereits einleuchtender (man muss halt über 10 kommen) als bei manch anderen Systemen. Für weitere Ergebnisklassen geht das Gefühl noch rascher verloren. Fudge hat effektiv eine target number von "0" (die begriffliche Einordnung funktioniert etwas anders - übrigens sehr sinnvoll! - aber daraus läuft es hinaus: Wer eine 0 würfelt, der macht eine Sache genau so gut, wie er sie eigentlich kann, und wer ein besseres Ergebnis würfelt, hat es erkennbar besser als erwartbar gemacht). Das ist extrem intuitiv! Schön an Fudge ist auch, dass jedes unterschiedliche erwürfelte Ergebnis mit Aussagekraft behaftet ist; es gibt effektiv keine Ergebnisklassen, jedes Ergebnis ist seine eigene Klasse. (Allerdings hat das wiederum den Nachteil, dass man keine moderaten Modifikatoren verwenden kann - hier ist mir Fudge zu grob.)

Ich habe mich sehr ausführlich mit Würfelprozeduren, die Glockenkurven benutzen und Ergebnisklassen erzeugen, befasst und bin am Ende bei meinem System gelandet: Man würfelt mit einem hellen (H10) und einem dunklen (D10) Zehnseiter und zieht das Ergebnis des dunklen vom hellen ab (H10-D10). Das Ergebnis ist eine Dreieckskurve zwischen -9 und +9 mit einem Maximum bei 0 (mathematisch identisch mit 2W10-11, aber anschaulicher und leichter zu rechnen). Positive Ergebnisse definiere ich als grundlegend "geschafft", und meine Ergebnisklassen haben eine Breite von 5. Das ist einfach der beste Kompromiss zwischen den Zielen einer kurvigen Verteilung; einer möglichst simpel anzuwendenden Prozedur; einer nützlichen effektiven Breite von Ergebnissen; der Möglichkeit, moderate, aber aussagekräftige Modifikatoren zu verwenden (in der Mitte der Kurve entspricht ein Bonus von +1 dem von 10% in einem Prozentsystem); und intuitiver Anschaulichkeit.

Dementsprechend sind alle Spielwerte auf "0" als Durchschnitt kalibriert - alle durchschnittlichen menschlichen Attribute sind 0, was bedeutet, dass positive Werte Überdurchschnittlichkeit darstellen und negative Unterdurchschnittlichkeit - erneut sehr anschaulich; der Fähigkeitswert, welcher grundlegendes Verständnis einer Tätigkeit bezeichnet, ist "0"; Modifikatoren auf Grund der aktuellen Umstände sind als Default "+0" (widrige Umstände wie ein Gewittersturm geben einen Malus, positive wie zusätzliche helfende Hände einen Bonus) usw. usw.

Auf diese Weise kann man in der Basisprozedur beliebig viele Modifikatoren verstecken und beliebig viele Attribute/Fähigkeiten/Vorteile/Nachteile/wasauchimmer einfließen lassen, ohne dass man sie bemerkt, wenn man sie nicht benötigt, und die grundlegende Prozedur ist sowohl für extrem regelleichtes Spiel brauchbar (wo der SL absolut alles, einschließlich der Begabung der handelnden Figur, in einen einzigen Gesamtmodifikator verpacken kann), als auch für sehr detailliertes (wo man nach zahlreichen möglichen Modifikatoren, die man präzise definiert, aufschlüsselt und diese miteinander verrechnet). So erhält man das günstigstmögliche Verhältnis zwischen gewünschter Komplexität und effektiver Komplexität, weil die Rechnung selbst so simpel wie möglich und das Ergebnis so intuitiv wie möglich ist.

Was dabei ein wenig auf der Strecke bleibt, ist die haptische Anschaulichkeit, welche Poolsysteme (Shadowrun, World of Darkness, das alte Star Wars) oder Step-Die-Systeme (Savage Worlds, Marvel Heroic Roleplaying) bieten, wenn Spieler mit besseren Werten mehr und/oder größere Würfel in die Hand nehmen dürfen. Ich kann diese Faszination absolut nachempfinden (und habe bei meinen allerersten Versuchen, ein eigenes System zu entwickeln, auch mit solchen Dingen angefangen), bin aber zu dem Schluss gelangt, dass intuitive Anwendbarkeit, Skalierbarkeit, Aussagekraft und all diese anderen Dinge letztlich wichtiger sind, wenn man dem SL seine Aufgabe erleichtern und den Erzählfluss möglichst wenig stören will - sowohl Pool- als auch Step-Die-Systeme sind unheimlich schwierig intuitiv nachzuvollziehen, und man muss sich bei ihnen, wenn man sie nicht bereits sehr lange und intensiv gespielt hat, auf vom Regelwerk fest vorgegebene Modifikatoren und Skalierungen verlassen. (Haptische Anschaulichkeit ist allerdings eine gute Methode, um ein Spiel für Zielgruppen mit Gaming-Hintergund attraktiv zu machen und ist wohl deswegen zuletzt im Aufwind.)

Letztlich muss man sich aber fragen, ob man den Fokus gezielt auf das Würfeln hin, oder vom Würfeln weg und zum Erzählen hin legen möchte, und bei Letzterem ist der Fudge-Ansatz (dem ich bei meinen eigenen Überlegungen weitgehend gefolgt bin, ohne ihn damals bereits zu kennen) der maximalen begrifflichen Anschaulichkeit ideal.
 
Ähnliche Überlegungen wie du hab ich auch immer beim Bau eines Spiels gemacht. Allerdings bin ich nicht ganz so tief in die Mathematik eingetaucht. Eine Glocke wie sie 3W6 ergibt erschien mir ausreichend um ein hartes und brutales System zu machen wie zum Beispiel düsteres Mittelalterfantasy. Auch ich habe hier für ein durchschnittliches Attribut den Wert 0 gewählt. Für die Mathematik und die Würfelprozedur macht es ja keinen unterschied ob der Normalwert 0, 5 oder 10 beträgt. Aber 0 hat halt einfach die Vorteil das die Zahlen kleiner und überschaubarer bleiben und auch anschaulich ist. ein -Wert ist schlecht, ein +Wert ist gut.
Für actiongeladenes Rollenspiel sagt mir ein solches System aber nicht zu, das ist zu glatt bei den Ergebnissen, zu vorhersehbar durch die Glocke. Das bremst Actionmaöver aus denn jeder kann sich ungefähr ausrechnen wie wahrscheinlich der Erfolg ist. Hier bevorzuge ich etwa haptischeres wie Poolsysteme oder Step-Die-Systeme. Poolsysteme sind mir allerdings viel zu aufwendig. Eventuell kommen zu viele Würfel zu stände, die alle mal geworfen und gezählt werden möchten. Das ist extrem langsam und bremst meiner Meinung jede Action einfach durch Langweiligkeit aus. Step-Die-Systeme sind da ein prima Mittelweg, vor allem dann wenn die Würfel auch noch explodieren können und somit zumindest theoretisch alles machbar ist.
 
Ähnliche Überlegungen wie du hab ich auch immer beim Bau eines Spiels gemacht. Allerdings bin ich nicht ganz so tief in die Mathematik eingetaucht. Eine Glocke wie sie 3W6 ergibt erschien mir ausreichend um ein hartes und brutales System zu machen wie zum Beispiel düsteres Mittelalterfantasy. Auch ich habe hier für ein durchschnittliches Attribut den Wert 0 gewählt. Für die Mathematik und die Würfelprozedur macht es ja keinen unterschied ob der Normalwert 0, 5 oder 10 beträgt. Aber 0 hat halt einfach die Vorteil das die Zahlen kleiner und überschaubarer bleiben und auch anschaulich ist. ein -Wert ist schlecht, ein +Wert ist gut.
Für actiongeladenes Rollenspiel sagt mir ein solches System aber nicht zu, das ist zu glatt bei den Ergebnissen, zu vorhersehbar durch die Glocke. Das bremst Actionmaöver aus denn jeder kann sich ungefähr ausrechnen wie wahrscheinlich der Erfolg ist. Hier bevorzuge ich etwa haptischeres wie Poolsysteme oder Step-Die-Systeme. Poolsysteme sind mir allerdings viel zu aufwendig. Eventuell kommen zu viele Würfel zu stände, die alle mal geworfen und gezählt werden möchten. Das ist extrem langsam und bremst meiner Meinung jede Action einfach durch Langweiligkeit aus. Step-Die-Systeme sind da ein prima Mittelweg, vor allem dann wenn die Würfel auch noch explodieren können und somit zumindest theoretisch alles machbar ist.
Ich habe gerade gute Erfahrungen mit actiongeladenem Spiel gemacht! Was die "explodierenden" Würfel angeht: Das ist ein auf die Grundprozedur aufgesetzter Mechanismus mit dem Ziel, höhere Varianz zu erzeugen - das geht natürlich bei mir auch!

Ich benutze (je nach Geschmack/Genre nur in ausgewählten Situationen oder immer) noch einen so genannten "Wilden Würfel" (üblicherweise dargestellt durch einen roten Zehnseiter). Der ist nur relevant, wenn er das Gleiche zeigt wie H10 oder D10, und verdoppelt dann dessen Ergebnis (zeigen alle drei Würfel das Gleiche, passiert ein besonderes, spektakuläres Ereignis). Dadurch entstehen mit einer gewissen, nicht allzu hohen Wahrscheinlichkeit (die genau in dem Bereich liegt, in dem ich sie für sinnvoll erachte) extremere Ergebnisse als beim unmodifizierten Wurf (im Bereich von -19 bis +19), ohne dass sich an der Verteilung im "normalen" Bereich allzu viel ändert - es ist sozusagen ein nach oben UND unten explodierender Würfel (und mit weniger stotternder Verteilung - Dir ist schon bewusst, dass ein "explodierender" W6 ohne zusätzliches Korrektiv zwar eine 5 oder 7, aber niemals eine 6 anzeigen kann?)

Man kann mit dieser Mechanik auch noch weiter spielen, wenn man möchte - zum Beispiel kann man in High Risk / High Reward Situationen ZUSÄTZLICHE Wilde Würfel benutzen - aber der entscheidende Punkt ist, dass die grundlegende Prozedur immer Ausgangspunkt für zusätzliche Prozeduren sein kann. Im Step-Die System sind explodierende Würfel (was für eine bekloppte Bezeichnung übrigens) eine solche zusätzliche Prozedur.

Je simpler und intuitiver eine Basisprozedur ist, desto einfacher ist es auch, solche zusätzlichen Prozeduren hinzuzufügen. (Eine, welche die meisten modernen Systeme heute benutzen, sind Bennies/Character Points/Karmapunkte/wieimmerisegennantwerden, mit denen Spieler auf einzelne Wurfergebnisse Einfluss nehmen können).

Ich kann nachvollziehen, dass Du für eher "realistische" Settings einen schmaleren effektiven Ergebnisbereich bevorzugst, und für "cineastischere" einen breiteren mit mehr spektakulären Ergebnissen. Das lässt sich aber auch mit meinem System wunderbar bewerkstelligen (es geht sogar etwas schneller, weil keine zustätzlichen Würfe notwendig sind).
 
Noch zwei Dinge, die man nicht unterschätzen sollte: Selbst sehr einfache Rechnungen wie das Addieren dreier Zahlen zwischen 1 und 6 kosten jedes Mal ein wenig Zeit und Aufwand.
:eek:

Ich habe mich sehr ausführlich mit Würfelprozeduren, die Glockenkurven benutzen und Ergebnisklassen erzeugen, befasst und bin am Ende bei meinem System gelandet: Man würfelt mit einem hellen (H10) und einem dunklen (D10) Zehnseiter und zieht das Ergebnis des dunklen vom hellen ab (H10-D10). Das Ergebnis ist eine Dreieckskurve zwischen -9 und +9 mit einem Maximum bei 0 (mathematisch identisch mit 2W10-11, aber anschaulicher und leichter zu rechnen). Positive Ergebnisse definiere ich als grundlegend "geschafft", und meine Ergebnisklassen haben eine Breite von 5. Das ist einfach der beste Kompromiss zwischen den Zielen einer kurvigen Verteilung; einer möglichst simpel anzuwendenden Prozedur; einer nützlichen effektiven Breite von Ergebnissen; der Möglichkeit, moderate, aber aussagekräftige Modifikatoren zu verwenden (in der Mitte der Kurve entspricht ein Bonus von +1 dem von 10% in einem Prozentsystem); und intuitiver Anschaulichkeit.
klingt nett.
 
Ich habe mich für mein neuestes Projekt wohl für ein Step-Die-System entschieden. Die Spielwerte werden von Würfeln repräsentiert die eine Bandbreite von W4 bis W20 haben, wobei W8 der Durchschnitt ist. W14 und W16 kann man im Internet kaufen, woher ich einen W18 bekommen muss ich noch schaun. Attributswürfe werden nur mit den passenden Würfel gemacht. Während bei einem Fertigkeistwurf sowohl ein Attributswürfel (der zur Situation passendste ) als auch ein Fertigkeitswürfel. Gewertet wird aber nur der höhere von beiden. Das hat den Vorteil das der Wurf mir sofort das Ergebnis anzeigt ohne das ich viel überlegen und Rechnen muss (wobei Zusätzliche Regeln ziemlich sicher zu Boni für Würfe führen werden aber eine simple Addition sollte niemanden schwer fallen). Die Würfeln werden nicht explodieren können. In Ausnahmefällen werden eventuell sogar drei oder vier Würfel geworfen, auch hier wird natürlich nur der höchste gewertet. Bei Fertigkeistwürfen gibt es sogar sowas wie eine Kurve, weis jetzt aber gar nicht wie man die wohl berechnet.
Wenn ich es schaffe alle Regeln klar und einfach zu halten könnte dieses System für ein rasantes, schnelles Actionspiel taugen.
Wens interessiert, es soll eine Art "Avatar-the last Airbender" werden. Mit komplexerer Welt und komplexerer elementaren Metaphysik (zusätzliche Elemente durch Kombination von den vier Basiselementen). Das bändigen der Elemente wird über ein freies System funktionieren, also keine Zaubersprüche Öde ähnliches fürs bändigen. Wobei es Zaubersprüche in der Welt geben wird die haben aber mal nix mit dem bändigen an sich zu tun.

@Zeromant, den Link schau ich mir mal an.
 
Die Spielwerte werden von Würfeln repräsentiert die eine Bandbreite von W4 bis W20 haben, wobei W8 der Durchschnitt ist. W14 und W16 kann man im Internet kaufen, woher ich einen W18 bekommen muss ich noch schaun.
:cautious: Schreib am besten direkt eine App dafür und gib die dazu, für die Leute die keine nicht-euklidischen Würfel zu Hause haben.
 
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