Skyrock
t. Sgeyerog :DDDDD
- Registriert
- 10. September 2003
- Beiträge
- 13.448
Mutterthread (alt und lang)
Draftthread (neueste Tendenzen und kurz)
Während ich drüben beim Grofafo-Challenge jurydiere ist die Arbeit etwas liegengeblieben, aber ich hatte Zeit um nachzudenken, etwas Abstand zu gewinnen und in Ruhe etwas die bestehenden Regeln auszuprobieren.
Dabei ist mir etwas aufgefallen: Die SL-Regeln machen so keinen Spaß und bringen zusätzliche Arbeit.
Erst waren sie reiner Gradmesser für die Härte der Herausforderungen. Dann kamen Regeln für das Layout des "Dungeons" dazu, weil das starken Einfluss auf die Härte der Mission hat. Dann Regeln für Sidequests, deren Herausforderungen und deren Layout... Es gibt da so verdammt viel zu beachten, so viele enge Regulierungen und so viele Sonderregeln zusätzlich zu dem Teil, den die Spieler beherrschen müssen, dass einem der Kopf schwirrt und, schlimmer noch, der angedachte Hauptvorteil verloren geht - Arbeitserleichterung für den eSeL.
Ich bin am Überlegen ob ich die Ausrichtung der SL-Regeln ändern soll oder nicht - und dazu brauche ich Input.
Anbei meine Gedanken zu den Vor- und Nachteilen der verschiedenen Ausrichtungsmöglichkeiten - fühlt euch frei zu ergänzen, zu kritisieren und zu gewichten.
Harte SL-Regeln
Alles ist knallhart reguliert: Gesamtstärke aller Herausforderungen, Maximalstärke einer einzelnen Herausforderung, Maximalstärke eines einzelnen Encounters, Raumaufbau, Stärke solcher Passiva wie Gegenspionage und alles andere was herausforderungsrelevant sein könnte.
Vorteile:
- SL ist wirklich reiner Oppositionsgeber
- Herausforderungen sind stets klar bemessen - man weiß dass die Spieler selbst schuld sind wenn sie scheitern, nicht SL-Willkür, falsch eingeschätzte Encounter, unfair gewählte Rahmenbedingungen etc.
Nachteile:
- SL ist strikt vielen Regeln unterworfen, zusätzlich zu denen die für die Spieler gelten
- der Regelkomplex kann sehr aufwendig werden kann um hohe Freiheitsgrade sicher zu stellen.
- wahrscheinlich eine sehr lange Bananenphase in denen die Regeln ausreifen müssen - und selbst dann ist nicht sichergestellt dass die Regeln jederzeit perfekt die Vorkommnisse bei einem so hohen Freiheitsgrad wie dem klassischen ARS abdecken
Ermessenssache
- der McForge-Effekt (egal in welche Filiale/Gruppe man geht, die Burger schmecken immer gleich
)
- sehr abstrakte Regeln die eher brettspielig als simulierend sind
Weiche SL-Regeln
Gesamtstärke aller Herausforderungen, Maximalstärke einer einzelnen Herausforderung und Maximalstärke eines einzelnen Encounters sind strikt vorgegeben.
Klar bewertbare Passiva wie Gegenspionage und Verstärkungen unterliegen ebenfalls harten Regeln, ebenso wie die Bezahlung in XP und Geld.
Weiche Passiva wie Raumaufbau, Zivilpersonal und Struktur von Freiluftmissionen unterliegen völligem Freiheitsgrad des SLs, mit der Maßgabe die obigen harten Werte anzupassen wenn die weichen Umstände eine Mission besonders leicht oder schwer machen, mit ein paar groben Richtlinien und Beispielen.
Vorteile:
- SL ist größtenteils Oppositionsgeber
- weniger Regelbelastung als bei harten SL-Regeln
- Herausforderungen sind größtenteils klar bemessen
Nachteile:
- es gibt etwas Eiertanz zwischen Simulations-, Oppositions- und Belohnungsaufgabe
- ein paar Schlupflöcher für Highlordtum (was andererseits dadurch relativiert wird dass die wenigsten Highlords von sich aus zu einem taktischen und fluffarmen Spiel wie Mazeprowl greifen dürften)
Ermessenssache
- schwach ausgeprägter McForge-Effekt (egal in welche Filiale/Gruppe man geht, die Burger schmecken immer gleich
)
- viel Abstraktion, wenn auch bei weitem nicht so viel wie bei harten SL-Regeln
Reine Encounterbewertung
Wie beim CR in D&D sind nur die Maximalstärke einer einzelnen Herausforderung und die Maximalstärke eines einzelnen Encounters begrenzt, alles andere unterliegt dem Belieben des SLs.
Vorteile:
- zusätzliche Regelbelastung für den SL ist vernachlässigbar
Nachteile:
- der Eiertanz zwischen Simulations-, Oppositions- und Belohnungsaufgabe ist wieder fast so stark ausgeprägt wie ohne SL-Regeln
- Highlordtum ist kaum eingeschränkt (was andererseits dadurch relativiert wird dass die wenigsten Highlords von sich aus zu einem taktischen und fluffarmen Spiel wie Mazeprowl greifen dürften)
Ermessenssache
- SL-Regeln sind reine Stütze und greifen kaum in das Treiben des SLs ein
- SL kann sein völlig eigenes Spiel daraus machen; keinerlei McForge-Effekt
- nur wenig Abstraktion bei den Regeln
_Keine_ SL-Regeln!
Deren Vor- und Nachteile setze ich als bekannt voraus, da das der Standard unter den Rollenspielen ist.
Wird wohl nicht passieren, aber kategorische SL-Regelablehner sollen auch klicken dürfen
Außerdem kann ich so sehen wie unbeliebt die Idee jeglicher SL-Regeln ist (also auch solcher die nur als Krücke dienen oder dehnbar sind).
Egal
Für diejenigen die sich nicht sicher sind und nur die Umfrage im Auge behalten wollen ohne jedes Mal einen zweiten Klick zu machen.
Ganz anders (s. Post)
Für Meinungen die nicht in obige Schubladen passen.
Draftthread (neueste Tendenzen und kurz)
Während ich drüben beim Grofafo-Challenge jurydiere ist die Arbeit etwas liegengeblieben, aber ich hatte Zeit um nachzudenken, etwas Abstand zu gewinnen und in Ruhe etwas die bestehenden Regeln auszuprobieren.
Dabei ist mir etwas aufgefallen: Die SL-Regeln machen so keinen Spaß und bringen zusätzliche Arbeit.
Erst waren sie reiner Gradmesser für die Härte der Herausforderungen. Dann kamen Regeln für das Layout des "Dungeons" dazu, weil das starken Einfluss auf die Härte der Mission hat. Dann Regeln für Sidequests, deren Herausforderungen und deren Layout... Es gibt da so verdammt viel zu beachten, so viele enge Regulierungen und so viele Sonderregeln zusätzlich zu dem Teil, den die Spieler beherrschen müssen, dass einem der Kopf schwirrt und, schlimmer noch, der angedachte Hauptvorteil verloren geht - Arbeitserleichterung für den eSeL.
Ich bin am Überlegen ob ich die Ausrichtung der SL-Regeln ändern soll oder nicht - und dazu brauche ich Input.
Anbei meine Gedanken zu den Vor- und Nachteilen der verschiedenen Ausrichtungsmöglichkeiten - fühlt euch frei zu ergänzen, zu kritisieren und zu gewichten.
Harte SL-Regeln
Alles ist knallhart reguliert: Gesamtstärke aller Herausforderungen, Maximalstärke einer einzelnen Herausforderung, Maximalstärke eines einzelnen Encounters, Raumaufbau, Stärke solcher Passiva wie Gegenspionage und alles andere was herausforderungsrelevant sein könnte.
Vorteile:
- SL ist wirklich reiner Oppositionsgeber
- Herausforderungen sind stets klar bemessen - man weiß dass die Spieler selbst schuld sind wenn sie scheitern, nicht SL-Willkür, falsch eingeschätzte Encounter, unfair gewählte Rahmenbedingungen etc.
Nachteile:
- SL ist strikt vielen Regeln unterworfen, zusätzlich zu denen die für die Spieler gelten
- der Regelkomplex kann sehr aufwendig werden kann um hohe Freiheitsgrade sicher zu stellen.
- wahrscheinlich eine sehr lange Bananenphase in denen die Regeln ausreifen müssen - und selbst dann ist nicht sichergestellt dass die Regeln jederzeit perfekt die Vorkommnisse bei einem so hohen Freiheitsgrad wie dem klassischen ARS abdecken
Ermessenssache
- der McForge-Effekt (egal in welche Filiale/Gruppe man geht, die Burger schmecken immer gleich
- sehr abstrakte Regeln die eher brettspielig als simulierend sind
Weiche SL-Regeln
Gesamtstärke aller Herausforderungen, Maximalstärke einer einzelnen Herausforderung und Maximalstärke eines einzelnen Encounters sind strikt vorgegeben.
Klar bewertbare Passiva wie Gegenspionage und Verstärkungen unterliegen ebenfalls harten Regeln, ebenso wie die Bezahlung in XP und Geld.
Weiche Passiva wie Raumaufbau, Zivilpersonal und Struktur von Freiluftmissionen unterliegen völligem Freiheitsgrad des SLs, mit der Maßgabe die obigen harten Werte anzupassen wenn die weichen Umstände eine Mission besonders leicht oder schwer machen, mit ein paar groben Richtlinien und Beispielen.
Vorteile:
- SL ist größtenteils Oppositionsgeber
- weniger Regelbelastung als bei harten SL-Regeln
- Herausforderungen sind größtenteils klar bemessen
Nachteile:
- es gibt etwas Eiertanz zwischen Simulations-, Oppositions- und Belohnungsaufgabe
- ein paar Schlupflöcher für Highlordtum (was andererseits dadurch relativiert wird dass die wenigsten Highlords von sich aus zu einem taktischen und fluffarmen Spiel wie Mazeprowl greifen dürften)
Ermessenssache
- schwach ausgeprägter McForge-Effekt (egal in welche Filiale/Gruppe man geht, die Burger schmecken immer gleich
- viel Abstraktion, wenn auch bei weitem nicht so viel wie bei harten SL-Regeln
Reine Encounterbewertung
Wie beim CR in D&D sind nur die Maximalstärke einer einzelnen Herausforderung und die Maximalstärke eines einzelnen Encounters begrenzt, alles andere unterliegt dem Belieben des SLs.
Vorteile:
- zusätzliche Regelbelastung für den SL ist vernachlässigbar
Nachteile:
- der Eiertanz zwischen Simulations-, Oppositions- und Belohnungsaufgabe ist wieder fast so stark ausgeprägt wie ohne SL-Regeln
- Highlordtum ist kaum eingeschränkt (was andererseits dadurch relativiert wird dass die wenigsten Highlords von sich aus zu einem taktischen und fluffarmen Spiel wie Mazeprowl greifen dürften)
Ermessenssache
- SL-Regeln sind reine Stütze und greifen kaum in das Treiben des SLs ein
- SL kann sein völlig eigenes Spiel daraus machen; keinerlei McForge-Effekt
- nur wenig Abstraktion bei den Regeln
_Keine_ SL-Regeln!
Deren Vor- und Nachteile setze ich als bekannt voraus, da das der Standard unter den Rollenspielen ist.
Wird wohl nicht passieren, aber kategorische SL-Regelablehner sollen auch klicken dürfen
Egal
Für diejenigen die sich nicht sicher sind und nur die Umfrage im Auge behalten wollen ohne jedes Mal einen zweiten Klick zu machen.
Ganz anders (s. Post)
Für Meinungen die nicht in obige Schubladen passen.