Soziale Regeln

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Aber aus deinen Ausführungen entnehme ich, daß du es für in Ordnung hälst, wenn Spieler, die eine gewisse Leistung nicht erbringen, gewisse Charaktere nicht spielen dürfen?

Spieler, die bestimmte Leistungen nicht erbringen (wollen), dürfen bei uns gar nicht mitspielen, da ist der gespielte Charakter vollkommen egal.

Ansonsten ist es die Sache der betreffenden Gruppe, wen sie welche Charaktere spielen lässt. Wenn eine Gruppe nun geregelt hat, dass bestimmte soziale Fertigkeiten ausgespielt werden müssen, dann ist es nur die logische Konsequenz, dass bestimmten Spielern eben bestimmte Charakterkonzepte verwehrt bleiben. Das ist für mich absolut nachvollziehbar, auch wenn wir das bei uns anders handhaben.
 
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@Eva

In dieser allgemeinen Form: Ja. :chaka:

z.B. Spieler, die einen Artefaktmagier aus Khunchom spielen wollen, aber nicht bereit sind, sich die Artefakterschaffungsregeln anzueigenen, sondern das mit einem "Was muß ich jetzt würfeln" an den Meister zu delegieren versuchen sammeln definitiv keine Bonuspunkte.

oder (näher am Thema...) Spieler, die einen charismatischen listigen Streuner vorgeben zu spielen und beim Betören nicht nur ungeschickt, sondern auch noch patzig arrogant vorgehen. Da bleibt eigentlich nur noch zu sagen: Gratulation, Du hast soeben eine Doppel-20 bei der Betörenprobe ausgespielt. Willst Du noch würfeln oder lassen wir es so gelten? :)
 
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Herrlich! Diskussionen um Geschmack, persönliche Vorlieben und den richtigen (wahren) Weg (TM) sind doch immer die besten. Endlich konnte ich mal wieder herzhaft lachen.:ROFLMAO:

Ob soziale Fertigkeiten ausgepielt oder gewürfelt werden oder eine wie auch immer geartete Lösung zwischen den Extremen genutzt wird, ist doch einzig und alleine eine Sache der GRUPPE.

Bringt zwar der "Diskussion" nix, aber meine Meinung dazu. Ich habe fertig. :]


MfG,

Treuherz
 
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Spieler, die bestimmte Leistungen nicht erbringen (wollen), dürfen bei uns gar nicht mitspielen, da ist der gespielte Charakter vollkommen egal.

oder (näher am Thema...) Spieler, die einen charismatischen listigen Streuner vorgeben zu spielen und beim Betören nicht nur ungeschickt, sondern auch noch patzig arrogant vorgehen. Da bleibt eigentlich nur noch zu sagen: Gratulation, Du hast soeben eine Doppel-20 bei der Betörenprobe ausgespielt. Willst Du noch würfeln oder lassen wir es so gelten?

Womit bei diesen Spielern von Vorsatz ausgegangen wird und sie selbst Schuld sind.
Ich denke damit erübrigt sich jede weitere Disskusion.
 
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oder (näher am Thema...) Spieler, die einen charismatischen listigen Streuner vorgeben zu spielen und beim Betören nicht nur ungeschickt, sondern auch noch patzig arrogant vorgehen. Da bleibt eigentlich nur noch zu sagen: Gratulation, Du hast soeben eine Doppel-20 bei der Betörenprobe ausgespielt. Willst Du noch würfeln oder lassen wir es so gelten? :)

Es soll eine ganze Menge Frauen geben, die auf den patzig arroganten Typen stehen. Hast du diese Möglichkeit schon mal in Erwägung gezogen ?
 
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Ob soziale Fertigkeiten ausgepielt oder gewürfelt werden oder eine wie auch immer geartete Lösung zwischen den Extremen genutzt wird, ist doch einzig und alleine eine Sache der GRUPPE.
Das gilt für so ziemlich jeden Punkt im Bereich des Rollenspiels. Damit können wir also jede Diskussion nun beenden. Sehr sinnvoll, wirklich.
 
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Kazander schrieb: Es soll eine ganze Menge Frauen geben, die auf den patzig arroganten Typen stehen. Hast du diese Möglichkeit schon mal in Erwägung gezogen ?

Werde die Masche mal ausprobieren und Dir Bericht erstatten. Los zeigt euch, ihr Masochistinnen :ROFLMAO::ROFLMAO::ROFLMAO: (Oder meintest Du das jetzt tatsächlich ernst?)
 
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Deckt sich mit meiner Erfahrung...

aber @Topic:

Für mich und alle meine bisherigen Gruppen hat sich folgendes Modell bewährt:

1. Ausspielen (kann man weglassen)
2. Eventuelle Boni durch Ausspielen auf Wurf bestimmen (gute Argumente, überzeugende Lüge, gut Honig-ums-Maul-geschmiert)
3. Wurf
4. Reaktion bestimmen

Auch die beste Lüge kann durch Schweissausbrüche und zitternde Hände ruiniert werden, auch der beste Verführungsversuch hat keine Chance wenn du die Frau an den Mörder ihrer Familie erinnerst etc. Deswegen sollte immer gewürfelt werden.

Soziale Fähigkeiten werden wie z.B. Kampffähigkeiten immer gewürfelt, nur dass die Boni nicht durch "Mächtige Feindesschlitzer+2" sondern durch das Ausspielen gesammelt werden können. Damit ist ein Anreiz da Gespräche auszuspielen, aber niemand wird daran gehindert einen sozialen Char zu spielen.
 
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Werde die Masche mal ausprobieren und Dir Bericht erstatten. Los zeigt euch, ihr Masochistinnen :ROFLMAO::ROFLMAO::ROFLMAO: (Oder meintest Du das jetzt tatsächlich ernst?)

Ich meinte das durchaus ernst. Ich meine die typischen Machos, und es gibt durchaus Frauen, die genau auf diese Machos stehen.

Oder warum sonst stehen viele Frauen auf südländische Typen ?
 
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selbstbewußt und direkt (soweit bin ich mit Dir im Boot) ist noch was anderes als arrogant und patzig... Zurück zu Ausspielen/Proben: Brauchen wir dann eine Zufallstabelle wie etwa:

Objekt der Betörung steht auf... (werfe W10)
1-4) Machos
5-7) Softies
8) Machos ihres eigenen Geschlechtes
9) Softies ihres eigenen Geschlechtes
10) Ist komplett jenseits von gut und böse und gar nicht mehr zu betören

Oder sollte das der Spielleiter vor der Probe einfach selbst entscheiden und aufschreiben dürfen :)
 
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Ich bevorzuge folgende Methode: Ich lasse den Spieler die erforderliche Probe würfeln (z.B. "Anmachen") und aufgrund des Ausgangs dieses Wurfs kann ich (hoffentlich - aufgrund meiner persönlichen Einstellung) anhand von Regeln dem Spieler mitteilen, ob sein Versuch von Erfolg gekrönt ist oder nicht.
Ist dies der Fall teile ich dem Spieler mit, auf welche "Masche" sein Gegenüber "abfährt" um dementsprechend kann der Spieler dann den Wurf rollenspielerisch umsetzen (was natürlich auch für den Fall gilt, daß der Versuch nicht gelungen ist).

So vermeide ich Situationen, in denen der Spieler eine einwandfreie "Anmache aufs Parkett legt" (rollenspielerisch), die Probe aber völlig mißlingt (regeltechnisch) und muß so die NSCs im Nachhinein nicht dem Ergebnis anpassen. So verbinde ich beide Aspekte des Rollenspiels: das Spiel und die Regeln.
So ergibt sich auch aus jeder Probe eine rollenspielerische Situation, die dem Ergebnis angemessen ist - für mich (und meine Gruppe, deren Mitglieder die die gleiche Einstellung teilen) ist dies die beste Option - da Spiel und Regeln für mich den gleichen Stellenwert einnehmen.

Für das Spielen mit "fremden" Spielern oder Spielern, die ich sehr schätze, aber eine konträre Einstellung haben (gerüchteweise sollen daran Freundschaften ja nicht scheitern), kann ich mich auch mit einer anderen Verfahrensweise anfreunden, aber ich bevorzuge die oben dargestellte Methode - vor allem in meinen regelmäßigen Runden.
 
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huch, mein erstes Posting nach langen nur-Leser-Zeiten...

Mir scheint sich die Diskussion bisher merkwürdigerweise darum zu drehen was ein Spieler 'darf' bzw. was ihm verboten wird. Mal abgesehen davon, dass ich diese merkwürdige Gleichmacherei: "alle sind gleich toll und super als Rolenspieler" etwas anstengend finde, habe ich dieses Problem in Wirklichkeit noch nicht oft erlebt. Meiner (natürlich sher beschränkten und subjektiven) Erfahrung nach wollen Spieler, die keinen Spaß an sozialer Interaktion haben, auch selten besonders soziale Charaktere spielen. Meinem Gefühl nach hängt soziale Kompetenz nämlich auch und vor allem an der Lust am Spzialen ab.

Abgesehen davon gehöre ich allerdings eher zu den Leuten, die das Ausspielen sozialer Fertigkeiten gegenüber einer (reinen) Probenlösung vorziehen. Für mich ist die Interaktion mit den anderen SCs und NSCs nun einmal eine der (wenn nicht die) zentralen Quellen meines Spaßes am Spiel. Da dies in unserer Gruppe auch Konsnens ist, führt dies zu keinen Konflikten. Ich habe auch noch nie jemandem verboten, einen Charakter seiner Wahl zu spielen.
Neben der Frage, wie wortgewandt ein Spieler sein muss, um einen guten Manipulator oder was auch immer zu spielen, erscheint mir oft noch viel wichtiger, wie weit er In-Character der Off-Character bereit ist, in dieser Rolle zu handeln. Selbst wenn man die aufrüttelnde Rede nicht wirklich am Spieltisch hält oder die Spröde Gräfin nicht IC (via Spielleiter!) anflirtet, so finde ich es für meinen Spielspaß doch unumgänglich, dass er die Aktion zumindest beschreibt. Also beispielsweise grob sagt, was er in der Rede ansprechen will oder auf welche Weise er die Gräfin betören will. Oft ist diese Variante sogar vorzuziehen, da man sich ja nicht trifft um einen Spieler Reden schwingen zu hören oder (zumindest bisweilen) peinliche Flirtgespräche zu führen. Aber da Rollenspiel letztlich davon lebt, dass Gesprochenes in der Fiktion real wird, so findet ohne diesen Sprechakt eben keine Rollenspiel statt. Irgendwas muss ja am Tisch gespielt werden, sonst kann man auch eine Gruppenprobe auf Abenteuer lösen machen.

Noch etwas: In diesem bisher 12 Seiten langen Thread wurde fast nur über die Problematik der SC--NSC- also mithin der Spieler--Spielleiter-Interaktion gesprochen. Das wirkliche Problem mit schlecht (im Sinne von wenig überzeugend) gespielten Charakteren liegt meiner Erfahrung nach aber vor allem in der SC--SC-Interaktion: dies vor allem bei auf dem Papier führungsstarken Charakteren. Wenn diese Fähigkeit am Spieltisch nicht durhscheint oder der stille Spieler diese Rolle verkörpert, sorgt das oft für ein allgemein unbefriedigendes Spielerlebnis.

So, für's erste genug. Beim nächsten Mal mit konstruktiven Vorschlägen.

Grüße
kirilow
 
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Warum ich "alles Ausspielen" ziemlich besch... finde:

+ Ich habe so meine Probleme die "Prinzessin" anzubaggern wenn da statt Carry Fischer ein 400pf schwerer, schwitzender Kerl mit Vollbart sitzt. Dito wenn sie zwar eine (halbwegs) attraktive Dame ist aber neben ihr der Freund sitzt

+ Spielerform != Charakterform. Es ist echt dumm wenn ein Abenteuer scheitert nur weil der Spieler nach 10 Stunde Gesprächen mit dem Kunden einfach nicht mehr in der Form ist eine "St. Crispins Day Speech" zu produzieren, sein Char aber eigentlich perfekt ausgeruht und locker ist. PnP ist Gott sei Dank KEIN Larp

+ Mitteilungsfreude != Redekunst. Schwaffeln können viele, aber eine gepflegte Rede ist eine ware Kunst.
 
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Sind alles drei Punkte, die ich uneingeschränkt so teile... aber man kann sich mühe geben, den Würfelwürfen zumindest etwas Farbe zu geben (Na gut, der dritte Punkt geht stark in die berühmte "Ansichtssache" über, aber was ist Kunst schon anderes) :)
 
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Es gibt ne ganze Reihe Spiele wo das Ausgeschmücke direkt so im Regelbuch präsentiert wird, etwa in der Art: Der Spieler würfelt auf eine Fertigkeit und erzählt, was das erwürfelte Ergebnis bedeutet. Das funktioniert allerdings optimal nur dann, wenn aus dem erwürfelten Ergebnis tatsächlich irgendwas klar festgelegtes folgt, bei Spielen, wo das Ergebnis der Probe vom Meister interpretiert wird, riskiert man beim auslegen lassen immer, dass der Spieler über oder unter seinem Niveau beschreibt.
 
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Nicht immer, aber manchmal sind die Regeln oder der Würfel dein Freund. Als Spielleiter habe ich Spieler kennengelernt, die sowohl von der Schauspielkunst, als auch der Rethorik mir haushoch überlegen waren. Dort konnte eine Relativierung durch ein Wurf gegen entsprechendes Attribut durchaus positiv regulierend wirken. Ebenfalls positiv erscheint mir der Würfelwurf dann, wenn ich die soziale Situation nicht mehr überschaue, bzw. beurteilen kann. Eine Spielerin spielte einen sadistischen/masochistischen Charakter explizit aus - durchaus positiv - aber so manche Situation überlies ich dann den Würfeln - als Mensch ist das nu so gar nicht mein Ding.

Ehrlich gesagt hatte ich auf so etwas wie den Sozialen Kampf in Exalted gewartet und beim Spieltest ist es auch positiv verlaufen, da er die Spieler motivierte sich mehr an der Diskussion zu beteiligen.
 
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Hi,

komme gerade aus Essen und lese DSAs Wehe des Schwertes:

Auf Seite 23 gibt es einen Extra-Kasten mit der Überschrift

Ausspielen gesellschaftlicher Talente

In dem steht unter anderem:

Allerdings ersetzt ein gutes Ausspielen keinesfalls eine gewürelte Talentprob, denn zum einen ist nicht jeder Spieler ein geborener oder ausgebildeter Charakterdarsteller (möchte aber trotzdem einen zungenfertigen Khunchomer Dieb spielen), zum anderen haben die Spieler auch für die gesellschaftlichen Talentwerte ihrer Helden Abenteuerpunkte ausgegeben, die genauso beachtet sein wollen wie Punkte für Talente, die eben nicht ausgespielt werden können.

Der Hammer oder ? Da schreibt gerade DSA, den Inbegriff des Stimmungsspieles, verachtet von vielen (nicht von mir), genau das schriftlich fest, was ich und viele andere propagieren !

Und alle die DSA anders spielen, spielen es nicht nach den Regeln ;).
 
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DSA macht in letzter Zeit eine Menge Schritte in eine bessere Richtung. Ein Buch extra für den SL in Planung, Texte wie der von Kazander, Themenbuch zu Dungeons (die in modernen DSA-Abenteuern sowieso häufiger und besser sind als von der ARS-Fraktion angenommen), und bestimmt noch einige andere Dinge, die ich jetzt grad nicht aufzählen kann, weil ich mich nicht mehr so mit den Veröffentlichungen befasse.

Optimal wäre jetzt eigentlich, wenn man so was wie diese Erzählregel aus Exalted (optional) einbauen würde (die kenne ich nur aus zweiter Hand, sie geht aber meines Wissens nach so: Beschreibung geht über "Ich hau drauf/ich belüge ihn" hinaus: +1. Beschreibung bezieht die Umwelt mit ein: +2. Beschreibung ist wirklich episch: +3).
 
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Optimal wäre jetzt eigentlich, wenn man so was wie diese Erzählregel aus Exalted (optional) einbauen würde (die kenne ich nur aus zweiter Hand, sie geht aber meines Wissens nach so: Beschreibung geht über "Ich hau drauf/ich belüge ihn" hinaus: +1. Beschreibung bezieht die Umwelt mit ein: +2. Beschreibung ist wirklich episch: +3).
Die Stunt-Regel. Ein wirklich schöner Ansatz, der allerdings nicht in jedes RPG passt. Ist DSA denn "heldig" genug dafür?
 
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