Skyrock
t. Sgeyerog :DDDDD
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- 10. September 2003
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RPGPundits Ausführungen sind nach seinen Landmarks mal wieder Anlass für einen Thread - genauer gesagt wegen seiner Ausführungen zu Rein-Hagen und noch genereller Storytelling im WW-Stil als Personenkult, was auch gut zur aktuellen Diskussion über freakige WoD-Spieler passt: Long before the Cult of Ron... (Der Gourmet rät dazu wie immer wenn Pundit über The Forge und/oder Storyteller redet einen gehäuften Teelöffel Salz dazu zu nehmen.)
Um kurz zusammenzufassen was geschrieben wird:
1. A Cult of Personality Must Have a Hard-to-reach Leader
Mark Rein-Hagen hat sich stets arrogant, verschlossen und abgeschottet gegenüber seiner Gefolgschaft gegeben und ein Mysterium um sich herum aufgebaut.
Das nötigt die Gefolgschaft dazu selbst aktiv Meinung und Weisheit des Führers zu suchen und alles aufzusaugen was der Führer sagt und schreibt, da es so schwer zu erreichen ist.
2. Gaming Sadism Can Stimulate Player Imagination
Hier ist ein Ausschnitt zu einem Bericht aus einer Kampagne von Rein-Hagen in der Tour de Force, Spielerquälen und Spielerkleinhalten eine tragende Rolle gespielt haben (also genau die "Story, Story uber alles"-Doktrin die WW stets als Gutes Rollenspiel(TM) verkauft hat). Dadurch dass die Spieler nur zuhören und nicht selbst den Spielverlauf mitbestimmen dürfen ohne "für ihre Gier bestraft zu werden" sollen sie in die Rolle von devoten Zuhörern gedrängt werden, denen als einzige Aktivität nur noch das Imaginieren und Nachdenken über die Funktionsweise der Spielwelt bleibt.
3. Control the Language to Control the Discussion and the Imagination
WW-Stil war immer auch dadurch geprägt alles umzubenennen und mit so besonderen Namen zu versehen dass kein normaler Spieler von außen mehr durchblickt, schon angefangen bei der Bezeichnung "Erzählspiel" für ein stinknormales Rollenspiel, "Chronik" statt Kampagne, "Kapitel" statt Abenteuer, "Erzähler" statt Spielleiter...
Das führt zur Bildung einer abgeschotteten Subkultur innerhalb der Subkultur, mit der sich nicht nur Außenstehende nicht unterhalten können, sondern wo auch die in dieser Sub-Subkultur aufgewachsenen sich nicht mehr mit Außenstehenden vollwertig verständigen können und so dazu gedrängt werden in ihrer Herde zu bleiben.
Zusammen mit dem für Außenstehende unzugänglichen Metaplot und dem aus Punkt 2 erzwungenen passiven Aufnehmen und Reflektieren der Spielwelt statt tatsächlicher Aktivität im Spiel und deren Erhöhung zur tiefsinnigen Doktrin ergibt sich eine Subkultur von Sammlern und Zuhörern die über Metaplotfeinheiten und die Aussagen der Führers diskutiert, anstatt außerhalb der Box nachdenken zu können und die Mauern des Personenkultes einreißen zu können.
(Hierzu sei mal auf klassischen Diskussionsstoff in den oWoD-Foren verwiesen wie "Wie passen Vampire in Mage-Paradigma?")
Was denkt ihr zu dieser These?
Generell finde ich diese Parallelen zu Sektenstrukturen sowohl einleuchtend als auch erschreckend, auch wenn die Darstellung natürlich kräftig überzogen ist.
Was mir für den Binnendiskurs auffällt: Für DSA gilt sehr ähnliches. Hart erreichbare Anführer die sich teilweise dadurch noch unerreichbarer machen dass sie unter Pseudonym schreiben; gefolgt von getreulichem Verinnerlichen der wenigen Happen des Führers durch Aventurische-Boten-Artikel und "Auf ein Wort", inklusive der Übernahme der darin enhaltenen Doktrinen wie "atmosphärisch dichter Spielabend" + "richtiges Rollenspiel" gegen "Hauen&Stechen"; eigene Sprache, Tour de Force und Metaplot als Mittel um Spieler fester in den Kult zu binden und ihnen den Anschein zu geben etwas besonderes zu sein...
Um kurz zusammenzufassen was geschrieben wird:
1. A Cult of Personality Must Have a Hard-to-reach Leader
Mark Rein-Hagen hat sich stets arrogant, verschlossen und abgeschottet gegenüber seiner Gefolgschaft gegeben und ein Mysterium um sich herum aufgebaut.
Das nötigt die Gefolgschaft dazu selbst aktiv Meinung und Weisheit des Führers zu suchen und alles aufzusaugen was der Führer sagt und schreibt, da es so schwer zu erreichen ist.
2. Gaming Sadism Can Stimulate Player Imagination
Hier ist ein Ausschnitt zu einem Bericht aus einer Kampagne von Rein-Hagen in der Tour de Force, Spielerquälen und Spielerkleinhalten eine tragende Rolle gespielt haben (also genau die "Story, Story uber alles"-Doktrin die WW stets als Gutes Rollenspiel(TM) verkauft hat). Dadurch dass die Spieler nur zuhören und nicht selbst den Spielverlauf mitbestimmen dürfen ohne "für ihre Gier bestraft zu werden" sollen sie in die Rolle von devoten Zuhörern gedrängt werden, denen als einzige Aktivität nur noch das Imaginieren und Nachdenken über die Funktionsweise der Spielwelt bleibt.
3. Control the Language to Control the Discussion and the Imagination
WW-Stil war immer auch dadurch geprägt alles umzubenennen und mit so besonderen Namen zu versehen dass kein normaler Spieler von außen mehr durchblickt, schon angefangen bei der Bezeichnung "Erzählspiel" für ein stinknormales Rollenspiel, "Chronik" statt Kampagne, "Kapitel" statt Abenteuer, "Erzähler" statt Spielleiter...
Das führt zur Bildung einer abgeschotteten Subkultur innerhalb der Subkultur, mit der sich nicht nur Außenstehende nicht unterhalten können, sondern wo auch die in dieser Sub-Subkultur aufgewachsenen sich nicht mehr mit Außenstehenden vollwertig verständigen können und so dazu gedrängt werden in ihrer Herde zu bleiben.
Zusammen mit dem für Außenstehende unzugänglichen Metaplot und dem aus Punkt 2 erzwungenen passiven Aufnehmen und Reflektieren der Spielwelt statt tatsächlicher Aktivität im Spiel und deren Erhöhung zur tiefsinnigen Doktrin ergibt sich eine Subkultur von Sammlern und Zuhörern die über Metaplotfeinheiten und die Aussagen der Führers diskutiert, anstatt außerhalb der Box nachdenken zu können und die Mauern des Personenkultes einreißen zu können.
(Hierzu sei mal auf klassischen Diskussionsstoff in den oWoD-Foren verwiesen wie "Wie passen Vampire in Mage-Paradigma?")
Was denkt ihr zu dieser These?
Generell finde ich diese Parallelen zu Sektenstrukturen sowohl einleuchtend als auch erschreckend, auch wenn die Darstellung natürlich kräftig überzogen ist.
Was mir für den Binnendiskurs auffällt: Für DSA gilt sehr ähnliches. Hart erreichbare Anführer die sich teilweise dadurch noch unerreichbarer machen dass sie unter Pseudonym schreiben; gefolgt von getreulichem Verinnerlichen der wenigen Happen des Führers durch Aventurische-Boten-Artikel und "Auf ein Wort", inklusive der Übernahme der darin enhaltenen Doktrinen wie "atmosphärisch dichter Spielabend" + "richtiges Rollenspiel" gegen "Hauen&Stechen"; eigene Sprache, Tour de Force und Metaplot als Mittel um Spieler fester in den Kult zu binden und ihnen den Anschein zu geben etwas besonderes zu sein...