AW: Erstkontakt mit Rollenspielen heute
Während man im Computerspiel dem König nicht die Fresse polieren kann, weil's nicht programmiert wurde, macht man's im Rollenspiel nicht, weil's dämlich wäre.
Du machst daraus einen wichtigen Unterschied, und für mich ist der Unterschied eben eher belanglos. Es produziert letztendlich ja dasselbe Verhalten.
Was der Grund war wieso ich ein beispiel einer Situation genommen habe in der es eben nicht "dämlich" ist, sondern voll und ganz der Rolle entspricht die man spielt. Man spielt einen von zwei Warden die Allierte finden müssen gegen eine heranrückende Armee. Das Spiel zwingt einen hier sich zu entscheiden auf die Kampfkraft der Werwölfe zu verzichten, dafür überleben die Elfen, oder aber die Werwölfe von ihrem Fluch zu erlösen, wodurch diese sich wieder zurück verwandeln und Elfen zum schluss da stehen. Wenn man sich die Werwölfe vom Fluch befreit, muss man den Elfen Magier davon überzeugen den Fluch zu lüften. An diesem Punkt sieht er ein einen fehler gemacht zu haben und das er den Fluch aufheben muss.
Doch an dieser Stelle hat man nicht die Chance einzuschreiten, weil man eine Armee braucht, und zu sagen: "Okay, damit wäre das geklärt, wir treffen uns dann in 14 Tagen nochmal hier und heben den Fluch auf" Beide seiten bekommen was sie wollen und dein Held bekommt tatkräftige Unterstützung. In meinem Buch macht das ne bessere Story.
Oder ein anderes Beispiel... unsere Geschichte führte uns zu einem Artefakt das einen unserer Charaktere verfluchte und ihm nicht nur die Kraft verlieh eine Untote Armee zu kontrollieren, sondern auch das Elben Königreich dank eines alten Paktes zum Krieg zu rufen. Wir mussten mitspielen, weil eine Armee aus Riesen das Reich bedrohte und wir die Kampfkraft brauchten. Während der Kampange stellte sich heraus das der Stab einst von (der Gott heißt eigentlich anders) Zeus geschaffen wurde und in der Lage ist Ragnarok über die Welt zu bringen. Die Riesen und die Elben wurden gegeneinander aufgehetzt um Sterbliche zum suchen des Stabes zu motivieren, den Zeus in der Welt versteckt hat, vor 'Hades'... lange rede kurzer sinn.. es endete damit das mein Charakter hinterrücks den Stabträger erdolchte und den Stab als Verhandlungsobjekt benutzt hat um die Götter dazu zu zwingen in den Krieg einzugreifen und gegen Hades vorzugehen. Eine Wendung der Geschichte, die im nachhinein von allen als sehr Episch empfunden wurde, aber laut Aussage des SLs... hat ihn diese Wendung sehr überrascht, auch nicht zuletzt wegen der Wortwahl und wie mein Charakter die Verhandlung geführt hat. Es war nie geplant das wir uns "heraus schlawinern" in dem einer von uns mit Zeus verhandelt. Aber es ging und im endeffekt war es die bessere Geschichte als was der Spielleiter geplant hat. Währe der Spielleiter ein Dev eines Videospiels gewesen wäre diese Option nie im Spiel gewesen. Sie wäre nie möglich gewesen, einfach weil ein Videospiel seine Geschichte nicht an die Spieler anpassen kann.
Es sind gescriptete Abläufe die genau so passieren dürfen... wenn der Dev nicht plant das etwas passiert, passiert es nicht, es kann nicht passieren weil es nie geschrieben und programmiert wurde. In einem Rollenspiel, mit einem Spielleiter, kann sich die Geschichte ändern, sofern der Spielleiter nicht vollkommen auf stur schaltet und ich glaube wir brauchen nicht darüber streiten wie unsere Meinung zu Railroading in Rollenspielen ist.
Und eben wegen dieser Adaption und das eingehen auf die Ideen, Wünsche und Vorstellungen der Spieler.. ist eine Rollenspiel geschichte letztendlich immer besser als eine Videospiel geschichte und ich denke auch das eine Videospielgeschichte, wenn sie auch noch so packend ist, mit der selben Kunstfertigkeit von einem Spielleiter erzählt einfach besser ist als alles was ein Videospiel leisten kann.
Edit:
Und unter uns... wenn die Spieler meinen es sei besser nun dem König die Fresse zu polieren, weil sie jetzt diese Story spielen wollen, dann sollten sie das auch tun können. Manchmal wird man auch als Spielleiter überrascht und aus solchen Schwachsinnssituationen entwickelt sich eine viel bessere Geschichte als man sie geplant hatte.