Pioniere

AW: Pioniere

Anmerkung aus der "harten" SF-Ecke: Ohne 'ne ordentliche Ladung Phlebotinum kriegt dein Setting mehr Löcher als dir lieb sein kann...

Erstmal ist da das Problem der Strecke. Alpha Centari ist 4.37 Lichtjahre von der Erde entfernt.

Wenn du in der glücklichen Lage bist, die ganze Strecke über mit 1G* zu beschleunigen, dauert der Trip 4 Jahre. Gleichzeitig hat sich dann aber das mit dem "unbewaffnet" erledigt, denn der Antrieb alleine ist mehr als ausreichend um eine etwaig vorhandene Kolonie zu rösten.

Bei der notwendigen Reaktionmasse kannst du sicher davon ausgehen das das Schiff eines nicht kann: Landen. Ebenso muss das Schiff zumindest seinen Sauerstoff recyclen können. Wenn die Technologie noch niedriger angesetzt wird, MUSST du im prinzip eine autarke Versorgung mit Wasser, Sauerstoff und Lebensmitteln sicherstellen können, da der Trip dann eher zwischen 20 und 50 Jahren dauern wird.
Das O'Neill-Modell kannst du bei der gelegenheit gleich in der Pfeife rauchen, das basiert nämlich auf Sonneneinstrahlung von aussen - die gibt es im interstellaren Raum nicht, daher musst du deine Pflänzchen unter der (reaktorgetriebenen) Höhensonne großziehen.

Die psychologischen Probleme eines solchen Tripps lassen wir mal aussen vor.


*= Mehr ist nicht drin, wenn deine Zivilisten den Trip komfortabel überstehen sollten. Geh davon aus das du in dem Fall Kernfusion sicher beherrschst und das Kolonieschiff eine handvoll Wasserstoffbomb...äh, Fusionsreaktoren mit sich führt. Du kennst die Spielerschaft..."Nuke 'em from Orbit, it's the only way to be sure...".

Ich würde ganz dringend etwas Phlebotinum ins Setting bringen, das die Reisedauer verkürzt (Wurmloch, FTL-Antrieb, Cryosuspension, whatever), ansonsten bekommst du sehr schnell Probleme mit der Settings-Logik und der Logistik.

-Silver, verlinkt hier obligatorisch noch die Seite für die HARTEN SF'ler.
 
AW: Pioniere

Das Problem in meinen Augen ist eben, dass ALLE 1000 Leute auf dem Schiff irgend etwas SEHR GUT können werden, deshalb sind sie ja auf diesem Schiff. Wenn man trotz Meritokratie will, dass die SCs die "Alphatiere" sind, dann müssen sie außerordentlich gut sein - die 5 besten der 1000 besten der USA oder so. Eine "normale" Meritokratie würde sehr wahrscheinlich dazu führen, dass die SCs ganz schnell die Plätze 15, 113, 262, 628 und 710 einnehmen - wenn überhaupt. Ein Schiff voller Elitepioniere, das von den SCs geleitet werden soll, ist als Meritokratie schwer glaubwürdig hinzukriegen mMn. Es sei denn, die SCs sind solche geilen Obermacker, dass sie alles alleine wegrotzen und die anderen Elitepioniere werden zu Mooks degradiert...
 
AW: Pioniere

Addendum:
Ohne eine strikt hierarchische und nicht-demokratische Kommandostruktur wird so ein Schiff nirgendwohin fliegen. Das ist "outer Space", nicht die jährliche Bollerwagen-Vatertagstour. Wenn genug Leute nicht exakt das tun, was sie tun sollen, dann gehen ALLE drauf.
Du kannst eine gewisse Redundanz einkalkulieren, aber bei dermassen engen Ressourcen und der anzunehmenden Reisedauer ist im Falle eines Notfalls keine Zeit für eine gemütliches Diskutierründchen mit anschliessender Ausschussbildung.

Vor Ort mag das dann anders aussehen, aber wenn ich das Protosetting so recht überschaue: Schmeiss den Trip von der Erde ins gelobte Land raus. Der bringt spielerisch nichts was für mehr als einen Prolog ausreichen würde, und ist mit der Situation die die Kolonisten dann im "gelobten Land" vorfinden nicht im geringsten vergleichbar.

-Silver
 
AW: Pioniere

Da würde ich noch mal drüber nachdenken ^^
Bei Wissenschaften gehts ok finde ich, da kann man das mit Ressourcenmangel oder sonstwie begründen.
Aber so ein fundamentales Ereignis wie das notgedrungene verlassen des Heimatplaneten MUSS sich großflächig in der Kultur niederschlagen, zumal wenn eine oder mehr Generationen nur das Raumschiff als Heimat kennen.
Solange da noch jemand einen Bleistift hat um zu zeichnen oder zu schreiben, Elektroschrott für eine Installation oder eine Zunge um Kindern Mythen zu erzählen wird sich daraus kulturell etwas entwickeln müssen.
Falls du es kennst, denk an die Marstrilogie von Kim Stanley Robinson, da ist eigentlich ganz schön eingebaut, wie die Marskolonisten auf Dauer ihre eigene künstlerische und lebensweltliche Kultur entwickeln, geboren aus der veränderten Umgebung (ist leider keine leichte Lektüre, die man mal so eben zu lesen empfehlen kann).
Kultur ist für mich nicht nur das bisschen Kunst...
Aber bedenke bitte, Die Habitate sind keine Kommunistischen Paradiese wo man sich nur selbstverwirklichen muss und den Rest machen die Maschinen. Luxus ist da selten. Aber sicher gibt es Mode, Kunst, Bands...Ich meine aber auch so etwas wie das Selbstverständnis und die gemeinsamen Werte einer Gruppe. Ich setze das fest, weil es cool ist: Amerikaner bleiben Amerikaner...Russen bleiben Russen...Chinesen bleiben Chinesen und Europäer bleiben bekloppt.

Und damit es einfacher ist bleibt die Sprache bis auf wenige neue Wörter auch gleich. Ich bin da pragmatisch...
ist das blöd?


Btw. wenn die Kolonisten wirklich den Planeten besiedeln würde ich mir einen Grund einfallen lassen warum sie, wenn sie dort sind, das wirklich tun.
Da die ankommende Generation auf dem Raumschiff geboren wurde und aufgewachsen ist, wird sie es erstmal als Heimat empfinden - ohne Not würde ich an deren Stelle eher in einen Asteroidengürtel fliegen wo es viele Mineralien gibt, die abbauen und auf dem heimatlichen Raumschiff wohnen bleiben, als auf einen Planeten runterzuwollen, wo man das Wetter nicht kontrollieren kann, es vielleicht eine gefährliche Flora und Fauna gibt am eben auch noch diese Sender ...
Ich weiß! Das wäre doch eine Schöne Aufgabe für die Crew!!! Denn die Crew ist ja pflichtbewusst! Und es gibt ein paar technische Hindernisse! Leider KANN die O'Neil keine Mineralien von Asteroiden aufnehmen oder sonst wie verarbeiten, es gibt keine Maschinen die das machen...UND leider ist das ständige Recyclen nur so 99,9 % effektiv...irgendwann muss das Habitat aufgegeben werden...und die Menschen müssen überzeugt oder vielleicht ausgetrickst oder gezwungen werden...je nach Crew und Kultur.
 
AW: Pioniere

Überleg Dir, wie Du zu viel Delegation verhinderst!
Es sollte gute Gründe geben, dass die SCs vieles selbst machen, statt andere machen zu lassen. Übliches Problem, wenn man Anführer spielt...
Appelieren an die Moral von Startrek und SG1 ???? Hilf mir doch, einfach. Was würdest du als SC machen ? zuhause bleiben? Oder ich könnte die Brückencrew so wie in DS9 mit Dauerversagern an Personal ausstatten...alles muss man selber machen wenn man es richtig haben will.
 
AW: Pioniere

Abgesehen davon - unbekannte Krankheitsereger und degeneriertes Imunsystem. Zum einen erwarten einen auf einem neuen Planeten - egal wie erdähnlich - Parasiten und Infektionen, gegen die der Körper erstmal so gut wie keine Abwehr hat, bzw. trifft auf jede Menge Stoffe, die eigentlich unbedenklich sind aber eine generische Abwehrreaktion hervorrufen, sprich eine Allergie. Dazu kommt, dass die generationenalte gleichsame Ökosphere der Habitate vermutlich das Imunsystem degenerieren lassen dürfte.

Aber mal grundätzlich gefragt, Science Fiction oder Space Fantasy? Letzter Artikel über die Schöpfer klang eher nach Space Fantasy, da kann man sich dann natürlich vieles an Hard Facts schenken.

Mehr Science Fiction! keine Magie kein Psi &c. aber ich hätte nichts gegen Spieler die erstmal überzeugt sind das diese unheimlichen Schöpfer so eine art PSI wesen sind...welcher Spieler kommt schon auf Pheromone. Alle Alltagstechnologiern haben (sollten haben) harte aber möglicherweise etwas abgedrehte Grundlagen...es handelt sich aber um reinen Luxus. Also die Schöpfer sind schon das Abgedrehteste, mehr abgehoben wird es nicht...es gibt noch einige Geheimnisse zu den Schöpfern... aber ich kann so viel nicht strukturieren...


Krankheitserreger, Imunisierung &c. alles Aufgaben der Pioniere BEVOR der Große Zug eintrifft! Impfprogramm zusammenstellen , Gegengifte entwickeln...&c.
 
AW: Pioniere

Lässt sich lösen via Meritokratie. Die Charaktere sind die Top-Spezialisten in ihrem Gebiet und deswegen auch an vorderster Front, treffen aber auch in so einer "Rat der Weisen" die strategische Entscheidungen.
Oder eben so. Das Militär ist der Größte AG und alles was rund um das Habitat ist entscheidet das Militär.

ODER WIE BEI STARTREK die SC sind die BESTEN und der Rest sind statisten...auch von den Werten her.
 
AW: Pioniere

Anmerkung aus der "harten" SF-Ecke: Ohne 'ne ordentliche Ladung Phlebotinum kriegt dein Setting mehr Löcher als dir lieb sein kann...

Erstmal ist da das Problem der Strecke. Alpha Centari ist 4.37 Lichtjahre von der Erde entfernt.

Wenn du in der glücklichen Lage bist, die ganze Strecke über mit 1G* zu beschleunigen, dauert der Trip 4 Jahre. Gleichzeitig hat sich dann aber das mit dem "unbewaffnet" erledigt, denn der Antrieb alleine ist mehr als ausreichend um eine etwaig vorhandene Kolonie zu rösten.

Bei der notwendigen Reaktionmasse kannst du sicher davon ausgehen das das Schiff eines nicht kann: Landen. Ebenso muss das Schiff zumindest seinen Sauerstoff recyclen können. Wenn die Technologie noch niedriger angesetzt wird, MUSST du im prinzip eine autarke Versorgung mit Wasser, Sauerstoff und Lebensmitteln sicherstellen können, da der Trip dann eher zwischen 20 und 50 Jahren dauern wird.
Das O'Neill-Modell kannst du bei der gelegenheit gleich in der Pfeife rauchen, das basiert nämlich auf Sonneneinstrahlung von aussen - die gibt es im interstellaren Raum nicht, daher musst du deine Pflänzchen unter der (reaktorgetriebenen) Höhensonne großziehen.

Die psychologischen Probleme eines solchen Tripps lassen wir mal aussen vor.


*= Mehr ist nicht drin, wenn deine Zivilisten den Trip komfortabel überstehen sollten. Geh davon aus das du in dem Fall Kernfusion sicher beherrschst und das Kolonieschiff eine handvoll Wasserstoffbomb...äh, Fusionsreaktoren mit sich führt. Du kennst die Spielerschaft..."Nuke 'em from Orbit, it's the only way to be sure...".

Ich würde ganz dringend etwas Phlebotinum ins Setting bringen, das die Reisedauer verkürzt (Wurmloch, FTL-Antrieb, Cryosuspension, whatever), ansonsten bekommst du sehr schnell Probleme mit der Settings-Logik und der Logistik.

-Silver, verlinkt hier obligatorisch noch die Seite für die HARTEN SF'ler.
Ich denke da an Batterien als Phleobotinum und der Tripp darf ruhig 500 Jahre dauern. Ich liebe Batterien! Hochleistungsbatterien.....cool oder? Kalte Fusion wäre zu Fantasy.
 
AW: Pioniere

Das Problem in meinen Augen ist eben, dass ALLE 1000 Leute auf dem Schiff irgend etwas SEHR GUT können werden, deshalb sind sie ja auf diesem Schiff. Wenn man trotz Meritokratie will, dass die SCs die "Alphatiere" sind, dann müssen sie außerordentlich gut sein - die 5 besten der 1000 besten der USA oder so. Eine "normale" Meritokratie würde sehr wahrscheinlich dazu führen, dass die SCs ganz schnell die Plätze 15, 113, 262, 628 und 710 einnehmen - wenn überhaupt. Ein Schiff voller Elitepioniere, das von den SCs geleitet werden soll, ist als Meritokratie schwer glaubwürdig hinzukriegen mMn. Es sei denn, die SCs sind solche geilen Obermacker, dass sie alles alleine wegrotzen und die anderen Elitepioniere werden zu Mooks degradiert...
EXAKT so habe ich mir das gedacht...
würde mich als Spieler nicht traurig machen...
UND es gibt hier nur KINDER von Genies ...nicht zwingend die Genies!
 
AW: Pioniere

Addendum:
Ohne eine strikt hierarchische und nicht-demokratische Kommandostruktur wird so ein Schiff nirgendwohin fliegen. Das ist "outer Space", nicht die jährliche Bollerwagen-Vatertagstour. Wenn genug Leute nicht exakt das tun, was sie tun sollen, dann gehen ALLE drauf.
EXAKT . deswegen trennen wir HABITAT von Schiff. Das schiff wird vom Capitän der von der US-Regierung ernannt wird gesteuert. Scheidet der aus dem Dienst wird Nummer 1 eben befördert.
Das Habitat dagegen wird , je nach System regiert. Nicht vom Militär!
Du kannst eine gewisse Redundanz einkalkulieren, aber bei dermassen engen Ressourcen und der anzunehmenden Reisedauer ist im Falle eines Notfalls keine Zeit für eine gemütliches Diskutierründchen mit anschliessender Ausschussbildung.
So war es gedacht...aber manchmal wird man auch zum diskutieren gezwungen....
Vor Ort mag das dann anders aussehen, aber wenn ich das Protosetting so recht überschaue: Schmeiss den Trip von der Erde ins gelobte Land raus. Der bringt spielerisch nichts was für mehr als einen Prolog ausreichen würde, und ist mit der Situation die die Kolonisten dann im "gelobten Land" vorfinden nicht im geringsten vergleichbar.

-Silver
Der Tripp IST nur der Prolog. Das Spiel fängt im Orbit von COLONIA an!
 
AW: Pioniere

EXAKT so habe ich mir das gedacht...
würde mich als Spieler nicht traurig machen...
UND es gibt hier nur KINDER von Genies ...nicht zwingend die Genies!

Ok, ich hatte wohl die Reisedauer unterschätzt. Ich dachte, du wolltest noch im gleichen Menschenleben ankommen.

Wenn das nur die Urururenkel der Genies sind, dann können die SCs ohne großes Verbiegen die besten sein. Ich würde trotzdem bei einer autoritären Hierarchie bleiben - zumindest anfangs. Dann kann man immer noch sagen (während des Spiels): "Wir machen das alles nur, damit unsere Kinder es einmal besser haben. Damit es hier mal eine Demokratie geben kann. Es tut uns SEHR leid, aber wir müssen Euch jetzt rumkommandieren."

Achja, Du wolltest noch einen Lösungsvorschlag dafür, dass die SCs nicht immer andere vorschicken. Neben der offensichtlichen Methode, die NSCs inkompetent zu machen, hätte ich noch folgende Idee: Der Großteil der Bevölkerung könnte schlicht mit lebenserhaltenden Maßnahmen beschäftigt sein - Wärmelampen reparieren, Soja anbauen, Sauerstofftanks kontrollieren...
 
AW: Pioniere

Batterien? Das klingt extrem doof. Die Leistungsdichte bekommst du nicht hin, so dass die O'Neil zu 99.99% aus Batterien bestehen müsste, um für 500 Jahre genug Energie zu haben.

Realistischer ist da heiße Fusion. Wenn ich dich richtig verstanden habe, sind das gigantische Schiffe mit über tausenden Leuten, hydroponischen Farmen, etc. Da passt dann locker auch noch ein Fusionsreaktor und ein Wasserstoff-Tank rein. Heiße Kernfusion beherrschen wir schon heute, sowohl als Bombe als auch im Testreaktor; im Moment arbeitet die Menschheit daran, es wirtschaftlich ans laufen zu bekommen. Ist also deutlich weniger abgespaced als der Bau der Schiffe selbst.
Kernfusion kann außerdem noch ein Problem lösen: man wird über die 500 Jahre Material verlieren, das ersetzt werden muss. Je nachdem wie gut man Kernfusion beherrscht, kann man auch Kohlenstoff, Sauerstoff, Stickstoff, Eisen, etc. damit als Abfallprodukt erhalten. Die Halbwertszeit der radioaktiven Isotope ist dabei in der Regel sehr gering:
Von vier Sauerstoffisotopen ist eins radioaktiv mit einer Halbwertszeit von 122s.
Von vier Stickstoffisotopen sind zwei radioaktiv mit Halbwertszeiten von 7s bzw. 10min.
etc.
Somit kann man aus den "Abgasen" noch Atemluft, Dünger und Ersatzteile machen!

Was viel kritischer ist: das Schiff muss alles herstellen können! Mikrochips kann man im Weltall nicht kaufen und man kann sie nicht einfach 500 Jahre lang lagern. Es muss unglaublich effektive Recycling- und Produktionstechniken geben. Das geht dann in Richtung Fabbing: ein "Material-Drucker" der alles Herstellen kann, einschließlich seiner eigenen Ersatzteile...
 
AW: Pioniere

Radioaktiver Müll ist im All das geringste Problem - kann man doch einfach rauswerfen... Was Kernfusion zu einem heißen Thema macht (5 Euro in die Schlechte-Wortspiel-Kasse) ist, dass es zwar generell schwer wird, unterwegs Treibstoff wieder einzusammeln, aber an Wasserstoff kommt man noch am ehesten ran.

Kompromiss aus Batterie und Fusion: Brennstoffzellen. Wenn Du den Treibstoff geschickt wählst, kannst Du die Problemlos in Deinen ökologischen Kreislauf einbetten. Trotzdem ist der Energiebedarf enorm dafür.
 
AW: Pioniere

Mach Batterien draus:) Das geht schon.

Es wäre dann halt kein Generationenschiff sondern ein Embrionenschiff das die meiste Zeit als tote Materie ohne großen Energieverbrauch weiterfliegt.
Die Schiffsysteme trichten dann den Kindern die entsprechene Kultur ein und Voila Problem umschifft.

Alternativ:
Am 23. Mai 2007 wurde eine wissenschaftliche Arbeit [1] [2] unter der Leitung von Arturo Casadevall veröffentlicht, die von Pilzen handelt, die (wahrscheinlich mittels Melanin) radioaktive Strahlung in für ihren Organismus nutzbare Energie umwandeln. Es ist denkbar, dass mit Hilfe von solchen Pilzen während Raumflügen Nahrung für Astronauten produziert werden kann. Im Weltall ist überall mehr Hintergrundstrahlung als von Pflanzen nutzbares Licht vorhanden.
Damit haben wir Pflanzen die aus sich selbst heraus (Humus muss schon da sein) wachsen. Lass diese dann auch noch mal den Sauerstoff produzieren. Dann ein herkömmlicher Verbrennungsmotor. die Asche wieder als Dünger.
 
AW: Pioniere

Mach Batterien draus:) Das geht schon.

Es wäre dann halt kein Generationenschiff sondern ein Embrionenschiff das die meiste Zeit als tote Materie ohne großen Energieverbrauch weiterfliegt.
Die Schiffsysteme trichten dann den Kindern die entsprechene Kultur ein und Voila Problem umschifft.

Mit der Idee habe ich mich auch schon rumgeschlagen, aber das schafft auch wieder jede Menge neue Probleme. Vorteile wäre natürlich, dass Du praktisch "kurz nach dem Exodus" weiterspielst, auch wenn veielleicht inzwischen Jahrtausende vergangen sind.
 
AW: Pioniere

Welche Probleme schafft das denn? Indoktrinierte Babys werden auch 20 Jahre später noch in ausreichend großer Anzahl bereit sein die Fackel der Menschheit weiter zu tragen und ihre Heimat das Schiff zu verlassen.
 
AW: Pioniere

Welche Probleme schafft das denn? Indoktrinierte Babys werden auch 20 Jahre später noch in ausreichend großer Anzahl bereit sein die Fackel der Menschheit weiter zu tragen und ihre Heimat das Schiff zu verlassen.

Ingame: Was passiert während sie groß werden? Wieso werden sie nicht zu einer selbstzerstörerischen Bande von Anarchos? Wie indoktrinierst Du sie und wie überwachst Du die Indoktrination?

Outgame: Wie gehen Deine Spieler damit um? Du bewegst Dich da in einem Bereich, indem das Charakterwissen sehr nah am Spielerissen ist, aber nicht ganz. Meiner Erfahrung nach ist es unvermeidbar dass die Spieler dann anfangen das zu vermengen und gegen das Setting zu arbeiten. Das ist einfacher, wenn das Setting klar zur heutigen Welt abgegerenzt ist. Zum anderen - viele Spieler mögen es nicht, "indoktrinierte" Charaktere zu spielen, von wegen Willensfreiheit und so...
 
AW: Pioniere

Radioaktiver Müll ist im All das geringste Problem - kann man doch einfach rauswerfen... Was Kernfusion zu einem heißen Thema macht (5 Euro in die Schlechte-Wortspiel-Kasse) ist, dass es zwar generell schwer wird, unterwegs Treibstoff wieder einzusammeln, aber an Wasserstoff kommt man noch am ehesten ran.

Kompromiss aus Batterie und Fusion: Brennstoffzellen. Wenn Du den Treibstoff geschickt wählst, kannst Du die Problemlos in Deinen ökologischen Kreislauf einbetten. Trotzdem ist der Energiebedarf enorm dafür.

Treibstoff =/= Reaktionsmasse.

Treibstoff (oder besser Brennstoff) ist das Zeug das du (eventuell) mit einem Ramscoop im interstellaren Raum einsammeln und in einem Fusionsmeiler verheizen kannst.

Reaktionmasse ist das Zeug, das du mit deinem Fusionsmeiler erhitzt und dann hinten rausbläst. Bei chemischen Raketen sind Reaktionsmasse und Treibstoff identisch - bei allen anderen Triebwerkstypen die nicht gerade auf destilliertem Phlebotinum laufen ist das nicht der Fall, und du hast das zweifelhafte Vergnügen eine Riesenmenge davon spazierenzufliegen - in dem oben angepeilten Fall so etwa 98+ % der Schiffsmasse.

Brennstoffzellen sind auch nur eine Art von Energiespeicher - sind sie leer, dann sind sie leer, und du brauchst eine Energiequelle um das Wasser elektrolytisch aufzuspalten damit der Zauber von vorne losgehen kann. (Und das geht verdammt schnell - wenn du nen SF-Superenergiespeicher suchst würd ich's mit supraleitenden Batterien versuchen, aber selbst die überleben wohl keinen 500-Jahre-Trip ohne zwischendrin mal neu geladen zu werden).

Und dann haben wir noch nichtmal so lustige Dinge wie Abwärmeprobleme besprochen (nein, das Weltall ist nicht "kalt". Das Weltall ist in erster Linie einmal "leer", was deine Möglichkeiten Abwärme an die (nichtvorhandene) Umgebung abzugeben ziemlich einschränkt. Standardmethode ist ein Radiatorpanel (oder besser, viele davon) der die Abwärme als Infrarotstrahlung in die Leere schickt - und gleichzeitig eine tolle Zielscheibe abgibt. Alternativen wären Systeme die flüssiges Lithium als feinen "Nebel" (grössere Oberfläche!)in Richtung Schiff sprühen, wo es sich "niederschlagen" und erneut verwendet werden kann - bei einem Schiff unter Beschleunigung ist das natürlich mit Materialverlust verbunden, den du dir auf einem Generationenpott nicht erlauben kannst. Auf einem Kriegsschiff das nur kurz unterwegs ist natürlich um so mehr.

(Oh ja, ich hatte einen Mordsspass dabei, "harte" Tech für einen Diasporacluster zu entwerfen, danke der Nachfrage. Meine Bewunderung gilt den "alten" SF-Autoren, die es schafften unter solchen Vorraussetzungen gute Stories zu schreiben.)

Ganz ehrlich, harte SF ist 'ne herbe Geliebte - überleg mal, ob du nicht lieber eine "richtige" Schiffsreise ins "gelobte Land" anstatt dem interstellaren Trip durchs Herz der Finsternis nimmst. Oder du wechselst in Richtung "weichere" SF und spendierst der Sache einen FTL-Antrieb, der die Sache auf ein erträgliches Maß zusammenkürzt und dann vor Ort irreparabel ausfällt. Es ist keine Schande, für eine bessere Story ein paar Naturgesetze mit den Füssen zu treten, nur die interne Logik, die muß stimmen.

-Silver
 
AW: Pioniere

Batterien? Das klingt extrem doof. Die Leistungsdichte bekommst du nicht hin, so dass die O'Neil zu 99.99% aus Batterien bestehen müsste, um für 500 Jahre genug Energie zu haben.

Realistischer ist da heiße Fusion. Wenn ich dich richtig verstanden habe, sind das gigantische Schiffe mit über tausenden Leuten, hydroponischen Farmen, etc. Da passt dann locker auch noch ein Fusionsreaktor und ein Wasserstoff-Tank rein. Heiße Kernfusion beherrschen wir schon heute, sowohl als Bombe als auch im Testreaktor; im Moment arbeitet die Menschheit daran, es wirtschaftlich ans laufen zu bekommen. Ist also deutlich weniger abgespaced als der Bau der Schiffe selbst.
Kernfusion kann außerdem noch ein Problem lösen: man wird über die 500 Jahre Material verlieren, das ersetzt werden muss. Je nachdem wie gut man Kernfusion beherrscht, kann man auch Kohlenstoff, Sauerstoff, Stickstoff, Eisen, etc. damit als Abfallprodukt erhalten. Die Halbwertszeit der radioaktiven Isotope ist dabei in der Regel sehr gering:
Von vier Sauerstoffisotopen ist eins radioaktiv mit einer Halbwertszeit von 122s.
Von vier Stickstoffisotopen sind zwei radioaktiv mit Halbwertszeiten von 7s bzw. 10min.
etc.
Somit kann man aus den "Abgasen" noch Atemluft, Dünger und Ersatzteile machen!

Was viel kritischer ist: das Schiff muss alles herstellen können! Mikrochips kann man im Weltall nicht kaufen und man kann sie nicht einfach 500 Jahre lang lagern. Es muss unglaublich effektive Recycling- und Produktionstechniken geben. Das geht dann in Richtung Fabbing: ein "Material-Drucker" der alles Herstellen kann, einschließlich seiner eigenen Ersatzteile...
Ok , vielleicht lohnt es sich darüber etwas nachzudenken...schließlich sind die SC noch ne weile auf dem Schiff.

Für das reisen von und zum Planeten dachte ich an ScramjetShuttle. die im Parabolflug aus den Fängen der Gravitation fliehen können. so das man NICHT riesige Raketen braucht um wieder an bord des Schiffs zu kommen. was wäre das spiel ohne Außenmissionen...


Weil , alle sich sorgen machen...die Energie Versorgung kann aus meiner Sicht Super gut über Batterien oder Kondensatoren stattfinden wir haben einfach extrem leistungsfähige Materialien zur Verfügung. Natürlich hat rein von der Logik her ein Kernfusionssystem eine höhere Energiedichte des Gesamtsystems und ist auch zu gebrachen.
Wenn wir behaupten das das Welt all schaumartig mit Wasserstoff durchzogen ist können die Schiffe im Flug nachtanken ohne in Gravitationsfelder zu gelangen.
 
AW: Pioniere

Mach Batterien draus:) Das geht schon.

Es wäre dann halt kein Generationenschiff sondern ein Embrionenschiff das die meiste Zeit als tote Materie ohne großen Energieverbrauch weiterfliegt.
Die Schiffsysteme trichten dann den Kindern die entsprechene Kultur ein und Voila Problem umschifft.

Alternativ:

Damit haben wir Pflanzen die aus sich selbst heraus (Humus muss schon da sein) wachsen. Lass diese dann auch noch mal den Sauerstoff produzieren. Dann ein herkömmlicher Verbrennungsmotor. die Asche wieder als Dünger.
Käme für die Ariane 7 in Frage :)...

Die Europäer haben ein schiff mit gefrorenen und reanimierten Veteranen ..vielleicht auch mit BNW Babyfabriken...
 
Zurück
Oben Unten