Tsu
Affendämon
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AW: SW-Fantasy geplant. Spielleiter in spe sucht Rat.
Gibts das eigentlich schon irgendwo schriftlich?
AB: Alchemy
Gibts das eigentlich schon irgendwo schriftlich?
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AB: Alchemy
Das Problem an den Giften im GRW - sie haben im Kampf keine wirkliche Bedeutung, bzw. sind mit xW6 Tod einfach viel zu stark.
Wenn es wirklich um das klassische Schadensgift im Kampf geht, reicht eigentlich eine Ausprägung von "Keine Gnade", oder?
Und jetzt bitte noch ein Ritualsystem... nicht das aus SK... *g*
klingt gut!
Oder alternativ, wenn man das Fantasy Compendium nicht hat, eben Weird Science. Ist doch alles ganz einfach.![]()
Nö! Nicht gut, da man ja durch dieses Talent nur den Schadenswurf WIEDERHOLT!
Aus der Wiederholbarkeit des Wurfes resultiert ja die Chance auf ein höheres Schadensergebnis. Und das kann man mit einer Giftwirkung doch schön erklären. Daher finde ich Gift ein gutes Trapping für "Keine Gnade".
Aber natürlich kann Gift noch viel mehr als das ...
Ich kenn jetzt den AB:Alchemy aus dem Companion nicht. Aber normalerweise würde ich davon ausgehen, dass er solange drauf ist, wie der Zauber laut Buch eben wirkt. D.h. normalerweise 3+ Runden.a) Ist das Gift genau für einen Schlag drauf, right?
Gute Frage. Ich würde da auch wieder nach den Standardregeln gehen: Als Single Action kann er den Schaden oder das Gift applizieren. Als Multi-Action beides.b) Kommt bei diesem einen Schlag nur die Gift (Power) Wirkung zur Anwendung ohne Waffenschaden oder gar mit?!
Besonders potentes Giftdestillat? Warum nicht?c) Kann er im Falle von "Acid" als Trapping und mehr Power (Gift) Punkte Investment durchaus das Major-Trapping mit dem DOT von 2d4 nehmen?
Klingt soweit okay.Der Größte Kampf an den ich mich bisher gewagt habe waren 40 Statisten und 5 Wildcards vs. 5 Spieler und eine Hand voll NSCs. Der Kampf dauerte etwas über eine Stunde - ist die Zeit "normal"?
Das Gift-Problem haben wir so gelöst das sich der Schurke den AB Alchemy gekauft hat und Lower Trait, Stun und Burst (*kopfkratz* glaube ich jetzt gerade ... als reines Waffengift) verwendet.
...
Das Einzige was mir nicht so ganz ins Hirn wollte - wenn der abseits des Kampfes, wie bei Alchemy vorgesehen seine sagen wir 5 Gifte mischt und die 10 Punkte aufbraucht und dann 2 davon auf jeweils einen Dolch klatscht (er dual-wielded ja), dann
a) Ist das Gift genau für einen Schlag drauf, right?
b) Kommt bei diesem einen Schlag nur die Gift (Power) Wirkung zur Anwendung ohne Waffenschaden oder gar mit?!
c) Kann er im Falle von "Acid" als Trapping und mehr Power (Gift) Punkte Investment durchaus das Major-Trapping mit dem DOT von 2d4 nehmen?
Der Größte Kampf an den ich mich bisher gewagt habe waren 40 Statisten und 5 Wildcards vs. 5 Spieler und eine Hand voll NSCs. Der Kampf dauerte etwas über eine Stunde - ist die Zeit "normal"?
Gib nicht so an, Jungspund. Irgendwann bist Du auch alt und brauchst so wie alle anderen auch, ne Brille um die Würfel zu finden.
Was Deine Idee angeht, geb ich Kardohan recht. Warum willst Du die Regeln dermaßen beugen? Damit erreichst Du nur daß die Initiativermittlung für Extras zahnlos wird und die Spieler damit unkaputtbarer werden. Die Kunst für den SL liegt eben in der Größe der Extra-Gruppen und nicht nach Belieben Karten zu verändern.
Weil ich keine Lust habe auf meiner Seite das ganze Deck für Truppen liegen zu haben...
... und auch keine Lust habe, dass ein Trupp meiner Extras durch eine Glückskarte Charaktere problemlos auslöschen kann.
Ist auch keine Beugung der Regeln, sondern halt eine andere Umsetzung. Hat sich in der Praxis bewährt, kostet keine Zeit und sorgt für Stimmung.
Kann doch jeder machen wie er möchte. Ich spiele halt gerne mit meinen putzigen Regeln und verzichte darauf, dass imaginäre Haar in der Suppe zu suchen.![]()
Zur "Monsterstärke" - kommen meine Spieler selten ohne Wunden aus einem Kampf raus. Zu leichte Kämpfe zeichnen sich eher dadurch aus das sie sich unnötig in die Länge ziehen, sprich den Gegner zwar Shaken bekommen, aber im Falle einer Wildcard eben nicht sofort tot - auch wenn sich schon abschätzen lässt das die Spieler eh ohne große Troubles für sie gewinnen - hatten wir ein paar mal.
Ich bin grad fern meines Rollenspielkellers und es kam gerade folgende - banale - Fragen auf:
Vergleichswürfe wie zB Provoke, Intimitate oder auch Tricks; wie werden die korrekt abgehandelt?
a) Beide Spieler werfen vergleichend; Spieler A würfelt eine 4, Spieler B eine 5 - Spieler B gewinnt und hat einen Erfolg? Hätte er eine 8 gewürfel, sogar einen Raise? (Zielwert Spieler A)
ODER
b) Beide Spieler werfen vergleichend; Spieler A würfelt eine 4, Spieler B würfelt eine 5 - beide Spieler haben einen Erfolg, im Zweifel für den Defender? Hätte Spieler B eine 8 geworfen, hätte er einen Erfolg gehabt, bei 12 einen Raise? (Zielwert 4)
Was ist nun der richtige Zielwert, der Spieler oder immer 4?
Zur "Monsterstärke" - kommen meine Spieler selten ohne Wunden aus einem Kampf raus. Zu leichte Kämpfe zeichnen sich eher dadurch aus das sie sich unnötig in die Länge ziehen, sprich den Gegner zwar Shaken bekommen, aber im Falle einer Wildcard eben nicht sofort tot - auch wenn sich schon abschätzen lässt das die Spieler eh ohne große Troubles für sie gewinnen - hatten wir ein paar mal.
lG
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